רווחים:
- יכולת להבין את ההבדלים בין PCG אלגוריתמי לבינה מלאכותית PCG ולייצר תוכן בגישה היברידית (עיצוב ברמה גבוהה של בינה מלאכותית, קונקרטיזציה של אלגוריתם).
- יכולת לספק שליטה וגיוון במשחקיות על ידי מתן רשימה של אילוצים חיוניים לייצור
- יכולת ניהול סיכונים איכותיים בייצור פרוצדורלי, כגון תחושת חזרה, מילוי חסר טעם והקלטת שחזור
התיאבון של משחק לתוכן אינו יודע שובע: השחקן משחק רמה פעם אחת ומסיים אותה, אבל אתה משקיע ימים בהפקתה. יצירת תוכן פרוצדורלי (PCG) זהו ייצור אוטומטי או חצי אוטומטי של תוכן (מפה, רמה, מיקום אויב, פריט, משימה, אפילו חלקי סיפור) לא באופן ידני אחד אחד, אלא עם כללים ואלגוריתמים. PCG קלאסי הוא אלגוריתמי (פונקציות רעש, קריסת פונקציית גל, מחוללי חדר-פרוזדור). בינה מלאכותית מוסיפה שכבה חדשה ל-PCG: יצירת תוכן משמעותי וקונטקסטואלי - קווסטים, תיאורי מיקום, רכיבי אויב ושרטוטי רמה שמתאימים לנושא ולעיצוב, לא רק באופן אקראי.
ביחידה זו תלמדו כיצד להשתמש בבינה מלאכותית ב-PCG; תלמד כיצד לשלב PCG אלגוריתמי עם AI, כיצד להפוך את התוכן המופק לניתן לביקורת ולשחזור (דטרמיניסטי), ובקרת איכות.
שני עולמות PCG: אלגוריתמי וגנרטיבי
בואו נבהיר את ההבחנה. PCG אלגוריתמי הוא קנוני וניתן לשחזור בהתאם לזרע (המספר ההתחלתי שקובע את הייצור); אותו זרע מניב את אותה המפה. מהיר, זול, צפוי; אבל זה יכול להיות "חסר נשמה". עם AI Generative, PCG מבין את ההקשר והנושא; הוא עונה על בקשות משמעותיות כמו "סקיצה של צינוק עם 3 חדרים בנושא מערת קרח, עתירת מלכודות." אבל פלט ה-AI אינו ניתן לשחזור ישירות ואינו מבטיח יכולת משחק. הגישה החזקה ביותר היא היברידית: הבינה המלאכותית מייצרת את העיצוב והנושא ברמה גבוהה (טקסט קווסט, יעדי החדר, נושא האויב), האלגוריתם יוצק את העיצוב לגיאומטריה ואיזון שניתן לשחק בהם.
זרימה היברידית צעד אחר צעד:
- הגדירו כללי ייצור ואילוצים (נושא, קושי, גודל, חובה).
- קבל מתאר ברמה גבוהה מ-AI (יעדי חדר, זרימה, נושא, היגיון קווסט).
- מופע באמצעות אלגוריתם/מנוע (גיאומטריה, פריסה, איזון).
- בדוק יכולת משחק (האם יש יציאה, האם ניתן לפתרון, האם אין חסימה).
- זריעה ורשומה (איזה קלט הפיק איזה פלט - יכולת שחזור).
טיפ: תמיד תן ל-AI רשימה של "אילוצים": "לכל רמה חייבת להיות יציאה", "לפחות חדר בטוח אחד", "אין אויבים מלכתחילה". PCG בלתי מוגבל מייצר רמות בלתי ניתנות לפתרון או לא הוגנות.
הפקה של משימה ונרטיב
תחום הבינה המלאכותית הפרודוקטיבי ביותר של PCG הוא יצירת חיפושים ונרטיב. בינה מלאכותית יכולה להלביש שלד משימה (ללכת, למצוא, להביא, להגן) עם נושא ואופי; יכול ליצור וריאציה למשימות צדדיות; יכול לכתוב תיאורים למקומות. אבל המלכודת: בינה מלאכותית נוטה לייצר "משימות איסוף" מונוטוניות. בקשו מגוון משימות ובחירה משמעותית; לדרוש מכל משימה להציג החלטה בפני השחקן.
זהירות: הסיכון הגדול ביותר במשימות פרוצדורליות הוא תחושת החזרה וריפוד חסר משמעות. הבינה המלאכותית עשויה לייצר 100 משימות, אבל 100 עשויות להיות "להרוג 10 זאבים". האיכות תלויה במגוון ובהקשר, לא בכמות; לשים כל אצווה שהופקה באמצעות אוצרות אנושית.
שליטה ושחזור
ב-PCG מקצועי, בדיקה חשובה לא פחות מהייצור. צור שכבת שליטה שמוודאת שהתוכן המופק ניתן לשחק, הוגן ובהתאם לנושא. כמו כן, נהל את הייצור בצורה דטרמיניסטית: רשום איזה קלט (seed, prompt, פרמטר) נותן איזה פלט כדי שתוכל לשחזר אותו אם מתעוררת בעיה. במקום להעביר את פלט ה-AI ישירות למשחק, העבירו אותו לשלב אישור ותיקון.
דרך רבת עוצמה להרחיב את השליטה היא להגדיר בדיקת יכולת משחק אוטומטית: סקריפט מאמת סורק כל רמה שנוצרה לפני הפעלתה - האם ניתן להגיע ליציאה, האם יש אויבים להרוג בהתחלה, האם המפתח הנדרש נגיש. אתה יכול גם לנסח את ההיגיון של הסקריפט הזה עם AI; אבל אל תסמוך על התסריט מבלי לבדוק אותו עם הפקות אמיתיות במנוע. אוצרות אנושית ובקרה אוטומטית משלימים זה את זה: המכונה עונה על השאלה "האם ניתן לשחק אותה" בקנה מידה, האדם עונה על השאלה "האם זה כיף ומשמעותי" במדגם.
איזון בין PCG וחוויית שחקן
אחת הסכנות של PCG היא שגיוון רב מדי הופך לאי זהות. אם הכל קורה באופן אקראי, השחקן לא יוכל להחזיק בכלום; נדרשות גם דפוסים מוכרים וניתן לשלוט בהם. PCG טוב יוצר איזון בין מגוון ויכולת למידה: המכניקה צריכה להיות מוכרת, הפריסות צריכות להיות טריות. חפש במפורש את האיזון הזה כשיש לך את מלאכת הבינה המלאכותית - כמו "לשמור על אוצר המילים של המכניקה קבוע, אבל תן לכל רמה לשלב את המכניקה הזו בקצב אחר." בדרך זו, השחקן רואה משהו חדש ולא מאבד שליטה.
שלושה מיני תיקים
מקרה 1 - הגישה ההיברידית ניצחה. במשחק זחילת צינוק, הצוות נתן יעדי חדר ונושא ל-AI וגיאומטריה לאלגוריתם. הופקו 200 וריאציות של צינוק; כל אחד מהם התברר כאפשר לשחק, אבל הנושא היה שונה. בהשוואה לגרסה האלגוריתמית הטהורה, ציון "כל צינוק מרגיש שונה" של השחקנים עלה משמעותית.
מקרה 2 - עלות הייצור ללא הגבלה. באולפן אחד ה-AI יצר 50 טיוטות ברמה ללא הגבלות; כאשר נבדק, ל-9 לא הייתה יציאה, 6 הכילו מיקומי אויב שהרגו בתחילה את השחקן. כאשר נוספה רשימת האילוצים "חובה", שיעור רמת הליקויים ירד מ-30% ל-2%.
מקרה 3 - האוצרות שוב שברה את התחושה. במשחק עולם פתוח, ה-AI יצר 300 קווסטים צדדיים; בצורתו הגולמית, 70% ממנו היו "אספו והביאו". עם בקשה לגיוון, המעצב שיחזר ואצר כל משימה כדי לכלול החלטה/דילמה; במשוב של שחקנים, התלונות על "משימות צד משעממות" פחתו לשליש.
ארבע תבניות הניתנות להעתקה
1) מתאר ברמה מוגבלת:
התפקיד שלך: מעצב ברמה. נושא: [למשל. תחנת חלל נטושה]. דרגת קושי: בינונית. גודל: 5 חדרים. חייב להיות: יציאה אחת, לפחות חדר בטוח אחד, אין אויבים בחדר ההתחלה, זה צריך להיות פתיר. Quest: תן קווי מתאר ברמה חדר אחר חדר; המטרה, הנושא, האיום וההחלטה שהוא מציג לשחקן עבור כל חדר.
2) יצירת משימות שונות:
צור 10 קווסטים צדדיים למשחק הבא: [ז'אנר/נושא]. אילוץ: אף אחד מהם לא חייב להיות רק "איסוף-ו-הבא"; כל משימה מציגה לשחקן בחירה או דילמה. לכל משימה: כותרת, סיכום של משפט אחד, החלטת שחקן, פרס. רשום כל ביטוי שחוזר על עצמו.
3) רשימת בדיקה למשחקים:
בדוק את מתאר הרמה שנוצר למטה: [הדבק מתאר]. בדוק: (1) האם יש יציאה בר השגה, (2) האם היא ניתנת לפתרון, (3) האם יש התחלה לא הוגנת/רוצחת, (4) האם יש סטייה מהנושא. רשום את הבעיות והצע תיקונים.
4) רשומת שחזור:
צור תבנית רשומה עבור הייצור הבא: שימוש במקור, הנחיה, פרמטרים, סיכום פלט וסטטוס אישור. מטרה: להיות מסוגל לשחזר את אותו תוכן אם מתרחשת בעיה.
הנחיה חלשה / הנחיה חזקה
הנחיה חלשה:
צור לי צינוק אקראי.
אין הגבלות או נושאים; הפלט יהיה בלתי ניתן להפעלה או גנרי.
הנחיה עוצמתית:
התפקיד שלך: מעצב מבוכים. נושא: מקדש מוצף.7 חדרים, קושי עולה. חובה: סוג כלשהו של מכונאי בכל חדר (מלכודת חלופית, פאזל, לחימה, חקר), חדר סודי יחיד, נקודת מנוחה בחדר הלפני אחרון, ניתן לפתרון. פלט: שולחן חדר אחר חדר (מטרה, נושא, איום, פרס). לבסוף, רשום בנפרד סיכוני משחק בנפרד.
הנושא, האילוץ, הקצב המכני והביקוש לסיכון הופכים את הפלט מוכן לייצור.
טבלת PCG אלגוריתמית לעומת AI
גודל
PCG אלגוריתמי
PCG עם AI
היברידי
יכולת שחזור
גבוה (זרע)
נמוך
בינוני
משמעות/נושא
חלש
חזק
חזק
יכולת משחק מובטחת
ניתן לעריכה
אין
ניתן לעריכה
מהירות
מהר מאוד
מהר
בינוני
השימוש הטוב ביותר
גיאומטריה, איזון
משימה, נושא, טקסט
פס ייצור
טעויות נפוצות
- לייצר ללא הגבלה. מופיע תוכן לא פתור ולא הוגן.
- פלט AI זורם ללא פיקוח. אימות יכולת משחק הוא חובה.
- לא רוצה גיוון. AI נוטה לייצר "איסוף" מונוטוני.
- לא מקליט יכולת שחזור. אם מתרחשת בעיה, לא תוכל לשחזר את התוכן.
- מבלבל בין כמות לאיכות. 300 משימות רגילות גרועות מ-30 משימות טובות.
לסיכום
תוכן PCG מספק תיאבון; AI מוסיף לו משמעות ונושא. הדרך החזקה ביותר היא היברידית: AI מייצר עיצוב ברמה גבוהה, אלגוריתם מייצר מופע שניתן לשחק. ללא רשימת אילוצים, בדיקת יכולת השמעה, דרישה למגוון ושיא של יכולת שחזור, PCG מייצר במהירות זבל. הימר על מגוון מבוקר, לא על מספרים.
משימת יישום
בחר נושא (למשל מערת קרח). יש להפיק רמה של 5 חדרים עם תבנית "מתאר ברמה מוגבלת", ולאחר מכן לייצר את אותו פלט עם תבנית "רשימת הבדיקה להפעלה". תקן את כל הבעיות שנמצאו והפק טיוטה סופית.
רשימת בדיקה
- [ ] נתתי להפקה רשימה של אילוצי "חובה".
- [ ] השארתי את העיצוב ברמה הגבוהה ל-AI ואת הקונקרטיזציה לאלגוריתם.
- [ ] בדקתי כל תוכן שהופק עבור יכולת השמעה.
- [ ] דרשתי גיוון ובחירה משמעותית במשימות.
- [ ] שמרתי את ה-seed/הנחיה/פרמטר לצורך שחזור.