Yksikkö 6 / 11

Äänen, musiikin ja tehosteiden tuotanto: Pelin kuultu maailma

Voitot:

  • Kyky ymmärtää erilaisia musiikin, äänitehosteiden ja jälkiäänityskerrosten tekoälyn työnkulkuja ja testata prototyyppikokemusta paikkamerkkituotannossa
  • Kyky suunnitella tekniikoita, kuten variaatiosarja äänitehosteissa ja mukautuva musiikin tilakartta tekoälyn tuella
  • Kyky tunnistaa rajat, kuten äänen kloonauksen etiikka, lupa-/sopimusvaatimukset ja musiikin tekijänoikeudet, ja ymmärtää, että lopullinen laatu kuuluu usein ihmistaiteilijalle

Sanotaan, että visuaalinen hallitsee silmää ja ääni hallitsee tunteita. Pelin äänisuunnittelu koostuu kolmesta kerroksesta: musiikista (tunnelman ja tempon määräävät sävellykset), äänitehosteet (SFX - äänitehosteet) (tapahtumaäänet, kuten askeleet, aseet, ovet, käyttöliittymän napsautukset) ja selostus (VO - voice over) (hahmorivit, kertoja). Ääntä generoiva tekoäly (mallit, jotka luovat musiikkia, tehosteita ja puhetta tekstistä tai viitteestä) voivat toimia kiihdyttimenä kaikilla näillä kerroksilla: prototyyppimusiikki, paikkamerkkiefektit, konseptiluonnokset, jopa selostusluonnokset. Mutta äänellä, kuten visuaalisella sisällöllä, on tekijänoikeus, johdonmukaisuus ja - varsinkin puheenvuorossa - eettiset ulottuvuudet.

Tässä osiossa opit käyttämään tekoälyä äänen tuotannossa; Opit musiikin, tehosteiden ja selostuksen, adaptiivisen musiikin, tekijänoikeuksien ja äänen kloonauksen etiikan eri työnkulkuja.

Kolme kerrosta, kolme työnkulkua

Musiikki. Tekoäly voi tuottaa musiikillisia luonnoksia, jotka vangitsevat kohtauksen tunnelman: valikkoteema, taistelumusiikki, tutkimustunnelma. Se on korvaamaton prototyyppi- ja paikkamerkkivaiheessa – lava ei ole "tyhjä" ennen kuin säveltäjä saapuu. Mutta lopullinen musiikki on usein ihmisen säveltäjän työtä; koska bränditeema, emotionaalinen huipentuma ja mukautuva musiikki (kerrosmusiikki, joka muuttuu pelitilanteen mukaan) vaativat hienoa hallintaa.

Äänitehosteet. Tekoäly ja proseduaaliset äänityökalut ovat käytännöllisiä tehosteiden tuottamisessa suurella määrällä muunnelmia (10 eri askelta, 5 eri ovea); Se rikkoo yksitoikkoisuuden. Paikkamerkkiefektit herättävät prototyypin henkiin.

Dubbaus. Herkin alue. Tekoäly voi tuottaa nopean luonnoksen/paikkamerkkiäänen tekstistä puheeksi (TTS); Sitä käytetään pelaajakokemuksen testaamiseen editointivaiheessa. Mutta oikean ihmisäänen kloonaus (äänen kloonaus) vaatii luvan, sopimuksia ja etiikkaa; Viimeinen äänikirjoitus on ihmistaiteilija useimmissa projekteissa.

Vaihe vaiheelta:

  1. Kuvaile äänen toimintoa (miltä sen pitäisi tuntua, missä tapahtumassa sen pitäisi soittaa).
  2. Anna viittaus/tunnelma (tempo, genre, tunnelma, näytteet – tekijänoikeussuojattu resepti).
  3. Luo paikkamerkki (täytä prototyyppi, testaa kokemus).
  4. Siirry ihmistaiteilijaksi (lopullinen laatu ja tuotemerkki).
  5. Tekijänoikeus/lisenssi/lupien tarkistus (erityisesti musiikin ja äänen osalta).
Vinkki: Luo joukko variaatioita äänitehosteista, älä yksittäisiä näytteitä. Saman askeleen yhden näytteen soittaminen uudestaan ​​ja uudestaan ​​tuntuu valheelta; Siitä tulee luonnollista, kun pelaat satunnaisesti 6-8 muunnelmaa.

Mukautuva musiikki ja integraatio

Nykyaikaisissa peleissä musiikki ei ole staattista vaan mukautuvaa: rauhallista, kun pelaaja tutkii, intensiivistä taistelussa. Tekoäly voi auttaa tämän kerrosrakenteen suunnittelussa (mikä kerros missä tilassa, siirtymäsäännöt); Sen tuotanto on äänimoottoriin (esim. väliohjelmistoon) integroitu työ. Pyydä tekoälyä kartoittamaan musiikin tila ja varmista sitten tekninen integraatio.

Varoitus: Äänen kloonauksen etiikka. Ääninäyttelijän äänen kloonaaminen tekoälyllä ilman hänen nimenomaista lupaansa ja suostumustaan ​​on sekä eettinen rikkomus että oikeudellinen riski. Kuolleiden tai tunnettujen ihmisten äänen matkiminen herättää myös persoonallisuusoikeusongelmia. Käytä yleistä TTS:ää paikkamerkkinä; sovi taiteilijan kanssa lopullisesta soundista.

Äänisuunnittelun tekniset faktat

Pelin ääni on paljon muutakin kuin vain musiikkitiedoston toistamista; Se on interaktiivinen. Äänen tulee reagoida välittömästi (pienellä latenssilla) soittimen toimintaan, resonoida eri tavalla paikasta riippuen (ääni kaikuu luolassa, kuivuu avoimessa tilassa), eikä se saa aiheuttaa kakofoniaa sekoitettuna muihin ääniin. Tekoäly ei tuota tätä interaktiivista suunnittelua itse; tuottaa raaka-ainetta (efektejä, musiikillisia kerroksia, linjoja). Tämän materiaalin peliin yhdistää äänikone/väliohjelmisto (väliohjelmisto, joka laukaisee ja sekoittaa ääniä pelitilanteen mukaan) ja sitä hallitseva äänisuunnittelija. Älä siis pidä jokaista tekoälyn tuottamaa ääniresurssia "okeina" testaamatta sitä todellisessa pelikontekstissa – liikkeessä, muiden äänien kanssa, eri paikoissa.

Toinen tärkeä seikka on äänenvoimakkuuden taso ja sekoitustasapaino: musiikin ei tulisi ylittää dialogia, kriittisiä peliääniä (kuten vihollisen lähestymisen ääniä) tulee aina kuulla. Tekoäly voi ehdottaa sinulle hahmotelmaa miksausstrategiasta (mikä äänen tulee erottua missäkin tilanteessa), mutta lopullinen miksauspäätös on kuulon ja kokemuksen asia. Ääni, toisin kuin visuaalinen, on havaittavissa "taustalla"; Huono ääni jättää huonon laadun tunteen, jota pelaaja ei voi tietoisesti ymmärtää, miksi häntä häiritsee. Sääntö on siis sama äänentuotannossa: tekoäly kiihtyy, korva ja kokemus vahvistavat.

kolme minilaukkua

Tapaus 1 — Paikkamerkki tallensi kokemuksen. Erään joukkueen täytyi lähettää prototyyppi hiljaa säveltäjäsopimuksensa viivästymisen jälkeen. He tuottivat paikkamerkkimusiikkia neljään kohtaukseen tekoälyllä ja tekivät soittotestin äänellä; Pelaajien palaute oli paljon tarkempaa, koska tunnelmaa voitiin testata. Lopullinen musiikki tuotettiin sitten säveltäjän kanssa.

Tapaus 2 – Vaikutusvaihtelu lisäsi luonnollisuutta. Toimintapelissä yksittäinen miekan ääni soi yhä uudelleen ja uudelleen, ja se tuntui väärennökseltä. Kun loimme 8 variaatiota tekoälyllä ja soitimme ne satunnaisesti, pelaajien "taistelu on vilkkaampi" -pisteet kasvoivat merkittävästi; tuotanto kesti useita tunteja.

Tapaus 3 – Kääntyminen pois äänen kloonauksen etiikasta. Eräs tiimi harkitsi kuuluisan ääninäyttelijän äänen kloonaamista ilman budjettilupaa. Laki varoitti: luvaton äänen kloonaus rikkoi sopimusta ja henkilökohtaisia ​​oikeuksia. Tiimi käytti yleistä TTS:ää paikkamerkkinä ja sopimustaiteilijaa finaalissa; Se oli sekä eettinen että turvallinen ratkaisu.

Neljä kopioitavaa mallia

1) Musiikkitunnelmatiedotus:

Roolisi: ääniraidan ohjaaja. Kohtaus: [esim. yö, hylätty kaupunkitutkimus].Toivottu tunne: [levoton mutta utelias]. Tempo: hidas. Tehtävä: kirjoita kuvaus tämän kohtauksen musiikillisesta suunnasta (instrumentti, tempo, tunnelma, dynamiikka). ÄLÄ käytä tekijänoikeudella suojattuja kappaleiden/artistien nimiä; kuvaile niitä vain pätevinä. Määritä, että tämä on paikkamerkki.

2) Vaikutusten vaihtelusuunnitelma:

Suunnittele äänitehostesarja seuraavaan tapahtumaan: [esim. askeleita kivilattialla]. Ehdota 8 muunnelmaa; jokainen hieman erilainen (paino, nopeus, pintakosteus). Tarkoitus: murtaa toiston tunne. Ehdota nimeämistä, joka toistetaan satunnaisesti moottorissa.

3) Mukautuva musiikin tilakartta:

Luo mukautuvan musiikin tilakartan seuraavalle pelille: tilat [tutkimus, jännitys, taistelu, voitto], kunkin tilan musiikkikerros, tilojen väliset siirtymäsäännöt ja siirtymäaika. Huomaa, että tämä on suunnitteluluonnos, joka vaatii integroinnin äänimoottoriin.

4) Äänen tekijänoikeuksien/eettisten oikeuksien valvonta:

Aion tuottaa seuraavan ääniomaisuuden: [kuvaus]. Muistuta minua (1) tekijänoikeus-/lisenssinäkökohdat, (2) tarvittavat luvat ja sopimukset, jos kyseessä on ihmisäänen esiintyminen/kloonaus, (3) ero paikkamerkkien ja lopputuotannon välillä.

Heikko kehote / Vahva kehote

Heikko kehote:

Tee minulle sotamusiikkia.

Ei tunnetta, ei tempoa, ei instrumentteja, ei kontekstia; yleinen tulos.

Tehokas kehotus:

Kohtaus: viimeinen pomotaistelu; Pelaaja melkein hävisi, mutta toivoa on. Tunne: eeppinen, jännittynyt, huimaa. Tempo: nopea, lyömäsoittimet hallitseva, huipentuma kuoron kera. Pituus: loopable 90 sekuntia, dynaaminen pudotus keskellä. Tämä on paikkamerkki; lopullinen versio tehdään säveltäjän kanssa. Älä viittaa tekijänoikeudella suojattuun teokseen.

Toimivuus, tunnekaari, tempo ja silmukan kysyntä ohjaavat tulosta.

Äänikerroksen vertailukaavio

kerros

AI soveltuvuus

lopullinen tuotanto

Tekijänoikeus/eettinen riski

musiikkia

Paikkamerkki/käsite

Yleensä säveltäjä

Keskinkertainen (työn jäljitelmä)

äänitehoste

Muunnelmien sukupolvi

Voi olla osittain tekoäly

matala-keskinen

selostus

TTS-paikkamerkki

Yleensä taiteilija

Kova (äänen kloonaus)

Mukautuva muotoilu

tilannekartta

Moottorin integrointi

alhainen

Yleisiä virheitä

  • Yhden tehostenäytteen käyttäminen. Se tuntuu jälleen valheelta; vaihtelua tarvitaan.
  • Väärennetty paikkamerkki äärimmäisenä. AI-ääni on luonnollinen useimmissa projekteissa.
  • Äänen kloonaus ilman lupaa. Se on eettinen ja laillinen rikkomus.
  • Tekijänoikeudella suojattua teosta. Rikkomisen riski kehotteissa "kuten niin ja niin laulu".
  • Mukautuvan musiikin staattisen luominen. Kerroksia tarvitaan pelitilanteesta riippuen.

Yhteenvetona

Ääni kantaa pelin tunteita. AI; Se nopeuttaa tuotantolinjaa tuottamalla konsepteja ja paikkamerkkejä musiikissa, variaatioita tehosteissa ja luonnoksia vokalisoinnissa. Mutta lopullinen laatu, bränditeema ja mukautuva ohjaus ovat usein ihmistaiteilijan työtä; Äänen kloonaus vaatii luvan ja etiikkaa. Luonnollisuutta vaihtelevalla, nopeutta paikkamerkillä, äärimmäistä laatua taiteilijalla.

Sovellustehtävä

Valitse kohtaus pelistäsi. Määritä paikkamerkkimusiikin suunta "Music tunnelma short" -mallilla ja suunnittele tapahtumalle kahdeksan muunnelman tehostesarja "Effect variation plan" -mallin avulla. Tarkista lopuksi suunnitelmasi "Audio copyright/ethics check" -mallin avulla.

tarkistuslista

  • [ ] Olen määritellyt selkeästi äänitoiminnon ja halutun tunteen.
  • [ ] Tuotin variaatiojoukon tehosteista.
  • [ ] Sijoitin tekoälyäänen paikkamerkiksi.
  • [ ] Huomioin äänen kloonauksen lupa-/sopimusvaatimuksen.
  • [ ] En viitannut mihinkään tekijänoikeudella suojattuun teokseen/taiteilijaan.