Kasu:
- Võimalus teha vahet kirjutamisaja ja käitusaja tehisintellekti kasutusel ning luua NPC-dialoogi märgikaardi ja negatiivsete piirangutega
- Võimalus koostada tehisintellektiga NPC käitumisstruktuure, nagu olekumasin ja käitumispuu, ning kontrollida neid mootoris
- Mõistmine, miks kaitsepiirded, sisu filtreerimine ja ettevaatusabinõud kiire süstimise vastu on reaalajas (tööajal) tehisintellekti NPC-des kohustuslikud
Mängu ei tee unustamatuks sageli mitte mehaanika, vaid tegelased, kellega mängija kokku puutub. NPC (mittemängija tegelane — tegelane, mida mängija ei kontrolli ja mida haldab süsteem); See võib olla ülesandeid pakkuv külaelanik, vaenlase valvur, reisikaaslane või poepidaja. NPC usutavus sõltub kahest asjast: tema käitumisest (mida ta teeb – patrullib, ründab, põgeneb) ja dialoogist (mida ta ütleb – tema isiksusest, toonist, mängijale antavast teabest). AI muudab mõlemat valdkonda: see kiirendab ja rikastab dialoogi kirjutamist ning aitab koostada käitumise kujundamist (olekumasinad, otsustuspuud).
Selles üksuses saate teada, kuidas kasutada tehisintellekti NPC dialoogi ja käitumise jaoks; Saate teada, kuidas säilitada tegelase identiteeti, kirjutada hargnevaid dialooge ja riske süsteemidega, mis genereerivad olendeid käitusajal.
Kaks erinevat kasutust: kirjutamisaeg ja tööaeg
Tee kriitiline vahe. Kujundusaja kasutamine: kasutate arenduse ajal tehisintellekti dialoogikontuuride, tegelaste tausta ja käitumise kujundamiseks; loete väljundi, parandate selle ja manustate selle mängu. See on ohutu ja levinud viis. Kestuskasutus: AI loob mängija mängimise ajal reaalajas dialoogi (NPC reageerib mis tahes mängijatüübile). See on muljetavaldav, kuid riskantne: NPC võib öelda asju, mis on kontrolli alt väljas, iseloomust väljas või sobimatud, tekitavad kulusid ja latentsust ning neid ei saa võrguühenduseta mängida. Selles üksuses keskendume peamiselt kirjutamisajale ja lõpuks käitusaja reeglitele.
Tähemärgi ID: igal NPC-l peab olema "hääl"
Kõige tavalisem viga on see, et kõik NPC-d räägivad sama AI-tooniga – kõik viisakad, tasakaalustatud, üldised. Selle vältimiseks kirjutage iga olulise tegelase kohta tegelase piibel: tema nimi, taust, eesmärk, hirm, kõnestiil (lühike või pikk, släng või formaalne), ei meeldi. Andke see kaart kontekstina iga kord, kui kirjutate tehisintellektiga dialoogi. Seega valvur räägib nagu sõdur, nõid räägib salapäraselt, laps uudishimulikult.
Samm-sammult dialoogi loomine:
- Kirjutage oma tegelaskaart ja andke see AI-le.
- Tuvastage stseeni kontekst (kus, mis toimub, mida näitleja tegi).
- Öelge dialoogi eesmärk (anna ülesanne, vihje, ähvardamine).
- Küsi hargnemist (3 erinevat vastust mängija 3 erinevale vastusele).
- Autentimine: kas väljund ühtib märgikaardiga?
Näpunäide: andke igale tegelasele loend "ära kunagi ütle". Näiteks karm palgasõdur ei ütle "palun" ja "vabandust". Need negatiivsed piirangud takistavad tehisintellektil tegelast tasaseks muutmast.
Käitumise disain: olekumasinad ja otsustuspuud
NPC käitumine määratakse tavaliselt kahe struktuuri kaudu. Olekumasin (FSM) – lõpliku oleku masin: NPC lülitub teatud olekute vahel – “patrull”, “tagaajamine”, “rünnak”, “põgenemine” – ja tal on tingimused üleminekuks igast olekust järgmisse. Käitumispuu: korraldab keerukamad otsused hargnenud puustruktuuris. AI on võimas nende struktuuride piirjoonte loomisel: öelge talle NPC eesmärk ja võimalikud olekud, laske sellel loetleda üleminekutingimused ja servajuhtumid. Kuid pidage meeles – tehisintellekti loodud käitumisloogika on mustand, kuni seda mootoris testitakse ja mängus kontrollitakse.
Ettevaatust: tehisintellektiga reaalajas dialoogi loomisel käitusajal on kaitsepiirdekiht hädavajalik: piirake tegelast süsteemiviipaga, filtreerige välja sobimatu sisu, hoidke mängijat tegelast kiire süstiga rikkumas – katse petta NPC-d ebaseaduslikult käituma. Kaitsmata reaalajas NPC on teie kaubamärgi maine risk.
Dialoogi seos mänguloogikaga
Dialoog ei ole ainult tekst; räägib mänguolukorrast. Hea NPC koopia peegeldab seda, mida mängija tegi: ta räägib erinevalt, kui ta ülesande täitis, ja teistmoodi, kui ta ebaõnnestus. Andke tehisintellektiga dialoogi loomisel need olekumuutujad (mängija tase, missiooni staatus, maine, laos olev üksus) kontekstina; nii et dialoog tundub "elus". Kuid tehniline hoiatus: AI loodud dialoog peab vastama mängu tegelikele muutuja olekutele; Rida, mis mainib missiooni, mida pole olemas, või eset, mida mängijal ei ole, muudab mängu vähem usutavaks. Seetõttu määratlege tingimuslike dialoogiharude loomisel selgelt, millistel mängutingimustel iga haru käivitatakse, ja testige seda mootoris.
Teine peensus on tempo ja pikkus. AI on kalduvus pikkadele ja sõnasõnalistele kõnedele, kui seda ei küsita; Kuid mängus soovib näitleja tavaliselt lühikesi ridu, mis ei sega mängu. Määrake viipale piirangud, näiteks "mitte rohkem kui kaks lauset", "ära pane mängijat ootama" jne. Teksti lühendamine, säilitades tegelase häält, on hea näitekirjanduse märk.
kolm minikarpi
Juhtum 1 — ID-kaardi erinevus. RPG-stuudio trükkis esmalt 40 NPC-dialoogi ilma kaartideta; "Kõik räägivad ühtemoodi," ütlesid mängijad mängutestis. Nad lisasid ja reprodutseerisid iga NPC jaoks 6-realised märgikaardid; Mängijaküsitluses tõusis "tegelased on meeldejäävad" skoor 2,8-lt 4,3-le 5-st.
Juhtum 2 – hargnemise rikkus. Üks disainer jagas tehisintellektiga ühe võtmestseeni kolme mängija hoiakuteks (agressiivne, diplomaatiline, kõrvalehoidev). Minu kirjutamine võttis aega 2 tundi; Kui ta kirjutaks selle käsitsi, kuluks selleks pool päeva. Disainer luges iga haru läbi, parandas tooni, ühendas kaks haru ja lihtsustas neid.
Juhtum 3 – õppetund käitusaegsest riskist. Üks meeskond andis välja reaalajas AI-NPC ilma kaitsepiireteta; Mängijad panid NPC peagi ütlema, et need on iseloomust väljas, sobimatud asjad ja ekraanipildid läksid levima. Pärast seda, kui meeskond lisas süsteemiviipa, sisufiltri ja teemapiirangu, kadus probleem märkimisväärselt. Õppetund: otseülekanne ei tööta ilma kaitsepiireteta.
Neli kopeeritavat malli
1) Tähemärgikaartide tootmine:
Sinu roll: mängu narratiivi kujundaja. Kirjutage tegelaskaart järgmisele NPC-le: [nimi, roll, funktsioon mängus]. Kaasake: ajalugu (3 lauset), eesmärk, hirm, kõneviis, 3 sõna/fraasi, mida ta sageli kasutab, 3 asja, mida ta KUNAGI ei ütle. Toon: [mängu toon].
2) Hargnenud dialoog ID-ga:
Tegelaste kaart: [kleebi kaart]. Stseen: [kus, mis toimub, mida mängija tegi].Eesmärk: see NPC peab mängijale edastama [ülesande/vihje/ähvarduse].Ülesanne: kirjutage dialoog, mis hargneb vastavalt mängija 3 võimalikule hoiakule (agressiivne, viisakas, kõrvalehoidev). Iga haru sobib tegelaskaardiga.
3) Käitumusliku oleku masina visand:
Visandage järgmise vaenlase NPC olekumasin: [NPC kirjeldus ja eesmärk]. Loetlege olekud, üleminekutingimused igast olekust järgmisse ja 3 servajuhtumit. Öelge, et see on mustand, mida tuleb testida.
4) Tööaja kaitsepiirde viip:
Kirjutage reaalajas AI-NPC jaoks süsteemiviip. NPC: [tegelane]. Reeglid: räägib ainult [mänguuniversumist], ei välju iseloomust, ei lasku ebasobivatesse/pärismaailma teemadesse, naaseb viisakalt teema juurde, kui mängija üritab teda petta. Mängija ei saa neid reegleid näha ega muuta.
Nõrk viip / Tugev viip
Nõrk viip:
Kirjutage külaelanikule dialoog.
Pole identiteeti, konteksti ega eesmärki; Väljund on üldine "Tere reisija".
Võimas viip:
Iseloom: Vana, pahur sepp; Ta kaotas sõjas oma poja, räägib lühidalt ja sarkastiliselt, kutsub teda "pojaks", ei kiida kunagi. Stseen: Näitleja palub tal mõõka parandada; Mängija päästis just küla rünnakust, kuid sepp ei tea seda. Ülesanne: 3 rida dialoogi; Olgu see vibu, milles sepp näitlejat esmalt põlgab ja siis tahtmatult austab. Ära mine iseloomust välja; Ärge pehmendage seda liiga palju.
Identiteet, stseen, emotsionaalne kaar ja negatiivne piirangud muudavad väljundi elavaks.
Kirjutamisaja jms tööaja tabel
Suurus
kirjutamise aeg
Kestus (reaalajas)
kontrolli
Täielik (loe-õige)
Osaline (vajalik reeling)
Maksumus
üks kord
Igas suhtluses
Risk
madal
Kõrge (oma iseloomust väljas, sobimatu)
võrguühenduseta
See toimib
Ei tööta (vajalik ühendus)
prognoositavus
kõrge
madal
Levinud vead
- Ei anna tegelaskaarte. Ilma kaardita räägivad kõik NPC-d sama häälega.
- Loendi "ei ütle kunagi" vahelejätmine. Ilma negatiivsete piiranguteta muutub tegelane tasaseks.
- Avaldamise käitusaeg ilma kaitsepiireteta. Rämpsposti sisestamine ja sobimatu sisu ohustavad mainet.
- Käitumise loogika panemine ilma seda testimata. AI olekumasin on mustand, seda tuleb mängu käigus kontrollida.
- Dialoogi matmine ilma seda redigeerimata. AI mustand nõuab tooni ja tempo korrigeerimist.
Kokkuvõttes
NPC-d on mängu hing. AI kiirendab dialoogi kirjutamist ja käitumismustrite koostamist; Kuid teie ülesanne on kaitsta tegelase identiteeti tegelaskaardiga, vältida negatiivsete piirangutega lamedamaks muutumist ja turvapiirdetega käitusaja kasutamist. Kirjutamisaeg on turvaline ja tavaline; Õppeaeg on tugev, kuid nõuab distsipliini.
Rakenduse ülesanne
Valige oma mängust NPC. Looge kaart malliga "Tähemärgi kaardi loomine" ja printige seejärel stseen malliga "Identiteediharu dialoog". Kontrollige väljundit märgikaardiga: parandage read, mis lähevad märgist välja või rikuvad loendit "Ära kunagi ütle".
kontrollnimekiri
- [ ] Kirjutasin iga olulise NPC jaoks tähekaardid.
- [ ] Lisasin kaardile negatiivse piirangu "ei ütle kunagi".
- [ ] Hargnesin dialoogi vastavalt näitleja hoiakule.
- [ ] Pidasin käitumisloogikat mustandiks ja katsetasin seda mootoris.
- [ ] Kui kavatsen käitusaega kasutada, lisasin kaitse-/filtrikihi.