Kasu:
- Oskus mõista algoritmilise PCG ja generatiivse tehisintellekti PCG erinevusi ning toota sisu hübriidse lähenemisega (tehisintellekti kõrgtaseme disain, algoritmi konkretiseerimine).
- Võimalus pakkuda esitatavuse kontrolli ja mitmekesisust, pakkudes tootmisele oluliste piirangute loendit
- Võime juhtida protseduurilise tootmise kvaliteediriske, nagu kordustunne, mõttetu täitmine ja reprodutseeritavuse salvestamine
Mängu isu sisu järele on rahuldamatu: mängija mängib ühe taseme ja lõpetab selle, kuid teie kulutate selle tootmisele päevi. Protseduuriline sisu genereerimine (PCG) See on sisu (kaart, tase, vaenlase paigutus, üksus, missioon, isegi loo osad) automaatne või poolautomaatne tootmine mitte käsitsi ükshaaval, vaid reeglite ja algoritmidega. Klassikaline PCG on algoritmiline (mürafunktsioonid, lainefunktsiooni kokkuvarisemine, ruumi-koridori generaatorid). Tehisintellekt lisab PCG-le uue kihi: sisuka, kontekstuaalse sisu genereerimine – ülesanded, asukohakirjeldused, vaenlase kompostid ja tasemeplaanid, mis sobivad teema ja kujundusega, mitte ainult juhuslikult.
Selles üksuses saate teada, kuidas kasutada tehisintellekti PCG-s; Õpid, kuidas kombineerida algoritmilist PCG-d tehisintellektiga, kuidas muuta toodetud sisu auditeeritavaks ja reprodutseeritavaks (deterministlikuks) ning kvaliteedikontrolli.
Kaks PCG maailma: algoritmiline ja generatiivne
Teeme vahe selgeks. Algoritmiline PCG on kanooniline ja reprodutseeritav sõltuvalt seemnest (algusarv, mis määrab tootmise); Sama seeme annab sama kaardi. Kiire, odav, etteaimatav; kuid see võib olla "hingetu". Generatiivse AI abil mõistab PCG konteksti ja teemat; See rahuldab sisukaid taotlusi, nagu "jääkoopateemaline, lõksu intensiivne 3-toaline vangikongi eskiis". Kuid AI väljund ei ole otseselt reprodutseeritav ega garanteeri esitatavust. Kõige võimsam lähenemine on hübriid: AI loob kõrgetasemelise kujunduse ja teema (ülesannete tekst, ruumi eesmärgid, vaenlase teema), algoritm valab selle disaini mängitavasse geomeetriasse ja tasakaalu.
Hübriidvool samm-sammult:
- Määrake tootmisreeglid ja piirangud (teema, raskusaste, suurus, kohustuslikud asjad).
- Hankige tehisintellektist kõrgetasemeline ülevaade (ruumi eesmärgid, voog, teema, otsinguloogika).
- Esitage algoritmi/mootori abil (geomeetria, paigutus, tasakaal).
- Kontrollige mängitavust (kas on väljapääs, kas see on lahendatav, kas ummistust pole).
- Seemne ja rekord (milline sisend millise väljundi tootis — reprodutseeritavus).
Näpunäide: esitage tehisintellektile alati "piirangute" loend: "igal tasemel peab olema väljapääs", "vähemalt üks turvaline ruum", "alustuseks pole vaenlasi". Piiramatu PCG tekitab lahendamatuid või ebaõiglasi tasemeid.
Ülesanne ja narratiivi tootmine
PCG kõige produktiivsem AI valdkond on otsingud ja narratiivi genereerimine. AI saab riietada missiooni skeleti (mine, otsi, too, kaitse) teema ja iseloomuga; suudab kõrvalmissioonide jaoks vaheldust tekitada; Oskab kirjutada kohtadele kirjeldusi. Kuid lõks: AI kipub tootma monotoonseid "kogumisülesandeid". Küsi erinevaid ülesandeid ja sisukat valikut; nõuda, et iga missioon esitaks mängijale otsuse.
Ettevaatust: Protseduuriülesannete suurim risk on korduste tunne ja mõttetu polsterdus. AI võib anda 100 ülesannet, kuid 100 võib sama hästi olla "tappa 10 hunti". Kvaliteet sõltub mitmekesisusest ja kontekstist, mitte kvantiteedist; panna iga toodetud partii läbi inimeste kureerimise.
Juhtimine ja reprodutseeritavus
Professionaalses PCG-s on kontroll sama oluline kui tootmine. Looge kontrollkiht, mis kontrollib, kas toodetud sisu on esitatav, õiglane ja teemakohane. Samuti hallake tootmist deterministlikult: registreerige, milline sisend (seeme, viip, parameeter) millise väljundi annab, et saaksite seda probleemi ilmnemisel reprodutseerida. Selle asemel, et AI väljundit otse mängu suunata, viige see läbi heakskiitmise ja parandamise etapi.
Võimas viis kontrolli skaleerimiseks on seadistada automaatne mängitavuse kontroll: validaatori skript kontrollib enne mängu panemist iga loodud taset – kas väljumine on kättesaadav, kas on vaenlasi, keda alguses tappa, kas vajalik võti on ligipääsetav. Selle skripti loogika saate koostada ka tehisintellektiga; Kuid ärge usaldage stsenaariumi ilma seda testimata mootoris olevate tõeliste lavastustega. Inimese kureerimine ja automatiseeritud juhtimine täiendavad üksteist: masin vastab küsimusele "kas see on mängitav" mastaabis, inimene vastab küsimusele "kas see on lõbus ja mõttekas" proovis.
PCG ja mängijakogemuse tasakaal
Üks PCG oht on see, et liiga suur mitmekesisus muutub mitteidentiteediks. Kui kõik juhtub juhuslikult, ei saa mängija millestki kinni hoida; Vaja on ka tuttavaid ja meisterdatavaid mustreid. Hea PCG loob tasakaalu mitmekesisuse ja õpitavuse vahel: mehaanika peaks olema tuttav, paigutused värsked. Otsige selgelt seda tasakaalu tehisintellekti valmistamisel – näiteks "hoidke mehaanika sõnavara konstantsena, kuid laske igal tasemel kombineerida need mehaanikad erinevas rütmis". Nii näeb mängija midagi uut ega kaota kontrolli.
kolm minikarpi
Juhtum 1 – hübriidmeetod võitis. Koopasse roomamise mängus andis meeskond AI-le ruumi eesmärgid ja teema ning algoritmile geomeetria. Toodeti 200 vangikongi variatsiooni; Igaüks osutus mängitavaks, kuid teema oli erinev. Võrreldes puhta algoritmilise versiooniga suurenes mängijate "iga koopasse erinev tunne" skoor märkimisväärselt.
Juhtum 2 – piiranguteta tootmiskulud. Ühes stuudios oli tehisintellektil loodud piiranguteta 50 taseme mustandit; Testimisel ei olnud 9-l väljapääsu, 6 sisaldasid vaenlase paigutusi, mis mängija algselt tapsid. Kui lisati kohustuslike piirangute loend, vähenes defektitaseme määr 30%-lt 2%-le.
Juhtum 3 – kuraatoritöö murdis taas tunde. Avatud maailma mängus genereeris AI 300 kõrvalülesannet; Toores vormis oli sellest 70% "kogu ja too". Mitmekesisuse sooviga reprodutseeris ja kureeris disainer iga ülesande, et lisada otsus/dilemma; Mängijate tagasisides vähenesid kaebused "kõrvalülesanded on igavad" kolmandikuni.
Neli kopeeritavat malli
1) Piiratud taseme ülevaade:
Sinu roll: taseme kujundaja.Teema: [nt. mahajäetud kosmosejaam]. Raskusaste: keskmine. Suurus: 5 tuba. PEAB OLEMA: üks väljapääs, vähemalt üks turvaruum, stardiruumis pole vaenlasi, see peaks olema lahendatav.Ülesanne: andke ruumide kaupa taseme ülevaade; Eesmärk, teema, oht ja otsus, mida see mängijale iga ruumi jaoks esitab.
2) Erinevate ülesannete genereerimine:
Looge järgmise mängu jaoks 10 kõrvalülesannet: [žanr/teema]. Piirang: ükski ei tohi olla lihtsalt "kogu ja too"; Iga missioon paneb mängija valiku või dilemma ette. Iga missiooni kohta: pealkiri, ühelauseline kokkuvõte, mängija otsus, tasu. Kirjutage üles kõik korduvad fraasid.
3) Mängu kontrollnimekiri:
Kontrollige genereeritud taseme kontuuri allpool: [kleebi kontuur]. Kontrollige: (1) kas on saavutatav väljumine, (2) kas see on lahendatav, (3) kas on ebaõiglane/tapja algus, (4) kas on teemast kõrvalekaldumine. Loetlege probleemid ja soovitage parandusi.
4) Reprodutseeritavuse kirje:
Looge kirjemall järgmise tootmise jaoks: kasutatud seemne, viip, parameetrid, väljundi kokkuvõte ja kinnitusolek. Eesmärk: võimaldada probleemi ilmnemisel sama sisu taasesitada.
Nõrk viip / Tugev viip
Nõrk viip:
Loo mulle juhuslik koopas.
Puuduvad piirangud ega teemad; väljund on esitamatu või üldine.
Võimas viip:
Sinu roll: koopasse disainer. Teema: üleujutatud tempel.7 tuba, üha raskem. PEAB OLEMA: igas toas teatud tüüpi mehaanik (alternatiivne lõks, pusle, võitlus, uurimine), üksik salaruum, puhkepunkt eelviimases ruumis, lahendatav. Väljund: tubade kaupa tabel (eesmärk, teema, oht, tasu). Lõpuks loetlege mängitavuse riskid eraldi.
Teema, piirangud, mehaaniline rütm ja riskinõudlus muudavad toodangu tootmiseks valmis.
Algoritmiline vs. AI PCG tabel
Suurus
Algoritmiline PCG
PCG koos AI-ga
hübriid
reprodutseeritavus
Kõrge (seeme)
madal
keskmine
Tähendus/teema
nõrk
tugev
tugev
Mängitavus garanteeritud
Redigeeritav
Mitte ühtegi
Redigeeritav
kiirust
väga kiire
kiire
keskmine
parim kasutus
geomeetria, tasakaal
Ülesanne, teema, tekst
tootmisliin
Levinud vead
- Toota ilma piiranguteta. Ilmub lahendamata, ebaõiglane sisu.
- Voolav AI väljund ilma järelevalveta. Esitatavuse kontrollimine on kohustuslik.
- Ei taha mitmekesisust. AI kipub tootma monotoonset "korjet".
- Ei salvesta reprodutseeritavust. Kui ilmneb probleem, ei saa te sisu taastada.
- Kvantiteedi ja kvaliteedi segamine. 300 tavalist ülesannet on hullemad kui 30 head ülesannet.
Kokkuvõttes
PCG sisaldus rahuldab isu; AI lisab sellele tähenduse ja teema. Kõige võimsam viis on hübriid: tehisintellekt toodab kõrgetasemelist disaini, algoritm toodab mängitavat teostust. Ilma piirangute loendita, mängitavuse kontrollita, mitmekesisuse nõudmiseta ja reprodutseeritavuse rekordita toodab PCG kiiresti prügi. Panusta kontrollitud sordile, mitte numbritele.
Rakenduse ülesanne
Valige teema (nt jääkoobas). Laske luua 5-toaline tase malliga "Piiratud taseme ülevaade", seejärel laske sama väljund luua malliga "Esitatavuse kontrollnimekiri". Parandage leitud probleemid ja koostage lõplik mustand.
kontrollnimekiri
- [ ] Andsin tootmisele kohustuslike piirangute loendi.
- [ ] Kõrgetasemelise disaini jätsin AI hooleks ja konkretiseerimise algoritmi hooleks.
- [ ] Olen iga toodetud sisu esitatavuse osas üle vaadanud.
- [ ] Nõudsin missioonidel mitmekesisust ja tähendusrikast valikut.
- [ ] Salvestasin seemne/viipa/parameetri reprodutseeritavuse huvides.