Eining 3 / 11

NPC hegðun og samræðukerfi: gervigreind sem vekur persónuna lifandi

Hagnaður:

  • Geta til að greina á milli skriftíma og runtime gervigreindarnotkunar og framleiða NPC samræður með persónukorti og neikvæðum takmörkunum
  • Geta til að semja NPC hegðunaruppbyggingu eins og ástandsvél og hegðunartré með gervigreind og sannreyna þau í vélinni
  • Að skilja hvers vegna handrið, innihaldssíun og varúðarráðstafanir gegn skjótri inndælingu eru nauðsynlegar í gervigreind NPC í beinni (keyrslutíma)

Það sem gerir leik ógleymanlegan er oft ekki vélfræðin, heldur persónurnar sem spilarinn mætir. NPC (karakter sem ekki er leikari — persóna sem er ekki stjórnað af spilaranum og er stjórnað af kerfinu); Það gæti verið þorpsbúi, óvinavörður, ferðafélagi eða verslunarmaður. Trúverðugleiki NPC er háður tvennu: hegðun þess (hvað það gerir - eftirlit, árás, hlaupandi í burtu) og samræðum þess (það sem það segir - persónuleika hans, tón, upplýsingar sem það gefur leikmanninum). Gervigreind umbreytir báðum þessum sviðum: það bæði flýtir fyrir og auðgar samræðuskrif og hjálpar við drög að hegðunarhönnun (ríkisvélar, ákvarðanatré).

Í þessari einingu muntu læra hvernig á að nota gervigreind fyrir NPC samræður og hegðun; Þú munt læra hvernig á að varðveita persónueinkenni, skrifa greinandi samræður og áhættuna af kerfum sem búa til verur á keyrslutíma.

Tvö mismunandi notkun: rittími og keyrslutími

Gerðu gagnrýninn greinarmun. Notkun hönnunartíma: Þú notar gervigreind meðan á þróun stendur til að búa til samræðuútlínur, persónubakgrunn og hegðunarhönnun; þú lest úttakið, lagar það og fellir það inn í leikinn. Þetta er örugga og algenga leiðin. Runtime notkun: Gervigreindin framleiðir lifandi samræður á meðan spilarinn er að spila (NPC bregst við hverju sem spilarinn gerir). Þetta er áhrifamikið en áhættusamt: NPC getur sagt hluti sem eru stjórnlausir, óviðeigandi eða óviðeigandi, hafa í för með sér kostnað og leynd, ekki hægt að spila án nettengingar. Í þessari einingu munum við einbeita okkur aðallega að rittíma og loks að reglum um keyrslutíma.

Persónuauðkenni: sérhver NPC verður að hafa „rödd“

Algengustu mistökin eru að allir NPC tala með sama gervigreindartóni - allir kurteisir, yfirvegaðir, almennir. Til að forðast þetta skaltu skrifa biblíuna fyrir hverja mikilvæga persónu: nafn þeirra, bakgrunnur, tilgangur, ótti, stíll á tal (stutt eða langur, slangur eða formlegur), mislíkar. Gefðu þetta kort sem samhengi í hvert skipti sem þú skrifar samræður við gervigreindina. Þannig talar vörðurinn eins og hermaður, nornin talar dularfullt, barnið talar forvitnislega.

Skref fyrir skref samræður kynslóð:

  1. Skrifaðu persónukortið þitt og gefðu gervigreindinni það.
  2. Þekkja samhengi vettvangsins (hvar, hvað er að gerast, hvað leikarinn gerði).
  3. Tilgreindu tilgang samræðunnar (gefðu verkefni, gefðu vísbendingu, hótaðu).
  4. Biddu um greiningu (3 mismunandi svör við 3 mismunandi svörum leikmannsins).
  5. Authenticate: passar úttakið við persónukortið?
Ábending: Gefðu hverri staf "aldrei að segja" lista. Til dæmis segir harður málaliði ekki „vinsamlegast“ og „fyrirgefðu“. Þessar neikvæðu skorður koma í veg fyrir að gervigreindin fletji karakterinn út.

Atferlishönnun: ríkisvélar og ákvörðunartré

NPC hegðun er almennt komið á með tveimur mannvirkjum. Ríkisvél (FSM) - endanlegt ástand vél: NPC skiptast á milli tiltekinna ríkja - "eftirlit", "elta," "árás," "flýja" - og hefur skilyrði til að skipta frá hverju ríki til þess næsta. Atferlistré: skipuleggur flóknari ákvarðanir í greinóttri trébyggingu. Gervigreind er öflug í að búa til útlínur þessara mannvirkja: segðu því tilgangi NPC og hugsanlegum stöðum, láttu það skrá yfirbreytingarskilyrði og brúntilvik. En mundu - hegðunarrökfræðin sem gervigreindin framleiðir er drög þar til hún er prófuð í vélinni og staðfest í spilun.

Varúð: Handriðslag er nauðsynlegt þegar þú býrð til lifandi samræður við gervigreindina á keyrslutíma: takmarkaðu persónuna með kerfishvetjunni, síaðu út óviðeigandi efni, vertu gegn því að spilarinn spilli persónunni með skjótri innspýtingu - tilraun til að blekkja NPC til að hegða sér ólöglega. Óvarið lifandi NPC er orðsporsáhætta fyrir vörumerkið þitt.

Tenging samtals við leikjafræði

Samræða er ekki bara texti; talar um stöðu leiksins. Góð NPC eftirmynd endurspeglar það sem spilarinn gerði: hann talar öðruvísi ef hann kláraði verkefnið og annað ef honum mistókst. Gefðu þessar stöðubreytur (leikmannastig, verkefnisstaða, orðspor, hlutur í birgðum) sem samhengi þegar þú býrð til samræður við gervigreindina; þannig að samræðan finnst "lifandi". En tæknilegur fyrirvari: samræðan sem gervigreindin framleiðir verður að passa við raunveruleg breytuástand sem leikurinn mun kynna; Lína sem nefnir verkefni sem er ekki til eða hlutur sem spilarinn hefur ekki gerir leikinn ótrúverðugan. Þess vegna, þegar þú býrð til skilyrtar samræðugreinar, skilgreinið greinilega við hvaða leikskilyrði hver grein verður ræst og prófið það í vélinni.

Annar fínleiki er taktur og lengd. AI er hætt við löngum og bókstaflegum ræðum nema spurt sé; Hins vegar, í leiknum, vill leikarinn venjulega stuttar línur sem trufla ekki spilunina. Gefðu skorður í hvetjunni, svo sem "ekki meira en tvær setningar", "ekki láta spilarann ​​bíða" o.s.frv. Stytting texta á meðan rödd persónunnar varðveitist er merki um góða leikritun.

þrjú smámál

Mál 1 — Mismunur á skilríkjum. RPG stúdíó prentaði fyrst 40 NPC samræður án korta; „Allir tala eins,“ sögðu leikmennirnir í leikprófinu. Þeir bættu við og endurgerðu 6 lína stafakort fyrir hvern NPC; Í leikmannakönnuninni hækkaði einkunnin „persónur eru eftirminnilegar“ úr 2,8 í 4,3 af 5.

Mál 2 - Auðlegð greiningar. Einn hönnuður greindi einni lykilsenu með gervigreindinni í viðhorf þriggja leikmanna (árásargjarn, diplómatísk, undanskotinn). Skrif mín tóku 2 klukkustundir; Ef hann skrifaði það í höndunum myndi það taka hálfan dag. Hönnuður las hverja grein, leiðrétti tóninn, sameinaði greinarnar tvær og einfaldaði þær.

Tilfelli 3 - Lærdómur af áhættu á keyrslutíma. Eitt teymi gaf út lifandi AI-NPC án handriða; Spilarar létu NPC fljótlega segja út-af karakter, óviðeigandi hluti og skjámyndir fóru á netið. Eftir að teymið bætti við kerfistilkynningu, innihaldssíu og takmörkun efnis, hvarf vandamálið verulega. Lærdómur: lifandi framleiðsla gengur ekki án handriða.

Fjögur afritanleg sniðmát

1) Framleiðsla stafakorta:

Þitt hlutverk: frásagnarhönnuður leikja. Skrifaðu karakterspjald fyrir eftirfarandi NPC: [nafn, hlutverk, virkni í leik]. Innifalið: saga (3 setningar), tilgang, ótta, orðalag, 3 orð/setningar sem hann notar oft, 3 hlutir sem hann mun ALDREI segja. Tónn: [tónn leiksins].

2) Útibúið samtal með auðkenni:

Karakteraspjald: [líma kort].Sena: [hvar, hvað er að gerast, hvað gerði leikmaðurinn].Tilgangur: þetta NPC verður að koma [leit/vísbending/ógnun] á framfæri til leikmannsins. Verkefni: skrifa samræður sem greinast í samræmi við 3 möguleg viðhorf leikmannsins (árásargjarn, kurteis, undanskotinn). Hver grein passar við karakterkortið.

3) Skissumynd af hegðunarástandi:

Teiknaðu upp ríkisvél fyrir eftirfarandi óvini NPC: [NPC lýsing og tilgangur]. Listaðu ríkin, umbreytingarskilyrði frá hverju ríki yfir í það næsta og 3 jaðartilvik. Tek fram að þetta séu drög sem þarf að prófa.

4) Tilkynning um handrið á keyrslutíma:

Skrifaðu kerfisbeiðni fyrir lifandi AI-NPC. NPC: [karakter]. Reglur: talar aðeins um [leikjaheiminn], fer ekki úr karakter, kemst ekki inn í óviðeigandi/raunverulegt efni, snýr aftur kurteislega að efninu ef leikmaður reynir að blekkja þá. Spilarinn getur ekki séð eða breytt þessum reglum.

Veik kvaðning / Sterk kvaðning

Veik kvaðning:

Skrifaðu samræður fyrir þorpsbúa.

Það er engin sjálfsmynd, ekkert samhengi, enginn tilgangur; Úttakið er almennt „Halló ferðamaður“.

Öflug tilvitnun:

Persóna: Gamall, gremjulegur járnsmiður; Hann missti son sinn í stríðinu, talar stutt og kaldhæðnislega, kallar hann „son“, hrósar aldrei. Atriði: Leikarinn biður hann um að gera við sverð; Leikmaðurinn er nýbúinn að bjarga þorpinu frá árás en járnsmiðurinn veit þetta ekki. Verkefni: 3 línur af samræðu; Látum það vera boga þar sem járnsmiðurinn fyrirlítur fyrst leikarann ​​og ber síðan óviljandi virðingu fyrir honum. Farðu ekki úr karakter; Ekki mýkja það of mikið.

Sjálfsmynd, vettvangur, tilfinningabogi og neikvæðar þvinganir gera úttakið líflegt.

Ritun tíma o.fl. keyrslutíma tafla

Stærð

ritunartími

Runtime (í beinni)

stjórna

Heill (les-rétt)

Að hluta (handrið krafist)

Kostnaður

einu sinni

Í öllum samskiptum

Áhætta

lágt

Hár (karakterlaus, óviðeigandi)

ótengdur

Það virkar

Virkar ekki (tenging krafist)

fyrirsjáanleika

hátt

lágt

Algeng mistök

  • Ekki gefa karakter spil. Án korts tala allir NPC með sömu röddinni.
  • Sleppir "aldrei segir" listann. Án neikvæðra takmarkana verður persónan flöt.
  • Birta keyrslutíma án handriða. Innspýting ruslpósts og óviðeigandi efni skapar mannorðsáhættu.
  • Að setja rökfræði hegðunar án þess að prófa hana. Ríkisvél gervigreindarinnar er uppkast, það verður að vera staðfest í spilun.
  • Grafa umræðuna án þess að breyta henni. AI drögin kalla á tón- og taktleiðréttingu.

Í stuttu máli

NPC eru sál leiksins. gervigreind flýtir fyrir samræðuritun og hegðunaruppkasti; En það er þitt hlutverk að vernda persónuauðkennið með persónuspjaldinu, koma í veg fyrir útfletingu með neikvæðum takmörkunum og tryggja notkun á keyrslutíma með handriðum. Rittími er öruggur og algengur; Námstími er sterkur en krefst aga.

Umsóknarverkefni

Veldu NPC úr leiknum þínum. Búðu til kort með sniðmátinu „Persónukortagerð“ og prentaðu síðan senu með „Identity branch dialogue“ sniðmátinu. Athugaðu úttakið á móti stafaspjaldinu: leiðréttu línur sem fara úr stafni eða brjóta í bága við "aldrei að segja" listann.

gátlisti

  • [ ] Ég skrifaði persónuspjöld fyrir hvert mikilvægt NPC.
  • [ ] Ég bætti „never tells“ neikvæðri takmörkun við kortið.
  • [ ] Ég greindi samræðuna í samræmi við afstöðu leikarans.
  • [ ] Ég leit á hegðunarrökfræðina sem drög og prófaði hana í vélinni.
  • [ ] Ef ég ætla að nota keyrslutíma þá bætti ég við verndar/síulagi.