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プロシージャルコンテンツ生成 (PCG): レベル、マップ、クエスト、ナラティブ

利益:

  • アルゴリズム PCG と生成人工知能 PCG の違いを理解し、ハイブリッド アプローチ (人工知能の高度な設計、アルゴリズムの具体化) でコンテンツを制作する能力。
  • 制作に必須の制約のリストを提供することで、プレイアビリティの制御と多様性を提供する機能
  • 反復感、無意味な埋め込み、再現性の記録など、プロシージャルな制作における品質リスクを管理する能力

ゲームのコンテンツに対する欲求は飽くなきものです。プレイヤーはレベルを 1 回プレイして終了しますが、その作成には何日もかかります。プロシージャル コンテンツ生成 (PCG) コンテンツ (マップ、レベル、敵の配置、アイテム、ミッション、さらにはストーリー パーツ) を 1 つずつ手動で作成するのではなく、ルールとアルゴリズムを使用して自動または半自動で作成することです。クラシック PCG はアルゴリズム (ノイズ関数、波動関数の崩壊、部屋廊下ジェネレーター) です。 AI は PCG に新しいレイヤーを追加します。つまり、ランダムではなく、テーマやデザインに適合するクエスト、場所の説明、敵の構成、レベルの設計図など、意味のある文脈に応じたコンテンツの生成です。

この単元では、PCG で AI を使用する方法を学びます。アルゴリズム PCG と AI を組み合わせる方法、作成されたコンテンツを監査可能および再現可能 (決定論的) にする方法、および品質管理を学びます。

2 つの PCG 世界: アルゴリズムと生成

区別を明確にしましょう。アルゴリズム PCG は標準的であり、シード (生産を決定する開始番号) に応じて再現可能です。同じシードからは同じマップが生成されます。速く、安く、予測可能。しかし、それは「魂のない」ものかもしれません。 Generative AI を使用することで、PCG はコンテキストとテーマを理解します。 「氷の洞窟をテーマにした、トラップを多用した、3 部屋のダンジョンのスケッチ」などの意味のあるリクエストを満たします。ただし、AI 出力は直接再現可能ではなく、プレイアビリティを保証するものではありません。最も強力なアプローチはハイブリッドです。AI が高レベルのデザインとテーマ (クエスト テキスト、部屋の目標、敵のテーマ) を生成し、アルゴリズムがそのデザインをプレイ可能なジオメトリとバランスに注ぎ込みます。

ハイブリッド フローのステップバイステップ:

  1. 制作ルールと制約 (テーマ、難易度、サイズ、必須) を定義します。
  2. AI から大まかな概要 (部屋の目的、流れ、テーマ、クエスト ロジック) を取得します。
  3. アルゴリズム/エンジン (ジオメトリ、レイアウト、バランス) でインスタンス化します。
  4. プレイアビリティを検証します (出口があるか、解決可能か、障害物がないか)。
  5. シードと記録 (どの入力がどの出力を生成したか - 再現性)。
ヒント: AI には常に「制約」のリストを与えます。「すべてのレベルに出口が必要」、「少なくとも 1 つの安全な部屋」、「最初は敵がいない」。制約のない PCG は、解決できないレベルまたは不公平なレベルを生成します。

タスクと物語の制作

PCG の最も生産的な AI 分野は、クエストと物語の生成です。 AI はミッションの骨格 (行く、見つける、取ってくる、守る) をテーマとキャラクターでドレスアップできます。サイドミッションのバリエーションを生成できます。場所の説明を書くことができる。しかし、罠は、AI が単調な「収集タスク」を生成する傾向があるということです。さまざまなタスクと有意義な選択を求めます。各ミッションではプレイヤーに決定を提示する必要があります。

注意: 手続き型ミッションにおける最大のリスクは、繰り返しの感覚と無意味な水増しです。 AI は 100 個のタスクを生成するかもしれませんが、100 個は「10 匹のオオカミを殺す」のと同じかもしれません。品質は量ではなく、多様性と状況によって決まります。人間のキュレーションによって生成されたすべてのバッチを配置します。

制御と再現性

プロの PCG では、検査は生産と同じくらい重要です。作成されたコンテンツが再生可能で、公平で、テーマに沿っていることを検証する制御層を確立します。また、生産を決定的に管理します。問題が発生した場合に再現できるように、どの入力 (シード、プロンプト、パラメータ) がどの出力を与えるかを記録します。 AI の出力をゲームに直接投入するのではなく、承認と修正のフェーズを経ます。

制御をスケールするための強力な方法は、自動プレイアビリティ チェックを設定することです。バリデータ スクリプトは、生成された各レベルをプレイする前にスキャンします。出口に到達できるかどうか、開始時に倒す敵がいるかどうか、必要なキーにアクセスできるかどうかを確認します。 AI を使用してこのスクリプトのロジックを作成することもできます。ただし、エンジン内の実際のプロダクションでテストすることなくスクリプトを信頼しないでください。人間によるキュレーションと自動制御は相互に補完し合います。機械は大規模に「プレイ可能か」という質問に答え、人間はサンプルで「楽しくて意味があるか」という質問に答えます。

PCGとプレイヤーエクスペリエンスのバランス

PCG の危険性の 1 つは、多様性が多すぎるとアイデンティティがなくなることです。すべてがランダムに起こった場合、プレイヤーは何もしがみつくことはできません。馴染みがあり使いこなせるパターンも必要です。優れた PCG は、多様性と学習しやすさのバランスをとっています。メカニズムは親しみやすく、レイアウトは新鮮である必要があります。 AI を作成するときは、このバランスを明示的に求めます。たとえば、「メカニズムの語彙は一定に保ちますが、レベルごとにこれらのメカニズムを異なるリズムで組み合わせます」などです。こうすることで、プレーヤーは何か新しいものを目にし、コントロールを失うことはありません。

ミニケース3個

ケース 1 — ハイブリッド アプローチが成功しました。ダンジョン探索ゲームでは、チームは部屋の目的とテーマを AI に、ジオメトリをアルゴリズムに与えました。ダンジョンのバリエーションは 200 種類作成されました。それぞれプレイ可能であることが判明しましたが、テーマは異なりました。純粋なアルゴリズム版と比較して、プレイヤーの「各ダンジョンが違うように感じる」スコアが大幅に増加しました。

ケース 2 — 無制限の生産コスト。あるスタジオでは、AI に制限なしで 50 レベルのドラフトを生成させました。テストしたところ、9 つは出口がなく、6 つは最初にプレイヤーを死亡させる敵の配置が含まれていました。 「必須」制約リストを追加すると、欠陥レベル率が 30% から 2% に減少しました。

ケース 3 — キュレーターシップが再び感情を打ち砕いた。オープンワールド ゲームでは、AI が 300 のサイド クエストを生成しました。生の形では、70%が「集めて持ってくる」ものでした。多様性を求める要望に応じて、デザイナーは各タスクを再現し、決定/ジレンマを含めるように厳選しました。プレイヤーのフィードバックでは、「サイドクエストが退屈」という苦情が 3 分の 1 に減少しました。

コピー可能な 4 つのテンプレート

1) 限定レベルの概要:

あなたの役割: レベル デザイナー。テーマ: [例:放棄された宇宙ステーション]。難易度:中程度。サイズ: 5 部屋。必須: 1 つの出口、少なくとも 1 つの安全な部屋、開始部屋に敵がいない、解決可能である必要があります。クエスト: 部屋ごとにレベルの概要を示します。各部屋の目的、テーマ、脅威、そしてプレイヤーに提示される決断。

2) さまざまなタスクの生成:

次のゲームの 10 個のサイド クエストを生成します: [ジャンル/テーマ]。制約: どれも単なる「収集してフェッチ」であってはなりません。各ミッションはプレイヤーに選択またはジレンマを与えます。各ミッション: タイトル、一文の概要、プレイヤーの決定、報酬。繰り返されるフレーズを書き留めます。

3) ゲームプレイチェックリスト:

以下の生成されたレベルのアウトラインを確認します: [アウトラインを貼り付け]。チェック: (1) 達成可能な出口はあるか、(2) 解決可能か、(3) 不公平/致命的な始まりはないか、(4) テーマからの逸脱はないか。問題をリストアップし、修正を提案します。

4) 再現性記録:

次のプロダクションのレコード テンプレートを作成します: 使用したシード、プロンプト、パラメーター、出力の概要、および承認ステータス。目的: 問題が発生した場合に同じ内容を再現できるようにするため。

弱いプロンプト / 強いプロンプト

弱いプロンプト:

ランダムなダンジョンを生成してください。

制限やテーマはありません。出力は再生できないか、汎用的なものになります。

強力なプロンプト:

あなたの役割はダンジョンデザイナーです。テーマ: 浸水した寺院。部屋が 7 つあり、難易度が増加します。必須: 各部屋に何らかのメカニック (交互のトラップ、パズル、戦闘、探索)、単一の秘密の部屋、最後から 2 番目の部屋の休憩ポイント、解決可能。出力: 部屋ごとのテーブル (目的、テーマ、脅威、報酬)。最後に、プレイアビリティのリスクを個別にリストします。

テーマ、制約、機械的リズム、およびリスクの要求により、出力は制作の準備が整います。

アルゴリズムと AI の PCG テーブル

サイズ

アルゴリズム PCG

AI を使用した PCG

ハイブリッド

再現性

ハイ(シード)

低い

中程度

意味・テーマ

弱い

強い

強い

プレイアビリティを保証

編集可能

なし

編集可能

速度

とても速い

速い

中程度

最適な使用法

ジオメトリー、バランス

タスク、テーマ、テキスト

生産ライン

よくある間違い

  • 制限なく生産すること。未解決で不公平なコンテンツが出現します。
  • 監視なしで AI 出力を流す。プレイアビリティ検証は必須です。
  • 多様性を望まない。 AIは単調な「ナンパ」を生み出しがちです。
  • 記録の再現性がありません。問題が発生した場合、コンテンツを復元することはできません。
  • 量と質を混同する。 300 個の普通のタスクは、30 個の良いタスクよりも劣ります。

要約すると

PCG コンテンツは食欲を満たします。 AIはそれに意味とテーマを追加します。最も強力な方法はハイブリッドです。AI が高レベルのデザインを生成し、アルゴリズムがプレイ可能なインスタンス化を生成します。制約リスト、プレイアビリティのチェック、多様性の要求、再現性の記録がなければ、PCG はすぐにゴミを生み出します。数字ではなく、コントロールされた多様性に賭けましょう。

アプリケーションタスク

テーマを選択します (氷の洞窟など)。 「制限付きレベルのアウトライン」テンプレートを使用して 5 部屋のレベルを作成し、次に「プレイアビリティ チェックリスト」テンプレートを使用して同じ出力を作成します。見つかった問題を修正し、最終草案を作成します。

チェックリスト

  • [ ] 私はプロダクションに「必須」制約のリストを与えました。
  • [ ] 高度な設計は AI に、具体化はアルゴリズムに任せました。
  • [ ] 制作されたすべてのコンテンツをプレイアビリティのためにレビューしました。
  • [ ] 私はミッションにおいて多様性と意味のある選択を要求しました。
  • [ ] 再現性のためにシード/プロンプト/パラメータを保存しました。