Yksikkö 4 / 11

Proseduurin sisällön luominen (PCG): taso, kartta, tehtävä ja kerronta

Voitot:

  • Kyky ymmärtää erot algoritmisen PCG:n ja generatiivisen tekoälyn PCG:n välillä ja tuottaa sisältöä hybridilähestymistavalla (tekoälyn korkean tason suunnittelu, algoritmien konkretisointi).
  • Kyky tarjota pelattavuuden hallintaa ja monipuolisuutta tarjoamalla luettelo olennaisista tuotannon rajoituksista
  • Kyky hallita prosessituotannon laaturiskejä, kuten toiston tunnetta, turhaa täyttöä ja toistettavuustallennusta

Pelin halu sisältöön on kyltymätön: pelaaja pelaa yhden tason kerran ja saa sen valmiiksi, mutta sinä vietät päiviä sen tuottamiseen. Proseduurisisällön luominen (PCG) Se on automaattista tai puoliautomaattista sisällön (kartta, taso, vihollisen sijoitus, esine, tehtävä, jopa tarinan osat) tuotantoa ei manuaalisesti yksitellen, vaan sääntöjen ja algoritmien avulla. Classic PCG on algoritminen (kohinafunktiot, aaltofunktion romahdus, huone-käytävägeneraattorit). Tekoäly lisää PCG:hen uuden kerroksen: mielekkään, kontekstuaalisen sisällön luominen – tehtävät, sijaintikuvaukset, viholliskommentit ja tasopiirrokset, jotka sopivat teemaan ja suunnitteluun, ei vain satunnaisesti.

Tässä osiossa opit käyttämään tekoälyä PCG:ssä; Opit yhdistämään algoritmisen PCG:n tekoälyyn, tekemään tuotetun sisällön tarkastettavaksi ja toistettavaksi (deterministiseksi) sekä laadunvalvonnan.

Kaksi PCG-maailmaa: algoritminen ja generatiivinen

Selvennetään eroa. Algoritminen PCG on kanoninen ja toistettava siemenestä riippuen (alkunumero, joka määrittää tuotannon); Sama siemen tuottaa saman kartan. Nopea, halpa, ennustettava; mutta se voi olla "sieluton". Generative AI:n avulla PCG ymmärtää kontekstin ja teeman; Se täyttää merkitykselliset pyynnöt, kuten "jääluola-aiheinen, ansa-intensiivinen, 3 huoneen luolasketsi". Mutta AI-tulostus ei ole suoraan toistettavissa eikä takaa pelattavuutta. Tehokkain lähestymistapa on hybridi: tekoäly luo korkean tason suunnittelun ja teeman (tehtäväteksti, huoneen tavoitteet, vihollisen teema), ja algoritmi kaataa suunnittelun pelattavaan geometriaan ja tasapainoon.

Hybridivirtaus askel askeleelta:

  1. Määrittele tuotantosäännöt ja rajoitukset (teema, vaikeusaste, koko, pakolliset asiat).
  2. Hanki korkean tason ääriviivat tekoälystä (huoneen tavoitteet, kulku, teema, tehtävälogiikka).
  3. Toteuta algoritmilla/moottorilla (geometria, asettelu, tasapaino).
  4. Tarkista pelattavuus (onko uloskäynti, onko se ratkaistavissa, eikö ole esteitä).
  5. Siemen ja tietue (mikä panos tuotti minkäkin tuotoksen – toistettavuus).
Vinkki: Anna tekoälylle aina luettelo "rajoituksista": "jokaisella tasolla on oltava uloskäynti", "vähintään yksi turvallinen huone", "ei vihollisia aluksi". Rajoittamaton PCG tuottaa ratkaisemattomia tai epäoikeudenmukaisia ​​tasoja.

Tehtävä ja narratiivituotanto

PCG:n tuottavin tekoälyalue on quest ja narratiivin luominen. Tekoäly voi pukea tehtävän luurangon (mene, etsi, hae, suojaa) teemalla ja hahmolla; voi tuottaa vaihtelua sivutehtäviin; Osaa kirjoittaa kuvauksia paikoista. Mutta ansa: AI pyrkii tuottamaan yksitoikkoisia "keräystehtäviä". Pyydä erilaisia ​​tehtäviä ja mielekkäitä valintoja; vaatia jokaista tehtävää esittämään päätöksensä pelaajalle.

Varoitus: Proseduuritehtävien suurin riski on toiston tunne ja merkityksetön pehmuste. Tekoäly saattaa tuottaa 100 tehtävää, mutta 100 voi yhtä hyvin olla "tappaa 10 sutta". Laatu riippuu lajikkeesta ja kontekstista, ei määrästä; laittaa jokaisen tuotetun erän ihmisen kuratoinnin kautta.

Ohjaus ja toistettavuus

Ammattimaisessa PCG:ssä tarkastus on yhtä tärkeää kuin tuotanto. Luo hallintataso, joka varmistaa, että tuotettu sisältö on toistettavaa, oikeudenmukaista ja teeman mukaista. Hallitse myös tuotantoa deterministisesti: kirjaa, mikä syöte (siemen, kehote, parametri) antaa minkäkin lähdön, jotta voit toistaa sen, jos ongelmia ilmenee. Sen sijaan, että ohjaisit tekoälytulosteen suoraan peliin, suorita se hyväksymis- ja korjausvaiheessa.

Tehokas tapa skaalata ohjausta on ottaa käyttöön automaattinen pelattavuuden tarkistus: validointiskripti tarkistaa jokaisen luodun tason ennen sen laittamista peliin – onko poistumispiste saavutettavissa, onko alussa tapettavia vihollisia, onko vaadittu avain käytettävissä. Voit myös laatia tämän skriptin logiikan tekoälyllä; Mutta älä luota käsikirjoitukseen testaamatta sitä todellisilla tuotannoilla moottorissa. Ihmisen kurointi ja automaattinen ohjaus täydentävät toisiaan: kone vastaa kysymykseen "onko se pelattavissa" mittakaavassa, ihminen vastaa kysymykseen "onko se hauskaa ja mielekästä" näytteellä.

PCG:n ja pelaajakokemuksen tasapaino

Yksi PCG:n vaara on, että liiallinen monimuotoisuus muuttuu ei-identiteetiksi. Jos kaikki tapahtuu satunnaisesti, pelaaja ei pysty pitämään kiinni mistään; Tarvitaan myös tuttuja ja hallittavia kuvioita. Hyvä PCG löytää tasapainon monipuolisuuden ja opittavuuden välillä: mekaniikan tulee olla tuttua, asettelujen tulee olla tuoreita. Etsi tämä tasapaino, kun käytät tekoälyä – kuten "pidä mekaniikkasanasto vakiona, mutta anna jokaisen tason yhdistää nämä mekaniikka eri rytmiin". Tällä tavalla pelaaja näkee jotain uutta eikä menetä hallintaansa.

kolme minilaukkua

Tapaus 1 – Hybridilähestymistapa voitti. Dungeon-indeksointipelissä tiimi antoi tekoälylle huonetavoitteet ja teeman sekä algoritmille geometrian. 200 vankityrmämuunnelmaa tuotettiin; Jokainen osoittautui pelattavaksi, mutta teema oli erilainen. Pelkästään algoritmiseen versioon verrattuna pelaajien "jokainen luolasto tuntuu erilaiselta" -pisteet kasvoivat merkittävästi.

Tapaus 2 – Rajoittamattoman tuotannon kustannukset. Yhdessä studiossa tekoäly luo 50 tason luonnosta ilman rajoituksia; Testattaessa 9:llä ei ollut uloskäyntiä, 6 sisälsi vihollisen sijoituksia, jotka alun perin tappoivat pelaajan. Kun "must-have" -rajoitusluettelo lisättiin, vikatasoaste laski 30 prosentista 2 prosenttiin.

Tapaus 3 – Kuraattoritoiminta mursi tunteen jälleen. Avoimen maailman pelissä tekoäly loi 300 sivutehtävää; Raakamuodossaan siitä 70 % oli "kerää ja tuo". Monimuotoisuutta vaatiessaan suunnittelija toisti ja kuratoi jokaisen tehtävän sisällyttääkseen päätöksen/dilemman; Pelaajien palautteessa valitukset "sivutehtävästä ovat tylsiä" vähenivät kolmannekseen.

Neljä kopioitavaa mallia

1) Rajoitettu taso ääriviivat:

Roolisi: tasosuunnittelija. Teema: [esim. hylätty avaruusasema]. Vaikeusaste: keskitaso. Koko: 5 huonetta. TÄYTYY olla: yksi uloskäynti, vähintään yksi turvahuone, ei vihollisia aloitushuoneessa, sen tulee olla ratkaistavissa. Tehtävä: anna taso ääriviivat huone kerrallaan; Tarkoitus, teema, uhka ja päätös, jonka se esittää pelaajalle jokaisessa huoneessa.

2) Eri tehtävien luominen:

Luo 10 sivutehtävää seuraavalle pelille: [genre/theme]. Rajoitus: mikään ei saa olla vain "kerää ja hae"; Jokainen tehtävä asettaa pelaajalle valinnan tai dilemman. Jokaiselle tehtävälle: otsikko, yhden lauseen yhteenveto, pelaajan päätös, palkinto. Kirjoita ylös kaikki toistuvat lauseet.

3) Pelin tarkistuslista:

Tarkista luotu tason ääriviivat alta: [paste outline]. Tarkista: (1) onko saavutettavissa oleva poistuminen, (2) onko se ratkaistavissa, (3) onko epäreilu/tappava alku, (4) onko poikkeama teemasta. Listaa ongelmat ja ehdota korjauksia.

4) Toistettavuustietue:

Luo tietuemalli seuraavalle tuotannolle: käytetty siemen, kehote, parametrit, tulosteen yhteenveto ja hyväksymistila. Tarkoitus: pystyä toistamaan saman sisällön ongelmatilanteissa.

Heikko kehote / Vahva kehote

Heikko kehote:

Luo minulle satunnainen vankityrmä.

Ei rajoituksia tai teemoja; tuotos on ei-toistettavissa tai yleinen.

Tehokas kehotus:

Sinun roolisi: Dungeon suunnittelija. Teema: tulvinut temppeli. 7 huonetta, vaikeusaste. TÄYTYY olla: jonkinlainen mekaanikko jokaisessa huoneessa (vaihtoehtoinen ansa, palapeli, taistelu, etsintä), yksi salainen huone, lepopaikka toiseksi viimeisessä huoneessa, ratkaistavissa. Tulos: huonekohtainen taulukko (tavoite, teema, uhka, palkinto). Lopuksi luettele pelattavuusriskit erikseen.

Teema, rajoitus, mekaaninen rytmi ja riskikysyntä tekevät tuotannon valmiiksi tuotantoon.

Algoritminen vs. AI PCG-taulukko

Koko

Algoritminen PCG

PCG ja AI

hybridi

toistettavuus

Korkea (siemen)

alhainen

keskikokoinen

Merkitys/teema

heikko

vahva

vahva

Pelattavuus taattu

Muokattava

Ei mitään

Muokattava

nopeus

erittäin nopea

nopeasti

keskikokoinen

paras käyttö

geometria, tasapaino

Tehtävä, teema, teksti

tuotantolinja

Yleisiä virheitä

  • Tuottaa ilman rajoituksia. Esiin tulee ratkaisematonta, epäreilua sisältöä.
  • Virtaava AI-lähtö ilman valvontaa. Pelattavuuden tarkistus on pakollinen.
  • Ei halua monimuotoisuutta. AI pyrkii tuottamaan yksitoikkoista "poimintaa".
  • Ei tallennuksen toistettavuutta. Jos ilmenee ongelma, et voi palauttaa sisältöä.
  • Sekoita määrä ja laatu. 300 tavallista tehtävää ovat huonompia kuin 30 hyvää tehtävää.

Yhteenvetona

PCG-sisältö tyydyttää ruokahalua; AI lisää siihen merkitystä ja teemaa. Tehokkain tapa on hybridi: tekoäly tuottaa korkean tason suunnittelua, algoritmi tuottaa pelattavaa ilmentymää. Ilman rajoitusluetteloa, pelattavuuden tarkistusta, vaihtelun tarvetta ja toistettavuutta PCG tuottaa nopeasti roskaa. Panosta kontrolloidulle lajikkeelle, älä numeroille.

Sovellustehtävä

Valitse teema (esim. jääluola). Luo 5 huoneen taso "Rajoitettu tason ääriviivat" -mallilla ja sitten sama tulos "Pelattavuuden tarkistuslista" -mallilla. Korjaa löydetyt ongelmat ja tee lopullinen luonnos.

tarkistuslista

  • [ ] Annoin tuotannolle luettelon "pakollisista" rajoituksista.
  • [ ] Jätin korkean tason suunnittelun tekoälylle ja konkretisoinnin algoritmin tehtäväksi.
  • [ ] Olen tarkistanut jokaisen tuotetun sisällön toistettavuuden.
  • [ ] Vaadin monimuotoisuutta ja mielekkäitä valintoja lähetystehtävissä.
  • [ ] Tallensin siemenen/kehotteen/parametrin toistettavuutta varten.