Dobici:
- Sposobnost razumijevanja koncepata jezgrene petlje, mehanike i MVP-a te korištenja umjetne inteligencije za mehaničku reprodukciju ideja i prototip kostura.
- Sposobnost brzih i jeftinih iteracija sužavanjem opsega razumijevanjem da prototip mora odgovoriti na jedno testno pitanje
- Biti u stanju prepoznati da je li mehaničar zabavan ili ne može se shvatiti samo ako se uvjerite u to i provjerite testnu hipotezu, te da treba izbjeći zamku poliranja.
Svaka igra počinje kao ideja; Ali ideje su jeftine, prototipovi koji se mogu igrati su skupi. Prototip; To je igrani nacrt za testiranje je li mehanika zabavna na najbrži i najjeftiniji način, bez uglađene grafike ili punog sadržaja. Surova istina o dizajnu igrica je sljedeća: previše je uobičajeno da mehaničar izgleda sjajno na papiru, ali se osjeća užasno u ruci. Stoga, uspjeh nije u "pronalaženju prave ideje", već u brzom uklanjanju loših ideja i provođenju mnogih iteracija dok ne pronađete onu dobru. Tu dolazi AI: ubrzava stvaranje ideja, pisanje pravila i izradu prototipova, dajući vam više prilika za eksperimentiranje.
U ovoj ćete jedinici naučiti kako koristiti AI od kraja do kraja u mehaničkom dizajnu i brzoj izradi prototipova; Naučit ćete kako ograničiti ideju, razjasniti temeljnu petlju i učiniti prototip testiranim.
Core loop: središte svega
Srce igre je temeljna petlja — lanac radnji koje igrač izvodi iznova i iznova, čineći osnovu igre. Na primjer, u pucačini "istraži → bori se → skupljaj → razvijaj se"; "sadi → uzgajaj → beri → prodaj → uzgajaj" u poljoprivrednoj igri. U fazi prototipa, vaš jedini cilj je shvatiti je li ovaj ciklus zabavan ili ne. Ovdje upotrijebite umjetnu inteligenciju kao partnera za razmišljanje koji pojašnjava temeljnu petlju: opišite joj svoju petlju, tražite slabu kariku, tražite alternativne petlje.
Tijek korak po korak:
- Definirajte ograničenje. Platforma, žanr, publika, trajanje sesije, kontrolna shema. Što je ograničenje jasnije, ideja je korisnija.
- Napišite osnovnu petlju. Izraziti ciklus sa 4-6 glagola; Zamolite AI da to ojača.
- Generirajte mehaničke varijacije. Zatražite različite mehaničke opcije za svaki korak ciklusa.
- Smanjite opseg prototipa. Što je "minimalna testirana verzija" (MVP)? Pitajte AI što se može izvući.
- Postavite probnu hipotezu. Napiši rečenicu "Ovaj prototip bi trebao dokazati".
Savjet: Svrha prototipa nije "napraviti igru", već "odgovoriti na pitanje". Uvijek pitajte AI "koje bi pitanje ovaj prototip trebao testirati"; opseg se automatski smanjuje.
Papirnati prototip i digitalni prototip
AI je od pomoći u obje vrste prototipova. Papirnati prototip (skica koja se igra sa stolnim pravilima, karta-kocka) testira logiku mehanike bez pisanja koda. Možete tražiti od umjetne inteligencije da generira skup pravila, tekstove kartica, moguće neravnoteže na bazi tablice. Za digitalni prototip, AI može generirati kosturni kod (kontroler igrača, jednostavan stroj stanja) koji će se izvoditi unutar motora; To ćemo produbiti u jedinici 7. U fazi prototipa očekujte nacrt koji "radi dovoljno da se testira" iz koda generiranog umjetnom inteligencijom, a ne dotjerati.
Oprez: Ne gubite vrijeme na prekrasne slike i glazbu u prototipu. “Poljska zamka” — preferirajte ružan, ali zabavan prototip umjesto lijepog, ali dosadnog. Usredotočite se na testiranje mehanike umjesto da tražite vizualne elemente od umjetne inteligencije.
Brzina ponavljanja i "hrabrost za ubijanje"
Tajna vještina izrade prototipa je sposobnost brzog uništavanja loše ideje. Dizajneri se emocionalno vežu za vlastite ideje; Ako ste proveli dva tjedna na mehaničaru, postaje teško odustati od njega čak i ako vidite da je loš — to se zove "zabluda nepovratnih troškova" (sklonost ustrajavanju na lošem putu zbog uloženog truda). AI ovdje pruža skrivenu prednost: generiranje ideja i skele postaju toliko jeftini da je bacanje prototipa sada gubitak sati, a ne dana. Ova jeftinoća vas hrabri. Pravilo je: stavite "mjeru uspjeha/neuspjeha" i "datum odluke" na svaki prototip - "ako osjećaj borbe nije zabavan nakon dva dana, prekidamo ga." Također možete konzultirati AI u procjeni ovog kriterija, pitajući "koji znakovi pokazuju da ovaj mehaničar ne radi?"
Još jedna praktična stvar: koristite AI kao đavoljeg odvjetnika. Recite mu o mehaničaru koji vam se sviđa i recite "bruto mu recite tri najslabija aspekta ove ideje i zašto bi mogla propasti." Na taj način rano uviđate slabosti koje ste zaslijepili vlastitim entuzijazmom. Cilj nije braniti ideju, već je testirati; Ideja koja prođe testiranje dostojna je prototipa.
tri mini kućišta
Slučaj 1 — Kad je ciklus postao jasan, ideja se ustalila. Dizajner je nejasno definirao temeljnu petlju igre s kartama. Natjerao je umjetnu inteligenciju da napiše petlju s 5 glagola i upitao je "koja je najslabija karika?" AI je označio da korak "prikupi" ne predstavlja odluke igraču. Dizajner je ovom koraku dodao odabir; U testu igranja, prosječno vrijeme sesije povećalo se s 4 minute na 11 minuta.
Slučaj 2 — Brza eliminacija. Jedan je studio primio 15 varijacija od AI-a za platforming mehaničara; Procijenio ih je 15 na papiru u 2 sata, napravio prototip 4 od njih i odabrao 1. Bez umjetne inteligencije, obično bi isprobali 3 varijante i zadovoljili se jednom; Šira pretraga donijela je bolju mehaniku.
Slučaj 3 — Povratak iz zamke nišana. Jedan tim je želio dodati inventar, sustav zadataka i dijalog početnom prototipu. Pitali su umjetnu inteligenciju "koje bi pitanje ovaj prototip trebao testirati?" Odgovor je bio "Je li osjećaj borbe zabavan?" Iznijeli su sve ostalo; Prototip je izašao za 4 dana umjesto za 3 tjedna i odgovorio na pravo pitanje.
Četiri predloška za kopiranje
1) Ojačanje jezgrene petlje:
Vaša uloga: viši dizajner igara. Moja igra: [žanr, platforma, publika, trajanje sesije]. Moja temeljna petlja: [4-6 glagola]. Zadatak: (1) navedite najslabiju kariku u ovoj petlji i zašto, (2) procijenite ima li odluka smislena za igrača u svakom koraku, (3) predložite 3 konkretne promjene koje će ojačati petlju.
2) Stvaranje mehaničke varijacije:
Za tu temeljnu radnju [npr. "place block"] generirati 10 doista različitih mehaničkih varijacija. Napišite jednu rečenicu za svako: pravilo, odluka koju predstavlja igraču, mogući rizik. Eliminirajte klišeje (svima poznate).
3) MVP smanjenje opsega:
Napravit ću prvi prototip sljedeće ideje za igru. Recite mi (1) JEDNO pitanje koje ovaj prototip mora dokazati, (2) minimalni popis mehanike koja je apsolutno neophodna za testiranje tog pitanja, (3) sve što se može izvući iz prve verzije. Ideja: [napišite ovdje]
4) Pravila papirnatog prototipa:
Želim testirati sljedeće mehanike na radnoj površini (s kartama/kockicama/žetonima) bez pisanja koda: [mehanika]. Daj mi set pravila za papirnati prototip koji se može igrati, potrebne komponente i 3 znaka za traženje tijekom testiranja.
Slab upit / Jak upit
Slab upit:
Dizajniraj mi zabavnog mehaničara.
"Zabava" se ne može mjeriti; Nema konteksta. AI predlaže opću mehaniku.
Snažan upit:
Moja igra: PC, roguelike, runde od 20-30 minuta, ciljana publika: hardcore. Temeljni ciklus: istraži-bori se-ojačaj-umri-počni iznova. Problem: igračima postane dosadno nakon 3. runde (osjećaj ponavljanja). Zadatak: predložite 5 mehanika koje će učiniti da se svaka runda osjeća drugačije, a koje ne daju stalni napredak. Za svaki: objasnite kako dodaje raznolikost i kako bi mogao poremetiti ravnotežu.
Konkretni problem ("dosada nakon 3. kruga") i ograničenje čine rezultat izravno primjenjivim.
Tablica usporedbe tipa prototipa
Veličina
papirni prototip
digitalni prototip
brzina
Vrlo brzo (sati)
Srednje (dani)
testiran
pravilo/logika
Osjećaj, tempo, kontrola
AI doprinos
Pravilo, tekst kartice, stanje
Kosturni kod, državni stroj
trošak
nizak
srednji
granica
Nije moguće testirati osjećaj/tempo
Potreban je trud kodiranja
Uobičajene greške
- Preskakanje osnovne petlje. Ako ciklus nije jasan, nikakva mehanika neće odgovarati.
- Poliranje prototipa. Vizualno/audio je gubljenje vremena u fazi izrade prototipa.
- Napuhavanje opsega. Prototip bi trebao testirati jedno pitanje; Ne "sve".
- Rano opredjeljenje za jednu ideju. Proizvodnja i uklanjanje velikih količina pomoću umjetne inteligencije daje bolje rezultate.
- Nepostavljanje testne hipoteze. "Što dokazujem" ili rezultat prototipa ne može se interpretirati.
Ukratko
Izrada prototipa je umjetnost jeftinog uklanjanja loših ideja. U ovom procesu AI umnožava ideje, izoštrava temeljni ciklus, pomaže vam suziti opseg i ubrzava kostur papirnatog/digitalnog prototipa. Ali na pitanje "je li zabavno" možete odgovoriti samo odigravanjem karte i provjerom svoje testne hipoteze. Proizvodite široko, rješavajte brzo, testirajte jedno pitanje.
Zadatak aplikacije
Odaberite ideju za igru. Napišite temeljnu petlju s 5 glagola i naučite najslabiju kariku od umjetne inteligencije pomoću predloška "Pojačanje temeljne petlje". Zatim identificirajte jedno pitanje koje bi prototip trebao testirati s predloškom "MVP smanjenje opsega". Sažmite rezultat u 5 redaka.
popis za provjeru
- [ ] Napisao sam temeljnu petlju s jasnim glagolima.
- [ ] U svakom koraku petlje, provjeravao sam ima li bilo kakvih smislenih odluka za igrača.
- [ ] Odredio sam jedno pitanje koje će prototip testirati.
- [ ] Suzio sam opseg na MVP, nisam dodao nikakvo poliranje.
- [ ] Eliminirao sam proizvodeći široke varijacije i igrajući u ruci.