Eining 8 / 11

Game Balance, Simulation and Economy: Sanngjarn leikur með tölum

Hagnaður:

  • Hæfni til að skilja valdajafnvægi, erfiðleikaferil og hagkerfisása og koma á formúlum og líkönum með því að gefa gervigreind mælanleg jafnvægismarkmið
  • Geta til að reikna út þúsundir sýndarleikja með Monte Carlo uppgerð og krossstaðreyna niðurstöðurnar með playtest
  • Hæfni til að líkja verðbólgu-/sveltiáhættu með tímanum og fylgjast með siðferðilegum mörkum eins og velferð leikmanna í hagrænni hönnun

Leikur getur verið skemmtilegur, en ef hann er í ójafnvægi þá hrynur hann: eitt vopn skín yfir hin, ein stefna vinnur alltaf, hagkerfið fer annað hvort í verðbólgu eða hungursneyð. Leikjajafnvægi (leikjajafnvægi); Valmöguleikar, áskoranir og verðlaun leiksins eru stillt til að vera sanngjörn, fjölbreytt og ánægjuleg. Jafnvægi; Það er hönnunargrein sem leikur sér með tölur eins og tjón, heilsu, kostnað, umbun og líkur. Gervigreind er öflugur greiningar- og uppgerð samstarfsaðili hér: formúludrög, líkindaútreikningar, hagræn líkön, erfiðleikaferlar og ójafnvægisgreining. En endanleg ákvörðun um jafnvægi - "hversu erfiður ætti þessi leikur að finnast, hversu rausnarlegur ætti hann að finnast" - hvílir á smekk hönnuðarins og leikmannaprófunum.

Í þessari einingu muntu læra hvernig á að nota gervigreind í jafnvægi, hagkvæmni hönnun og uppgerð; Þú munt læra formúluhönnun, hagræna líkanagerð, erfiðleikaferil og ójafnvægisveiði.

Hvað kemur jafnvægi á jafnvægi?

Það eru þrír grunnásar. Valdajafnvægi: meðal valkostanna (vopn, persónur, aðferðir), enginn ætti að vera greinilega betri; hver ætti að hafa sinn stað. Erfiðleikaferill: leikurinn er hvorki of auðveldur né of erfiður; Þegar færni leikmanna eykst ættu erfiðleikarnir að halda í við. Hagkerfi: auðlindir í leiknum (peningar, efni, tími) verða að vera í jafnvægi milli framboðs og eftirspurnar; Það ætti hvorki að verða einskis virði né óframkvæmanlegt. AI getur smíðað módel og marr tölur á öllum þremur.

Jafnvægisflæði skref fyrir skref:

  1. Skrifaðu niður jafnvægismarkmiðið (mælanlegt markmið eins og "ekkert vopn valið meira en 55% tilvika").
  2. Settu upp formúlu/líkan (mótaðu sambandið milli gervigreindar og skaða, kostnaðar, umbun).
  3. Herma (láta gervigreind reikna þúsundir sýndarfunda, sjá niðurstöðuna).
  4. Bera saman við Playtest (staðfesta alvöru leikmenn tölurnar).
  5. Stilla og endurtaka (jafnvægi er endurtekið ferli).
Ábending: Hugsaðu um jafnvægi sem svið og markmið, ekki sem "eina rétta tölu." Gefðu gervigreindinni mælanlegt markmið, svo sem „vinningshlutfall á milli 45-55%“; Óljós beiðni eins og "gera það í jafnvægi" virkar ekki. Ekki heldur að stefna að fullkomnu jafnvægi: örlítið ósamhverfa (hver valkostur hefur styrk, veikleika) heldur leiknum fjölbreyttum og áhugaverðum; Algjört jafnrétti leiðir oft til einhæfni.

Hermun: spila þúsundir leikja á sekúndu

Öflugasta gervigreind notkun Balance er uppgerð. Það myndi taka þúsundir sýndarbardaga til að komast að því hvort tvö vopn séu í raun í jafnvægi; ómögulegt handvirkt, mögulegt með gervigreind eða uppgerð handrits framleitt af gervigreind. Þú getur beðið gervigreindina um að hanna Monte Carlo (líkindamat með miklum fjölda slembiprófa) uppgerð og túlka niðurstöðurnar. En uppgerðin er aðeins eins góð og gæði líkansins: ef líkanið endurspeglar ekki raunverulegan leik verður niðurstaðan villandi. Staðfestu alltaf uppgerðina með alvöru leikprófi.

Varúð: Það er hættulegt að beita gervigreindartillögum í blindni í hagrænni hönnun. Sérstaklega í leikjum sem fela í sér raunverulega peninga (kaup) veldur falskt hagkerfi bæði leikmanninn og skapar lagalega áhættu. Þar að auki, "ósjálfstæðisverkfræði" - manipulative vélfræði sem er hönnuð til að nýta leikmanninn - er siðferðileg mörk; Gervigreind gæti bent til skilvirkni, en ábyrgur hönnuður sér um velferð leikmanna.

Tvær uppsprettur jafnvægisgagna: uppgerð og raunverulegur leikmaður

Jafnvægisákvarðanir eru byggðar á tvenns konar gögnum og eru báðar nauðsynlegar. Uppgerð gögnum er stjórnað og kvarðað: þau sýna tölfræðilega yfirburði eins vopns í þúsundum sýndarleikja. En uppgerðin getur ekki fanga hegðun, námsferil og tilfinningaþátt raunverulegra leikmanna sem við köllum „meta“ (áhrifaríkustu aðferðirnar sem samfélagið hefur uppgötvað). Raunveruleg leikmannagögn (fjarmæling — spilunargögnum sem safnað er sjálfkrafa úr leiknum) endurspegla raunveruleikann en eru hávær og berast aðeins eftir útsendingu. Þroskað jafnvægisferli sameinar þetta tvennt: gróft jafnvægi með uppgerð, fínstillir með raunverulegum leikmannagögnum. AI er öflugt við að greina bæði gögnin - hanna uppgerðina, draga mynstur úr fjarmælingum.

Einn mikilvægur punktur: gagnavernd. Að vernda persónuupplýsingar (auðkenni, staðsetning, greiðsla) er lagaleg og siðferðileg skylda þegar unnið er með raunveruleg leikmannagögn. Fyrir jafnvægisgreiningu skiptir ekki máli hver leikmaðurinn er, heldur hvað hann gerir; Þess vegna skaltu nafngreina gögnin (ógreind, samanlögð) og greina þau. Þessi regla á einnig við þegar gervigreind er fjarmæling: í stað þess að líma hráskrána sem inniheldur persónuleg gögn beint inn í tólið, notaðu nafnlaust og samansafnað form þess. Þú þarft aldrei sanna sjálfsmynd fyrir jafnvægi.

þrjú smámál

Tilvik 1 - Hermun leiddi í ljós ójafnvægi. Í bardagaleik héldu hönnuðir að 8 persónur væru í jafnvægi. 50.000 sýndarleikir voru hermir með gervigreind; Vinningshlutfall einnar persónu jókst í 68%. Vandamálið var að ein samsetning olli of miklum skaða; Þegar talan var lækkuð fór hlutfallið niður í 54% og playtest staðfesti þetta.

Mál 2 — Hagkerfisverðbólgu komið í veg fyrir. Hagkerfið var mótað með gervigreind í byggingar-lifunarleik; Líkanið sýndi að eftir 20 klukkustundir myndu leikmenn safna svo miklu gulli að allt yrði einskis virði. Auðlindaframleiðsluhraði og kostnaðarferill leiðrétt; Í lifandi prófunum hélst hagkvæmni marktæk í 100 klukkustundir.

Tilvik 3 — Erfiðleikaferill leiðréttur. Í vettvangsleik hættu 60% leikmanna á 4. stigi. Gervigreind greindi erfiðleikamælikvarðana (fjöldi dauðsfalla, tilraunir) kafla fyrir kafla og merkti við að það væri skyndilega stökk í erfiðleikum í kafla 4. Þegar kúrfan var sléttuð lækkaði brottfallshlutfallið úr 60% í 28%.

Fjögur afritanleg sniðmát

1) Hönnun jafnvægisformúlu:

Þitt hlutverk: leikjakerfishönnuður. Komdu á jafnvægisformúlu fyrir eftirfarandi þætti: [t.d. vopnaskemmdir, skothraði, drægni]. Markmið: ekkert vopn ætti að vera ráðandi, hvert ætti að hafa forskot. Útskýrðu formúluna og forsendur; Sýndu mér hvernig á að fá hverja tölu svo ég geti staðfest það.

2) Monte Carlo uppgerð hönnun:

Hannaðu uppgerð til að prófa jafnvægi tveggja valkosta: [valkostir A og B, reglur]. Settu upp 10.000 sýndarleiki, reiknaðu vinningshlutfall og dreifni. Gefðu uppgerð kóða/rökfræði og tilgreindu takmörk á því hversu vel líkanið endurspeglar raunverulegan leik.

3) Heilsuskoðun hagkerfislíkans:

Hagfræði leiksins míns er: [auðlindir, framleiðsla, eyðsla, kostnaður]. Mótaðu þetta með tímanum: Hver verður auðlindastaða leikmannsins við 1, 10, 50, 100 klukkustundir? Er hætta á verðbólgu eða hungursneyð?Sýna vandamál og aðlögunartillögur í tölum.

4) Greining á erfiðleikaferli:

Hér að neðan eru spilunartölur þátta fyrir þátt (dauði, tilraun, brottfall): [gögn]. Merktu hluta þar sem skyndilega stökk eða fall er í erfiðleikaferilnum; Gefðu ástæður og tillögur um mýkingu fyrir hvern. Takið fram að ákvörðun sé í höndum hönnuðarins.

Veik kvaðning / Sterk kvaðning

Veik kvaðning:

Jafnvægi leik minn.

Engin mælanleg markmið, gögn og takmarkanir; AI talar almennt.

Öflug tilvitnun:

Hlutverk þitt: kerfishönnuður. Ég á 5 varnarturna; á þessum kostnaði/tjóni/sviðsgildum: [tafla]. Markmið: láta hvern turn vera besta kostinn í að minnsta kosti einni atburðarás; Enginn þeirra ætti alltaf að vinna. Verkefni: greina ríkjandi / gagnslausa turna í núverandi gildum, stinga upp á nýjum gildum til að halda þeim jafnvægi og útskýra með uppgerð rökfræði hvers vegna þeir munu virka.

Ákveðin gildi, mælanleg markmið og beiðni um rökstuðning gera úttakið gagnlegt.

Jafnvægisás tafla

ás

viðmiðun

AI framlag

mannleg ákvörðun

valdajafnvægi

Val/vinningshlutfall

uppgerð, uppgötvun

ásættanlegt svið

erfiðleikaferill

dauða, ekki sleppa takinu

Metrísk greining

Tilfinning um erfiðleika í marki

Hagkerfi

Framboð/eftirspurn, verðbólga

tíma líkan

Hugmyndafræði örlætis

fjölbreytileika

Notkunardreifing

Dreifingargreining

hönnunarhugmynd

Algeng mistök

  • Það þýðir "gerðu það á yfirvegaðan hátt". Jafnvægi næst ekki nema mælanlegt markmið.
  • Blindt traust á uppgerð. Ef líkanið endurspeglar ekki raunveruleikann verður niðurstaðan villandi.
  • Sleppa leikprófi. Jafnvel þótt talan sé rétt gæti tilfinningin verið röng.
  • Ekki móta hagkerfið með tímanum. Þá brýst út verðbólga/hallæri.
  • Innleiða tillöguna um hagnýtingartækni án efa. Velferð leikmanna er siðferðileg mörk.

Í stuttu máli

Jafnvægi er iðn talna sem gerir leikinn sanngjarnan og ánægjulegan. gervigreind; mótar, hermir, hagfræðilíkön og ójafnvægisleit - en þú verður að leggja fram mælanleg markmið, staðfesta uppgerðina með leikprófum og virða siðferðileg mörk (velferð leikmanna). Jafnvægið er ekki ein tala, heldur marksvið og það er endurtekið.

Umsóknarverkefni

Veldu kerfi úr leiknum þínum sem þarf að vera í jafnvægi (vopn, turnar, persónur). Skrifaðu mælanlegt jafnvægismarkmið („vinningshlutfall 45-55%) og láttu líkja eftir tveimur valmöguleikum með „Monte Carlo simulation design“ sniðmátinu. Túlkaðu niðurstöðuna og gerðu leiðréttingartillögu; Áætlun um að sannreyna með leikprófi.

gátlisti

  • [ ] Ég hef skilgreint mælanlegt jafnvægismarkmið.
  • [ ] Ég sannreyndi hvaðan hver tala í formúlunni/líkaninu kom.
  • [ ] Ég staðfesti uppgerðina með leikprófi.
  • [ ] Ég mótaði hagkerfið með tímanum (1-100 klst.).
  • [ ] Ég fylgdist með velferð leikmanna og siðferðilegum mörkum.