Voitot:
- Kyky ymmärtää ydinsilmukan, mekaniikan ja MVP:n käsitteet ja käyttää tekoälyä ideoiden mekaaniseen toistoon ja prototyyppirunkoon.
- Kyky tehdä nopeita ja halpoja iteraatioita kaventaa laajuutta ymmärtämällä, että prototyypin on vastattava yhteen testikysymykseen
- Kyky tunnistaa, että onko mekaanikko hauskaa vai ei, voidaan ymmärtää vain pelaamalla sitä kädessä ja tarkistamalla testihypoteesi, ja että kiillotusloukkua tulisi välttää.
Jokainen peli alkaa ideana; Mutta ideat ovat halpoja, pelattavat prototyypit ovat kalliita. Prototyyppi; Se on pelattava suunnitelma, jolla testataan, onko mekaanikko hauskaa nopeimmalla ja halvimmalla tavalla, ilman kiillotettua grafiikkaa tai täyttä sisältöä. Pelisuunnittelun karu totuus on tämä: on aivan liian yleistä, että mekaanikko näyttää hyvältä paperilla, mutta tuntuu kamalalta kädessä. Siksi menestys ei tarkoita "oikean idean löytämistä", vaan huonojen ideoiden nopeaa poistamista ja useiden iteraatioiden tekemistä, kunnes löydät hyvän. Siellä tekoäly tulee esiin: se nopeuttaa ideoiden luomista, sääntöjen kirjoittamista ja prototyyppien luomista, mikä antaa sinulle enemmän mahdollisuuksia kokeilla.
Tässä osiossa opit käyttämään tekoälyä päästä päähän mekaanisessa suunnittelussa ja nopeassa prototyyppien valmistuksessa; Opit rajoittamaan ideaa, selventämään ydinsilmukkaa ja tekemään prototyypistä testattavan.
Ydinsilmukka: kaiken keskipiste
Pelin sydän on ydinsilmukka – toimien ketju, jonka pelaaja suorittaa yhä uudelleen ja uudelleen muodostaen pelin perustan. Esimerkiksi ammuntapelissä "tutki → taistele → kerää → kehitä"; "istuttaa → kasvaa → satoa → myy → nosta" maatilapelissä. Prototyyppivaiheessa ainoa tavoitteesi on ymmärtää, onko tämä sykli hauska vai ei. Käytä tekoälyä tässä ajattelukumppanina, joka selventää ydinsilmukkaa: kuvaile silmukkaasi siihen, kysy heikkoa linkkiä, kysy vaihtoehtoisia silmukoita.
Askel askeleelta:
- Määrittele rajoitus. Alusta, genre, yleisö, istunnon kesto, ohjausjärjestelmä. Mitä selkeämpi rajoitus, sitä hyödyllisempi idea on.
- Kirjoita ydinsilmukka. Ilmaise sykli 4-6 verbillä; Pyydä tekoälyä vahvistamaan tätä.
- Luo mekaanisia variaatioita. Pyydä eri mekaanisia vaihtoehtoja jokaiselle syklin vaiheelle.
- Pienennä prototyypin laajuutta. Mikä on "minimi testattava versio" (MVP)? Kysy tekoälyltä, mitä voidaan poimia.
- Aseta testihypoteesi. Kirjoita lause "Tämän prototyypin pitäisi todistaa".
Vihje: Prototyypin tarkoitus ei ole "tehdä peliä", vaan "vastata kysymykseen". Kysy aina tekoälyltä "mitä kysymystä tämän prototyypin pitäisi testata"; laajuus pienenee automaattisesti.
Paperinen prototyyppi ja digitaalinen prototyyppi
Tekoäly on hyödyllinen molemmissa prototyypeissä. Paperiprototyyppi (pöytäsäännöillä pelattu luonnos, korttinoppa) testaa mekaniikan logiikkaa kirjoittamatta koodia. Voit pyytää tekoälyä luomaan säännöt, korttitekstit, mahdolliset epätasapainot taulukkopohjaisesti. Digitaaliselle prototyypille tekoäly voi luoda luurankokoodia (soitinohjain, yksinkertainen tilakone), joka toimii moottorissa; Syvennämme tätä yksikössä 7. Odota prototyyppivaiheessa luonnosta, joka "toimii tarpeeksi testatakseen tunteen" tekoälyn luomasta koodista, ei kiillotusta.
Varoitus: Älä tuhlaa aikaa kauniisiin visuaaleihin ja musiikkiin prototyypissä. "Puolan ansa" - suosi rumaa mutta hauskaa prototyyppiä kauniin mutta tylsän sijaan. Keskity mekaniikan testaamiseen sen sijaan, että pyytäisi tekoälyltä visuaalia.
Iteraationopeus ja "rohkeus tappaa"
Prototyyppien salainen taito on kyky tappaa huono idea nopeasti. Suunnittelijat kiintyvät emotionaalisesti omiin ideoihinsa; Jos olet viettänyt kaksi viikkoa mekaanikon parissa, on vaikea luopua siitä, vaikka näet sen olevan huono - tätä kutsutaan "uppoutuneiden kustannusten virheeksi" (taipumus jatkaa huonolla polulla käytetyn vaivan vuoksi). Tekoäly tarjoaa tässä piilotetun edun: ideoiden luomisesta ja rakennustelineistä tulee niin halpoja, että prototyypin heittäminen pois on nyt tuntien, ei päivien, hukkaa. Tämä halpa tekee sinusta rohkea. Sääntö on: laita "onnistumisen/epäonnistumisen vertailuarvo" ja "päätöspäivämäärä" jokaiseen prototyyppiin - "jos taistelutuntuma ei ole hauska kahden päivän jälkeen, leikataan se." Voit myös kysyä tekoälyltä tämän kriteerin arvioinnissa kysymällä "mitkä merkit osoittavat, että tämä mekaniikka ei toimi?"
Toinen käytännöllinen: Käytä tekoälyä paholaisen puolustajana. Kerro hänelle mekaanikasta, josta pidät, ja sano "kerro hänelle raa'asti tämän idean kolme heikointa puolta ja miksi se saattaa epäonnistua." Näin näet varhain ne heikkoudet, jotka oma innostuksesi on sokaissut. Tavoitteena ei ole puolustaa ideaa, vaan testata sitä; Testauksen läpäisevä idea on prototyypin arvoinen.
kolme minilaukkua
Tapaus 1 – Kun kierre tuli selväksi, ajatus asettui. Eräs suunnittelija oli määritellyt epämääräisesti korttitaistelupelin ydinsilmukan. Hän antoi tekoälyn kirjoittaa silmukan viidellä verbillä ja kysyi "mikä on heikoin lenkki?" Tekoäly ilmoitti, että "kerää"-vaihe ei esitä päätöksiä pelaajalle. Suunnittelija lisäsi valinnan tähän vaiheeseen; Pelitestissä keskimääräinen istunnon aika nousi 4 minuutista 11 minuuttiin.
Tapaus 2 – Nopea eliminointi. Yksi studio sai 15 variaatiota tekoälyltä alustan mekaanikkoa varten; Hän arvioi niistä 15 paperilla kahdessa tunnissa, prototyypisi niistä 4 ja valitsi 1. Ilman tekoälyä he yleensä yrittäisivät kolmea muunnelmaa ja tyytyvät yhteen; Laajempi haku toi paremman mekaniikan.
Tapaus 3 – Paluu kiikariloukusta. Yksi tiimi halusi lisätä alkuperäiseen prototyyppiin inventaarion, tehtäväjärjestelmän ja dialogin. He kysyivät tekoälyltä "mitä yksittäistä kysymystä tämän prototyypin pitäisi testata?" Vastaus oli "Onko taistelun tunne hauskaa?" He ottivat pois kaiken muun; Prototyyppi ilmestyi 4 päivässä kolmen viikon sijaan ja vastasi oikeaan kysymykseen.
Neljä kopioitavaa mallia
1) Ytimen silmukan vahvistus:
Roolisi: vanhempi pelisuunnittelija. Pelini: [genre, alusta, yleisö, istunnon kesto]. Oma ydinsilmukka: [4-6 verbiä]. Tehtävä: (1) nimeä tämän silmukan heikoin lenkki ja miksi, (2) arvioi jokaisessa vaiheessa, onko päätöksellä pelaajalle järkeä, (3) ehdota kolmea konkreettista muutosta, jotka vahvistavat silmukkaa.
2) Mekaanisen vaihtelun luominen:
Sitä ydintoimintoa varten [esim. "place block"] tuottaa 10 todella erilaista mekaanista muunnelmaa. Kirjoita kullekin yksi lause: sääntö, sen pelaajalle esittämä päätös, mahdollinen riski. Poista kliseet (jotka ovat kaikkien tiedossa).
3) MVP-alueen pienennys:
Teen seuraavan peliidean ensimmäisen prototyypin. Kerro minulle (1) YKSI kysymys, joka tämän prototyypin on todistettava, (2) vähimmäisluettelo mekaniikoista, jotka ovat ehdottoman välttämättömiä tämän kysymyksen testaamiseen, (3) kaikki, mitä voidaan poimia ensimmäisestä versiosta. Idea: [kirjoita tähän]
4) Paperiprototyyppisäännöt:
Haluan testata seuraavaa mekaniikkaa työpöydällä (korteilla/nopilla/tokeneilla) kirjoittamatta koodia: [mekaniikka]. Anna minulle pelattava paperiprototyyppisääntösarja, tarvittavat komponentit ja 3 merkkiä, jotka on etsittävä testauksen aikana.
Heikko kehote / Vahva kehote
Heikko kehote:
Suunnittele minulle hauska mekaanikko.
"Hauskaa" ei voi mitata; Ei ole kontekstia. Tekoäly ehdottaa yleismekaanikkoa.
Tehokas kehotus:
Pelini: PC, roguelike, 20-30 minuutin kierrokset, kohdeyleisö: hardcore. Ydinsykli: tutki-taistele-vahvistu-kuole-aloita uudelleen. Ongelma: pelaajat kyllästyvät 3. kierroksen jälkeen (toistuva olo). Tehtävä: ehdota 5 mekaniikkaa, jotka saavat jokaisen kierroksen tuntumaan erilaiselta, jotka eivät anna pysyvää edistystä. Jokaiselle: selitä, kuinka se lisää vaihtelua ja kuinka se voi horjuttaa tasapainoa.
Konkreettinen ongelma ("ikävystyminen kierroksen 3 jälkeen") ja rajoitus tekevät tuloksesta suoraan käyttökelpoisen.
Prototyyppityyppien vertailukaavio
Koko
paperi prototyyppi
digitaalinen prototyyppi
nopeus
Erittäin nopea (tuntia)
Keskitaso (päivää)
testattu
sääntö/logiikka
Tunne, tempo, hallinta
AI panos
Sääntö, kortin teksti, saldo
Luurankokoodi, tilakone
Kustannukset
alhainen
keskikokoinen
rajaa
Tunteita/tempoa ei voi testata
Koodia tarvitaan
Yleisiä virheitä
- Ydinsilmukan ohittaminen. Jos sykli ei ole selvä, mikään mekaniikka ei sovi.
- Prototyypin kiillotus. Visuaalinen/ääni on ajanhukkaa prototyyppien valmistusvaiheessa.
- Soveltamisalan täyttäminen. Prototyypin tulisi testata yhtä kysymystä; Ei "kaikki".
- Sitoudu yhteen ideaan ajoissa. Suurten määrien tuottaminen ja poistaminen tekoälyllä antaa parempia tuloksia.
- Testihypoteesia ei tehdä. "Mitä minä todistan" tai prototyypin tulosta ei voida tulkita.
Yhteenvetona
Prototyyppien tekeminen on taidetta poistaa huonot ideat halvalla. Tässä prosessissa tekoäly moninkertaistaa ideoita, terävöittää ydinsykliä, auttaa kaventamaan soveltamisalaa ja nopeuttaa paperin/digitaalisen prototyypin runkoa. Mutta voit vastata kysymykseen "onko hauskaa" vain pelaamalla kättä ja vahvistamalla testihypoteesisi. Tuota laajasti, käsittele nopeasti, testaa yksittäinen kysymys.
Sovellustehtävä
Valitse peliidea. Kirjoita ydinsilmukka viidellä verbillä ja opi tekoälyn heikoin lenkki "Ydinsilmukan vahvistus" -mallin avulla. Määritä sitten yksittäinen kysymys, jonka prototyypin pitäisi testata "MVP-alueen pienennys" -mallin avulla. Tee yhteenveto tuloksesta 5 rivillä.
tarkistuslista
- [ ] Kirjoitin ydinsilmukan selkeillä verbeillä.
- [ ] Tarkistin jokaisessa silmukkavaiheessa, oliko soittimen kannalta merkityksellisiä päätöksiä.
- [ ] Määritin yhden kysymyksen, jota prototyyppi testasi.
- [ ] Rajoitin laajuuden MVP:hen, en lisännyt kiillotusta.
- [ ] Eliminoin tuottamalla laajoja variaatioita ja pelaamalla käsissä.