Egység 3 / 11

NPC viselkedési és párbeszédrendszerek: Mesterséges intelligencia, amely életre kelti a karaktert

Nyereség:

  • Képes különbséget tenni az írási idő és a futásidejű mesterséges intelligencia használata között, és képes NPC párbeszédet létrehozni karakterkártyával és negatív megszorításokkal
  • Képes NPC viselkedési struktúrákat, például állapotgépet és viselkedési fát mesterséges intelligenciával rajzolni, és ellenőrizni őket a motorban
  • Annak megértése, hogy miért kötelező a védőkorlát, a tartalomszűrés és az azonnali beszúrás elleni óvintézkedések az élő (futásidejű) mesterséges intelligencia NPC-kben

Egy játékot gyakran nem a mechanika tesz felejthetetlenné, hanem azok a karakterek, akikkel a játékos találkozik. NPC (nem játékos karakter – olyan karakter, amelyet nem a játékos irányít, és amelyet a rendszer kezel); Lehet küldetést adó falusi, ellenséges őr, útitárs vagy boltos. Az NPC hihetősége két dologtól függ: viselkedésétől (mit csinál – járőrözés, támadás, menekülés) és párbeszédétől (mit mond – személyiségétől, hangnemétől, információitól, amelyeket a játékosnak ad). A mesterséges intelligencia mindkét területet átalakítja: felgyorsítja és gazdagítja a párbeszédek írását, valamint segít a viselkedéstervezésben (állapotgépek, döntési fák).

Ebben az egységben megtudhatja, hogyan használhatja az AI-t az NPC párbeszédhez és viselkedéshez; Megtanulja, hogyan őrizheti meg a karakterek identitását, hogyan írhat elágazó párbeszédet, valamint a futás közben lényeket generáló rendszerek kockázatait.

Két különböző felhasználási mód: írási idő és futási idő

Tegyél kritikai különbséget. Tervezés közbeni használat: A fejlesztés során mesterséges intelligencia segítségével párbeszédvázlatokat, karakterháttéreket és viselkedéstervezést készíthet; elolvasod a kimenetet, kijavítod és beágyazod a játékba. Ez a biztonságos és általános módszer. Futásidejű használat: Az AI élő párbeszédet produkál, miközben a játékos játszik (az NPC bármilyen típusú játékosra reagál). Ez lenyűgöző, de kockázatos: az NPC olyan dolgokat mondhat, amelyek ellenőrizhetetlenek, jellegtelenek vagy nem megfelelőek, költségekkel és késleltetéssel járnak, és nem játszhatók offline. Ebben az egységben elsősorban az írási időre és végül a futási idő szabályaira koncentrálunk.

Karakterazonosító: minden NPC-nek rendelkeznie kell "hanggal"

A leggyakoribb hiba az, hogy minden NPC ugyanazzal az AI hangnemben beszél – mind udvarias, kiegyensúlyozott, általános. Ennek elkerülése érdekében minden fontos szereplőhöz írjunk karakterbibliát: nevük, hátterük, céljaik, félelmeik, beszédstílusuk (rövid vagy hosszú, szleng vagy formális), nemtetszéseik. Adja meg ezt a kártyát kontextusként minden alkalommal, amikor párbeszédet ír az MI-nek. Így az őr katonaként beszél, a boszorkány sejtelmesen, a gyerek kíváncsian beszél.

Lépésről lépésre párbeszéd létrehozása:

  1. Írd meg a karakterkártyádat, és add át az MI-nek.
  2. Határozza meg a jelenet kontextusát (hol, mi történik, mit csinált a színész).
  3. Fogalmazza meg a párbeszéd célját (feladatot ad, tippet ad, fenyeget).
  4. Kérjen elágazást (3 különböző válasz a játékos 3 különböző válaszára).
  5. Hitelesítés: a kimenet megegyezik a karakterkártyával?
Tipp: Adj minden karakterhez egy "soha ne mondd" listát. Például egy kemény zsoldos nem azt mondja, hogy "kérem" és "bocsánat". Ezek a negatív korlátok megakadályozzák, hogy az AI lelapítsa a karaktert.

Viselkedéstervezés: állapotgépek és döntési fák

Az NPC viselkedését általában két struktúra határozza meg. Állapotgép (FSM) – véges állapotú gép: Az NPC meghatározott állapotok – „járőrözés”, „üldözés”, „támadás”, „menekülés” – között vált át, és minden állapotból a másikba való átmenet feltételei vannak. Viselkedésfa: a bonyolultabb döntéseket elágazó fastruktúrába rendezi. Az AI nagy teljesítményű ezen struktúrák körvonalainak létrehozásában: mondja el neki az NPC célját és lehetséges állapotait, sorolja fel az átmeneti feltételeket és a szélső eseteket. De ne feledje: a mesterséges intelligencia által létrehozott viselkedési logika csak vázlat, amíg le nem tesztelik a motorban, és meg nem igazolják a játék során.

Vigyázat: A védőkorlát-réteg elengedhetetlen az MI-vel való élő párbeszéd létrehozásához futás közben: korlátozd a karaktert a rendszer felszólításával, szűrd ki a nem megfelelő tartalmat, óvakodj attól, hogy a játékos azonnali befecskendezéssel megrontsa a karaktert – ezzel megpróbálják rávenni az NPC-t illegális viselkedésre. A védelem nélküli élő NPC kockázatot jelent a márka hírnevére nézve.

A párbeszéd kapcsolata a játéklogikával

A párbeszéd nem csak szöveg; játékhelyzetről beszél. Egy jó NPC-replika azt tükrözi, amit a játékos tett: másképp beszél, ha teljesítette a küldetést, és egy másikat, ha kudarcot vallott. Adja meg ezeket az állapotváltozókat (játékos szint, küldetés állapota, hírnév, készletben lévő tétel) kontextusként, amikor párbeszédet generál az MI-vel; így a párbeszéd „élőnek” tűnik. De egy technikai figyelmeztetés: az AI által létrehozott párbeszédnek meg kell egyeznie a játék által bemutatott aktuális változó állapotokkal; A nem létező küldetést vagy a játékosnak nem lévő tárgyat említő sor kevésbé hihetővé teszi a játékot. Ezért a feltételes párbeszéd ágak generálásakor egyértelműen határozza meg, hogy az egyes ágak milyen játékfeltételek esetén induljanak el, és tesztelje a motorban.

Egy másik finomság a tempó és a hosszúság. A mesterséges intelligencia hajlamos a hosszú és szó szerinti beszédekre, hacsak nem kérik; A játékban azonban a színész általában olyan rövid sorokat szeretne, amelyek nem szakítják meg a játékmenetet. Adjon meg korlátokat a promptban, például „legfeljebb két mondatot”, „ne várjon a játékossal” stb. A szöveg rövidítése a karakter hangjának megőrzése mellett a jó drámaírás jele.

három mini tok

1. eset – Személyi igazolvány különbség. Egy RPG stúdió először nyomtatott 40 NPC párbeszédet kártya nélkül; "Mindenki ugyanazt beszéli" - mondták a játékosok a játéktesztben. Hozzáadtak és reprodukáltak 6 soros karakterkártyákat minden NPC-hez; A játékos felmérésben a „karakterek emlékezetesek” pontszáma 2,8-ról 4,3-ra nőtt az 5-ből.

2. eset – Az elágazás gazdagsága. Az egyik tervező egyetlen kulcsfontosságú jelenetet ágazott fel az AI-val 3 játékos attitűdjére (agresszív, diplomatikus, kitérő). Az írásom 2 órát vett igénybe; Ha kézzel írná, fél napba telne. A tervező elolvasta az egyes ágakat, javította a hangszínt, kombinálta a két ágat és egyszerűsítette őket.

3. eset – A futásidejű kockázat tanulsága. Az egyik csapat élő AI-NPC-t adott ki védőkorlátok nélkül; A játékosok hamarosan azt mondták az NPC-nek, hogy karaktertelen, nem megfelelő dolgokat, és a képernyőképek vírusosak lettek. Miután a csapat hozzáadott egy rendszerkérést, tartalomszűrőt és témakorlátozást, a probléma jelentősen megszűnt. Tanulság: az élő produkció nem megy védőkorlát nélkül.

Négy másolható sablon

1) Karakterkártya gyártás:

Az Ön szerepe: játék narratív tervezője. Írj egy karakterkártyát a következő NPC-hez: [név, szerep, funkció a játékban]. Tartalmazza: történelem (3 mondat), cél, félelem, beszédmód, 3 szó/kifejezés, amit gyakran használ, 3 dolog, amit SOHA nem mond ki. Hang: [a játék hangja].

2) Elágazó párbeszéd azonosítóval:

Karakterkártya: [kártya beillesztése].Jelenet: [hol, mi történik, mit csinált a játékos]. Cél: ennek az NPC-nek [küldetést/hintést/fenyegetést] kell közvetítenie a játékos felé.Feladat: írjon párbeszédet, amely a játékos 3 lehetséges attitűdje szerint ágazik (agresszív, udvarias, kitérő). Mindegyik ág passzol a karakterkártyához.

3) Viselkedési állapot gépvázlata:

Rajzolj fel egy állapotgépet a következő ellenséges NPC-hez: [NPC leírása és célja]. Sorolja fel az állapotokat, az egyes állapotokból a következőbe való átmenet feltételeit és 3 élesetet. Mondja el, hogy ez egy tervezet, amelyet tesztelni kell.

4) Futásidejű védőkorlát felszólítás:

Írjon rendszerparancsot élő AI-NPC-hez. NPC: [karakter]. Szabályok: csak a [játékuniverzumról] beszél, nem lép ki a karakteréből, nem megy bele nem megfelelő/valódi témákba, udvariasan visszatér a témához, ha a játékos megpróbálja megtéveszteni őket. A játékos nem láthatja és nem módosíthatja ezeket a szabályokat.

Gyenge felszólítás / Erős felszólítás

Gyenge felszólítás:

Írj párbeszédet egy falusinak.

Nincs identitás, nincs kontextus, nincs cél; A kimenet az általános „Helló utazó”.

Erőteljes felszólítás:

Jellem: Öreg, morcos kovács; Elvesztette fiát a háborúban, röviden és szarkasztikusan beszél, "fiúnak" nevezi, soha nem dicsér. Jelenet: A színész megkéri, hogy javítson meg egy kardot; A játékos éppen megmentette a falut egy támadástól, de ezt a kovács nem tudja. Feladat: 3 sor párbeszéd; Legyen ez egy íj, amelyben a kovács először megveti a színészt, majd akaratlanul is tiszteli. Ne szállj ki a jellemből; Ne lágyítsa meg túlságosan.

Az identitás, a jelenet, az érzelmi ív és a negatív kényszer teszi élénksé a kimenetet.

Írási idő stb. futásidejű táblázat

Méret

írási idő

Futásidő (élő)

irányítani

Teljes (olvasható-helyes)

Részleges (korlát szükséges)

Költség

egyszer

Minden interakcióban

Kockázat

alacsony

Magas (jellemtelen, nem megfelelő)

offline módban

Működik

Nem működik (csatlakozás szükséges)

kiszámíthatóság

magas

alacsony

Gyakori hibák

  • Nem ad karakterkártyákat. Kártya nélkül minden NPC ugyanazon a hangon beszél.
  • A "soha nem mondja" lista kihagyása. Negatív kényszer nélkül a karakter lapossá válik.
  • Közzétételi futásidő korlátok nélkül. A spam beszúrása és a nem megfelelő tartalom kockázatot jelent a hírnévre.
  • A viselkedés logikájának meghatározása anélkül, hogy tesztelnénk. Az AI állapotgépe egy piszkozat, ezt a játék során ellenőrizni kell.
  • A párbeszéd eltemetése szerkesztés nélkül. Az AI-tervezet hangszín- és tempókorrekciót ír elő.

Összefoglalva

Az NPC-k a játék lelke. Az AI felgyorsítja a párbeszédek írását és a viselkedés megfogalmazását; De az Ön feladata, hogy megvédje a karakter identitását a karakterkártyával, megakadályozza a negatív megszorításokkal történő ellaposodást, és védőkorlátokkal biztosítsa a futásidejű használatot. Az írási idő biztonságos és általános; A tanulási idő erős, de fegyelmet igényel.

Pályázati feladat

Válassz egy NPC-t a játékodból. Hozzon létre egy kártyát a „Karakterkártya-generálás” sablonnal, majd nyomtasson ki egy jelenetet az „Identitáság párbeszéd” sablonnal. Ellenőrizd a kimenetet a karakterkártyához képest: javítsd ki azokat a sorokat, amelyek kimaradnak a karakterből, vagy sértik a "soha ne mond" listát.

ellenőrző lista

  • [ ] Minden fontos NPC-hez írtam karakterkártyákat.
  • [ ] Hozzáadtam egy "soha nem mondja" negatív megszorítást a kártyához.
  • [ ] A párbeszédet a színészi attitűdnek megfelelően ágaztam el.
  • [ ] A viselkedési logikát vázlatnak tekintettem és teszteltem a motorban.
  • [ ] Ha futtatókörnyezetet fogok használni, hozzáadtam egy védő/szűrő réteget.