Kasu:
- Oskus mõista põhisilmuse, mehaanika ja MVP mõisteid ning kasutada tehisintellekti ideede mehaaniliseks reprodutseerimiseks ja prototüübi skelett.
- Võimalus teha kiireid ja odavaid iteratsioone, kitsendades ulatust, mõistes, et prototüüp peab vastama ühele testiküsimusele
- Suutmine ära tunda, et kas mehaanik on lõbus või mitte, saab aru vaid seda käes mängides ja testi hüpoteesi kontrollides ning et poleerimislõksu tuleks vältida.
Iga mäng algab ideena; Ideed on aga odavad, mängitavad prototüübid kallid. Prototüüp; See on mängitav plaan, mille abil saate testida, kas mehaanik on lõbus kõige kiiremal ja odavamal viisil, ilma lihvitud graafika või täieliku sisuta. Mängukujunduse karm tõde on järgmine: on liiga tavaline, et mehaanik näeb paberil suurepärane välja, kuid tunneb end käes kohutavalt. Seetõttu ei seisne edu mitte "õige idee leidmises", vaid halbade ideede kiires kõrvaldamises ja paljude iteratsioonide tegemises, kuni leiate hea. Siin tulebki appi AI: see kiirendab ideede genereerimist, reeglite kirjutamist ja prototüüpide loomist, andes teile rohkem võimalusi katsetamiseks.
Selles üksuses saate teada, kuidas kasutada tehisintellekti täielikult mehaanilises disainis ja kiires prototüüpimises; Õpid, kuidas ideed piirata, selgitada põhiahelat ja muuta prototüüp testitavaks.
Tuumasilmus: kõige keskpunkt
Mängu keskmes on core loop — tegevuste ahel, mida mängija ikka ja jälle sooritab, moodustades mängu aluse. Näiteks tulistamismängus "uurida → võidelda → koguda → areneda"; "istuta → kasvata → korista → müü → kasvata" talumängus. Prototüübi etapis on teie ainus eesmärk mõista, kas see tsükkel on lõbus või mitte. Kasutage siin mõtlemispartnerina tehisintellekti, mis selgitab põhitsüklit: kirjeldage oma tsüklit sellele, küsige nõrka lüli, küsige alternatiivseid ahelaid.
Samm-sammuline voog:
- Määratlege piirang. Platvorm, žanr, publik, seansi kestus, juhtimisskeem. Mida selgem on piirang, seda kasulikum on idee.
- Kirjutage tuumasilmus. Väljendage tsüklit 4-6 verbiga; Paluge AI-l seda tugevdada.
- Looge mehaanilisi variatsioone. Küsige iga tsükli etapi jaoks erinevaid mehaanilisi valikuid.
- Vähendage prototüübi ulatust. Mis on "minimaalne testitav versioon" (MVP)? Küsige AI-lt, mida saab ekstraheerida.
- Seadke üles testhüpotees. Kirjutage lause "See prototüüp peaks tõestama".
Vihje: prototüübi eesmärk ei ole "mängu teha", vaid "küsimusele vastata". Küsige tehisintellektilt alati „millist küsimust peaks see prototüüp testima”; ulatus väheneb automaatselt.
Paberprototüüp ja digitaalne prototüüp
AI on abiks mõlemat tüüpi prototüüpide puhul. Paberprototüüp (lauareeglitega mängitud mustand, kaart-täring) testib mehaanika loogikat ilma koodi kirjutamata. Võite paluda tehisintellektil genereerida reeglistiku, kaartide tekstid, võimalikud tasakaalustamatused tabelipõhiselt. Digitaalse prototüübi jaoks saab AI genereerida skeletikoodi (mängija kontroller, lihtne olekumasin), mis töötab mootoris; Süvendame seda 7. üksuses. Prototüübi etapis oodake tehisintellekti loodud koodist mustandit, mis "töötab piisavalt, et testida", mitte lihvida.
Ettevaatust: ärge raisake aega prototüübi kaunite visuaalide ja muusika peale. “Poola lõks” — eelista inetut, kuid lõbusat prototüüpi ilusale, kuid igavale prototüübile. Keskenduge mehaanika testimisele, selle asemel, et AI-lt visuaale küsida.
Iteratsiooni kiirus ja "julgus tappa"
Prototüüpimise salajane oskus on halb idee kiiresti tappa. Disainerid kiinduvad emotsionaalselt oma ideedesse; Kui olete kaks nädalat mehaaniku juures veetnud, on sellest raske loobuda isegi siis, kui näete, et see on halb – seda nimetatakse "uppunud kulude valeks" (kalduvus kulutatud jõupingutuste tõttu jääda halvale teele). AI annab siin varjatud eelise: ideede genereerimine ja tellingud muutuvad nii odavaks, et prototüübi äraviskamine on nüüd tundide, mitte päevade raiskamine. See odavus teeb julgeks. Reegel on järgmine: pange igale prototüübile "edu/ebaõnnestumise kriteerium" ja "otsuse kuupäev" – "kui võitlustunne ei ole kahe päeva pärast lõbus, siis katkestame selle." Samuti võite selle kriteeriumi hindamisel konsulteerida tehisintellektiga, küsides "millised märgid näitavad, et see mehaanik ei tööta?"
Veel üks praktiline: kasutage AI-d kuradi advokaadina. Rääkige talle mehaanikust, kes teile meeldib, ja öelge talle julmalt selle idee kolm kõige nõrgemat külge ja miks see võib ebaõnnestuda. Nii näete varakult nõrkusi, mis on pimestatud teie enda entusiasmist. Eesmärk pole ideed kaitsta, vaid seda katsetada; Idee, mis läbib testimise, on prototüüpi väärt.
kolm minikarpi
Juhtum 1 – kui tsükkel sai selgeks, sai idee paika. Disainer oli ähmaselt määratlenud kaardilahingu mängu tuuma. Ta lasi tehisintellektil kirjutada tsükli 5 verbiga ja küsis "milline on nõrgim lüli?" AI märkis, et "kogumise" samm ei esita mängijale otsuseid. Disainer lisas sellele sammule valiku; Playtestis kasvas keskmine seansi aeg 4 minutilt 11 minutile.
Juhtum 2 – kiire kõrvaldamine. Üks stuudio sai AI-lt 15 variatsiooni platvormi mehaaniku jaoks; Ta hindas neist 15 paberil 2 tunni jooksul, prototüüpis neist 4 ja valis välja 1. Ilma tehisintellektita prooviksid nad tavaliselt 3 varianti ja lepiksid ühega; Laiem otsing tõi parema mehaanika.
Juhtum 3 – naasmine skoobi lõksust. Üks meeskond soovis esialgsele prototüübile lisada inventari, otsingusüsteemi ja dialoogi. Nad küsisid tehisintellektilt "millist küsimust peaks see prototüüp testima?" Vastus oli "Kas võitluse tunne on lõbus?" Nad võtsid kõik muu välja; Prototüüp tuli välja 3 nädala asemel 4 päevaga ja vastas õigele küsimusele.
Neli kopeeritavat malli
1) südamiku silmuse tugevdamine:
Sinu roll: vanemmängudisainer. Minu mäng: [žanr, platvorm, publik, seansi kestus]. Minu põhisilmus: [4–6 tegusõna]. Ülesanne: (1) nimetage selle tsükli nõrgim lüli ja miks, (2) hinnake, kas otsus on mängija jaoks igal sammul mõttekas, (3) soovitage 3 konkreetset muudatust, mis silmust tugevdavad.
2) Mehaanilise variatsiooni genereerimine:
Selle põhitegevuse jaoks [nt. "place block"] genereerivad 10 tõeliselt erinevat mehaanilist variatsiooni. Kirjutage igaühe kohta üks lause: reegel, otsus, mille see mängijale esitab, võimalik risk. Kõrvaldage klišeed (kõigile teada).
3) MVP ulatuse vähendamine:
Valmistan järgmisest mänguideest esimese prototüübi. Öelge mulle (1) ÜKS küsimus, mida see prototüüp peab tõestama, (2) selle küsimuse testimiseks hädavajalik mehaanika miinimumnimekiri, (3) kõik, mida saab esimesest versioonist välja võtta. Idee: [kirjuta siia]
4) Paberprototüübi reeglid:
Soovin testida järgmist mehaanikat töölaual (kaartide/täringutega/märkidega) ilma koodi kirjutamata: [mechanics]. Andke mulle mängitav paberist prototüübi reeglikomplekt, vajalikud komponendid ja 3 märki, mida testimise ajal otsida.
Nõrk viip / Tugev viip
Nõrk viip:
Kujunda mulle lõbus mehaanik.
"Lõbust" ei saa mõõta; Konteksti pole. AI pakub välja üldmehaaniku.
Võimas viip:
Minu mäng: PC, roguelike, 20-30 minutilised ringid, sihtrühm: hardcore. Põhitsükkel: uuri-võitle-saa tugevamaks-sure-hakka uuesti. Probleem: mängijatel hakkab pärast 3. vooru igav (korduv tunne). Ülesanne: paku välja 5 mehaanikat, mis panevad iga vooru erineva tunde, mis ei anna püsivat edasiminekut. Igaüks: selgitage, kuidas see lisab vaheldust ja kuidas see võib tasakaalu rikkuda.
Konkreetne probleem ("igavus pärast 3. vooru") ja piirang muudavad väljundi vahetult kohaldatavaks.
Prototüübi tüüpide võrdlustabel
Suurus
paberist prototüüp
digitaalne prototüüp
kiirust
Väga kiiresti (tunnid)
Keskmine (päeva)
testitud
reegel/loogika
Tunne, tempo, kontroll
AI panus
Reegel, kaardi tekst, saldo
Skeleti kood, olekumasin
Maksumus
madal
keskmine
piir
Tunnet/tempot ei saa testida
Kood nõuab pingutust
Levinud vead
- Tuumtsükli vahelejätmine. Kui tsükkel pole selge, ei sobi ükski mehaanika.
- Prototüübi poleerimine. Visuaal/heli on prototüüpimise etapis ajaraiskamine.
- Ulatuse paisutamine. Prototüüp peaks testima ühte küsimust; Mitte "kõik".
- Pühenduge varakult ühele ideele. Tehisintellektiga suurte koguste tootmine ja kõrvaldamine annab paremaid tulemusi.
- Testihüpoteesi ei püstita. "Mida ma tõestan" või prototüübi tulemust ei saa tõlgendada.
Kokkuvõttes
Prototüüpimine on halbade ideede odavalt kõrvaldamise kunst. Selles protsessis korrutab tehisintellekt ideid, teravdab põhitsüklit, aitab teil ulatust kitsendada ja kiirendab paberi/digitaalse prototüübi luustikku. Kuid küsimusele "kas see on lõbus" saate vastata ainult kätt mängides ja oma testihüpoteesi kontrollides. Toodage laialdaselt, käsitlege kiiresti, testige ühte küsimust.
Rakenduse ülesanne
Valige mängu idee. Kirjutage tuumasilmus 5 tegusõnaga ja õppige tehisintellekti nõrgim lüli malliga "Tuumsilmuse tugevdamine". Seejärel tuvastage üks küsimus, mida prototüüp peaks testima malliga „MVP ulatuse vähendamine”. Võtke tulemus kokku 5 reaga.
kontrollnimekiri
- [ ] Tuumtsükli kirjutasin selgete verbidega.
- [ ] Kontrollisin igal silmusetapil, kas mängija jaoks on tehtud olulisi otsuseid.
- [ ] Määrasin ühe küsimuse, mida prototüüp testib.
- [ ] Kitsendasin ulatust MVP-le, ei lisanud lihvi.
- [ ] Ma kõrvaldasin, luues suuri variatsioone ja mängides käes.