سود:
- امکان تمایز بین زمان نوشتن و زمان اجرا استفاده از هوش مصنوعی و تولید دیالوگ NPC با کارت کاراکتر و محدودیت های منفی
- امکان پیش نویس ساختارهای رفتار NPC مانند ماشین حالت و درخت رفتار با هوش مصنوعی و تایید آنها در موتور
- درک اینکه چرا نرده محافظ، فیلتر محتوا و اقدامات احتیاطی در برابر تزریق سریع در NPCهای هوش مصنوعی زنده (زمان اجرا) الزامی است.
چیزی که یک بازی را فراموش نشدنی می کند، اغلب مکانیک نیست، بلکه شخصیت هایی است که بازیکن با آنها روبرو می شود. NPC (شخصیت غیر بازیکن - شخصیتی که توسط بازیکن کنترل نمی شود و توسط سیستم مدیریت می شود). این می تواند یک روستایی جستجوگر، یک نگهبان دشمن، یک همسفر یا یک مغازه دار باشد. باورپذیری NPC به دو چیز بستگی دارد: رفتار آن (کاری که انجام می دهد - گشت زنی، حمله، فرار) و گفتگوی آن (آنچه می گوید - شخصیت، لحن، اطلاعاتی که به بازیکن می دهد). هوش مصنوعی هر دوی این حوزهها را متحول میکند: هم سرعت نوشتن دیالوگ را افزایش میدهد و هم به طراحی پیشنویس رفتار (ماشینهای حالت، درختهای تصمیمگیری) کمک میکند.
در این بخش یاد خواهید گرفت که چگونه از هوش مصنوعی برای گفتگو و رفتار NPC استفاده کنید. شما یاد خواهید گرفت که چگونه هویت شخصیت را حفظ کنید، دیالوگ های شاخه ای بنویسید، و خطرات سیستم هایی که در زمان اجرا موجودات تولید می کنند.
دو کاربرد متفاوت: زمان نوشتن و زمان اجرا
یک تمایز انتقادی ایجاد کنید. استفاده در زمان طراحی: در طول توسعه از هوش مصنوعی برای تولید طرحهای گفتگو، پسزمینه شخصیتها و طراحی رفتار استفاده میکنید. شما خروجی را می خوانید، آن را تعمیر می کنید و در بازی جاسازی می کنید. این راه امن و متداول است. استفاده در زمان اجرا: هوش مصنوعی در حین بازی پخش کننده دیالوگ زنده ایجاد می کند (NPC به هر نوع بازیکنی پاسخ می دهد). این قابل توجه است اما مخاطره آمیز: NPC ممکن است چیزهایی را بگوید که خارج از کنترل، خارج از شخصیت یا نامناسب هستند، متحمل هزینه و تأخیر می شوند، نمی توانند به صورت آفلاین پخش شوند. در این واحد به طور عمده بر روی زمان نوشتن و در نهایت روی قوانین زمان اجرا تمرکز خواهیم کرد.
شناسه کاراکتر: هر NPC باید یک "صدا" داشته باشد
رایج ترین اشتباه این است که همه NPC ها با یک لحن هوش مصنوعی صحبت می کنند - همه مودبانه، متعادل، عمومی. برای جلوگیری از این امر، برای هر شخصیت مهم یک کتاب مقدس بنویسید: نام، پیشینه، هدف، ترس، سبک صحبت کردن (کوتاه یا بلند، عامیانه یا رسمی)، مواردی که دوست ندارند. هر بار که دیالوگ را برای هوش مصنوعی می نویسید، این کارت را به عنوان زمینه قرار دهید. بنابراین، نگهبان مانند یک سرباز صحبت می کند، جادوگر به طور مرموزی صحبت می کند، کودک با کنجکاوی صحبت می کند.
تولید دیالوگ گام به گام:
- کارت شخصیت خود را بنویسید و آن را به هوش مصنوعی بدهید.
- زمینه صحنه را مشخص کنید (کجا، چه اتفاقی می افتد، بازیگر چه کرده است).
- هدف گفتگو را بیان کنید (تکلیف بدهید، تذکر بدهید، تهدید کنید).
- درخواست انشعاب کنید (3 پاسخ متفاوت به 3 پاسخ متفاوت بازیکن).
- Authenticate: آیا خروجی با کارت کاراکتر مطابقت دارد؟
نکته: به هر شخصیت یک لیست «هرگز نگو» بدهید. مثلاً یک مزدور سرسخت «لطفا» و «ببخشید» نمی گوید. این محدودیتهای منفی مانع از صاف کردن کاراکتر توسط هوش مصنوعی میشوند.
طراحی رفتار: ماشینهای حالت و درختهای تصمیم
رفتار NPC به طور کلی از طریق دو ساختار ایجاد می شود. ماشین حالت (FSM) - ماشین حالت محدود: NPC بین حالتهای خاص - «گشت»، «تعقیب»، «حمله»، «فرار» - و شرایطی برای انتقال از هر حالت به حالت بعدی دارد. درخت رفتار: تصمیمات پیچیده تری را در ساختار درختی شاخه دار سازمان می دهد. هوش مصنوعی در ایجاد خطوط کلی این ساختارها قدرتمند است: هدف و حالات احتمالی NPC را به آن بگویید، از آن بخواهید شرایط انتقال و موارد لبه را فهرست کند. اما به یاد داشته باشید - منطق رفتاری که هوش مصنوعی تولید می کند یک پیش نویس است تا زمانی که در موتور آزمایش شود و در گیم پلی تأیید شود.
احتیاط: هنگام ایجاد گفتگوی زنده با هوش مصنوعی در زمان اجرا، یک لایه محافظ ضروری است: کاراکتر را با درخواست سیستم محدود کنید، محتوای نامناسب را فیلتر کنید، از بازیکنی که شخصیت را با تزریق سریع خراب کند محافظت کنید - تلاشی برای فریب NPC برای رفتار غیرقانونی. یک NPC زنده محافظت نشده یک خطر شهرت برای برند شما است.
ارتباط دیالوگ با منطق بازی
دیالوگ فقط متن نیست. از وضعیت بازی صحبت می کند. یک ماکت خوب NPC نشاندهنده کاری است که بازیکن انجام داده است: او در صورت تکمیل کوئست متفاوت صحبت میکند و اگر شکست میخورد، دیگری صحبت میکند. این متغیرهای وضعیت (سطح بازیکن، وضعیت ماموریت، شهرت، آیتم موجود در فهرست) را به عنوان زمینه در هنگام ایجاد گفتگو با هوش مصنوعی در نظر بگیرید. بنابراین دیالوگ احساس "زندگی" می کند. اما یک هشدار فنی: دیالوگ هایی که هوش مصنوعی تولید می کند باید با حالت های متغیر واقعی بازی مطابقت داشته باشد. خطی که به ماموریتی اشاره می کند که وجود ندارد یا آیتمی که بازیکن ندارد، بازی را کمتر باورپذیر می کند. بنابراین، هنگام ایجاد شاخه های گفتگوی شرطی، به وضوح مشخص کنید که هر شاخه تحت چه شرایطی بازی فعال می شود و آن را در موتور آزمایش کنید.
نکته ظریف دیگر سرعت و طول است. هوش مصنوعی مستعد سخنرانی های طولانی و تحت اللفظی است مگر اینکه از او خواسته شود. با این حال، در بازی، بازیگر معمولا خطوط کوتاهی می خواهد که گیم پلی را قطع نکند. در اعلان محدودیت هایی مانند «دو جمله بیشتر نباشد»، «بازیکن را مجبور نکنید» و غیره قید کنید. کوتاه کردن متن با حفظ صدای شخصیت، نشانه نمایشنامه نویسی خوب است.
سه کیف کوچک
مورد 1 - تفاوت کارت شناسایی. یک استودیو RPG ابتدا 40 دیالوگ NPC را بدون کارت چاپ کرد. بازیکنان در تست پلی تست گفتند: "همه یکسان صحبت می کنند." آنها کارتهای کاراکتر 6 خطی را برای هر NPC اضافه و تکثیر کردند. در نظرسنجی بازیکنان، امتیاز «شخصیت ها به یاد ماندنی هستند» از 2.8 به 4.3 از 5 افزایش یافته است.
مورد 2 - غنای انشعاب. یکی از طراحان یک صحنه کلیدی واحد با هوش مصنوعی را به 3 نگرش بازیکن (تهاجمی، دیپلماتیک، گریزان) تقسیم کرد. نوشتن من 2 ساعت طول کشید. اگر با دست می نوشت نصف روز طول می کشید. طراح هر شاخه را خواند، لحن را تصحیح کرد، دو شاخه را ترکیب کرد و آنها را ساده کرد.
مورد 3 - درس از ریسک زمان اجرا. یک تیم AI-NPC زنده را بدون حفاظ منتشر کرد. بازیکنان به زودی NPC را مجبور کردند چیزهای غیرقابل توصیف، نامناسبی را بیان کند و اسکرین شات ها در فضای مجازی پخش شدند. پس از اینکه تیم دستور سیستم، فیلتر محتوا و محدودیت موضوع را اضافه کرد، مشکل به طور قابل توجهی برطرف شد. درس: تولید زنده بدون گاردریل اجرا نمی شود.
چهار قالب قابل کپی
1) تولید کارت شخصیت:
نقش شما: طراح روایت بازی. یک کارت شخصیت برای NPC زیر بنویسید: [نام، نقش، عملکرد در بازی]. شامل: تاریخچه (3 جمله)، هدف، ترس، نحوه صحبت کردن، 3 کلمه/عباراتی که او اغلب استفاده می کند، 3 چیزی که هرگز نمی گوید. لحن: [لحن بازی].
2) گفتگوی شاخه ای با ID:
کارت شخصیت: [چسب کردن کارت]. صحنه: [کجا، چه اتفاقی میافتد، بازیکن چه کرد]. هدف: این NPC باید [پرسش/اشاره/تهدید] را به بازیکن منتقل کند. وظیفه: مکالمهای بنویسید که بر اساس 3 نگرش احتمالی بازیکن (تهاجمی، مودبانه، فراری) منشعب شود. هر شاخه متناسب با کارت شخصیت است.
3) طرح ماشین حالت رفتاری:
یک ماشین حالت را برای NPC دشمن زیر ترسیم کنید: [توضیحات و هدف NPC]. حالت ها، شرایط انتقال از هر حالت به حالت بعدی و 3 مورد لبه را فهرست کنید. بیان کنید که این یک پیش نویس است که باید آزمایش شود.
4) اخطار حفاظ زمان اجرا:
یک دستور سیستم برای یک AI-NPC زنده بنویسید. NPC: [شخصیت]. قوانین: فقط در مورد [جهان بازی] صحبت می کند، از شخصیت خارج نمی شود، وارد موضوعات نامناسب/دنیای واقعی نمی شود، اگر بازیکن سعی کند آنها را فریب دهد، مؤدبانه به موضوع باز می گردد. بازیکن نمی تواند این قوانین را ببیند یا تغییر دهد.
اعلان ضعیف / اعلان قوی
اعلان ضعیف:
برای یک روستایی دیالوگ بنویسید.
هیچ هویت، هیچ زمینه و هدفی وجود ندارد. خروجی عبارت "سلام مسافر" عمومی است.
اعلان قدرتمند:
شخصیت: آهنگر پیر و بداخلاق. پسرش را در جنگ از دست داد، کوتاه و طعنه آمیز صحبت می کند، او را «پسر» خطاب می کند، هرگز تعریف و تمجید نمی کند. صحنه: بازیگر از او می خواهد شمشیر را تعمیر کند. بازیکن به تازگی دهکده را از حمله نجات داده است، اما آهنگر این را نمی داند. وظیفه: 3 خط گفتگو. کمانی باشد که آهنگر اول بازیگر را تحقیر کند و بعد ناخواسته به او احترام بگذارد. از شخصیت خارج نشوید؛ زیاد نرمش نکن
هویت، صحنه، قوس عاطفی و محدودیت منفی خروجی را زنده می کند.
جدول زمان نوشتن و غیره
اندازه
زمان نوشتن
زمان اجرا (زنده)
کنترل کنید
کامل (خواندن-درست)
جزئی (نیازمند نرده)
هزینه
یک بار
در هر تعامل
ریسک
پایین
بالا (خارج از شخصیت، نامناسب)
آفلاین
کار می کند
کار نمی کند (اتصال لازم است)
قابل پیش بینی بودن
بالا
پایین
اشتباهات رایج
- کارت شخصیت ندادن بدون کارت، همه NPC ها با یک صدا صحبت می کنند.
- رد شدن از لیست «هرگز نمی گوید». بدون محدودیت منفی شخصیت مسطح می شود.
- انتشار زمان اجرا بدون گاردریل. تزریق هرزنامه و محتوای نامناسب خطرات شهرت را به همراه دارد.
- قرار دادن منطق رفتار بدون آزمودن آن. دستگاه حالت هوش مصنوعی یک پیش نویس است، باید در گیم پلی آن تأیید شود.
- دفن دیالوگ بدون ویرایش. پیش نویس هوش مصنوعی نیاز به تصحیح لحن و تمپو دارد.
به طور خلاصه
NPC ها روح بازی هستند. هوش مصنوعی نوشتن دیالوگ و پیش نویس رفتار را سرعت می بخشد. اما وظیفه شما این است که از هویت کاراکتر با کارت کاراکتر محافظت کنید، از صاف شدن با محدودیتهای منفی جلوگیری کنید و استفاده از زمان اجرا را با نردههای محافظ مطمئن کنید. زمان نوشتن امن و متداول است. زمان مطالعه قوی است اما نیاز به نظم و انضباط دارد.
وظیفه کاربردی
یک NPC از بازی خود انتخاب کنید. یک کارت با الگوی "Character card Generation" ایجاد کنید، سپس یک صحنه را با الگوی "Identity branch dialogue" چاپ کنید. خروجی را در مقابل کارت کاراکتر بررسی کنید: خطوطی را که از کاراکتر خارج می شوند یا لیست "هرگز نگو" را نقض می کنند، اصلاح کنید.
چک لیست
- [ ] من برای هر NPC مهم کارت شخصیت نوشتم.
- [ ] من یک محدودیت منفی "هرگز نمی گوید" را به کارت اضافه کردم.
- [ ] من دیالوگ را با توجه به نگرش بازیگر تقسیم کردم.
- [ ] من منطق رفتاری را به عنوان یک پیش نویس در نظر گرفتم و آن را در موتور آزمایش کردم.
- [ ] اگر قرار است از زمان اجرا استفاده کنم، یک لایه محافظ/فیلتر اضافه کردم.