Jednotka 4 / 11

Procedurální generování obsahu (PCG): Úroveň, Mapa, Úkol a Vyprávění

zisky:

  • Schopnost porozumět rozdílům mezi algoritmickým PCG a generativní umělou inteligencí PCG a vytvářet obsah s hybridním přístupem (návrh na vysoké úrovni umělé inteligence, konkretizace algoritmu).
  • Schopnost poskytnout kontrolu hratelnosti a rozmanitost poskytnutím seznamu základních omezení produkce
  • Schopnost řídit rizika kvality v procesní produkci, jako je pocit opakování, nesmyslné plnění a záznam reprodukovatelnosti

Chuť hry po obsahu je neukojitelná: hráč jednou zahraje úroveň a dokončí ji, ale vy strávíte celé dny jeho produkcí. Procedurální generování obsahu (PCG) Jedná se o automatickou nebo poloautomatickou produkci obsahu (mapy, úrovně, umístění nepřítele, předmětu, mise, dokonce i části příběhu) nikoli ručně jeden po druhém, ale s pravidly a algoritmy. Klasické PCG je algoritmické (šumové funkce, zhroucení vlnové funkce, generátory pokojové chodby). Umělá inteligence přidává do PCG novou vrstvu: generování smysluplného kontextového obsahu – questů, popisů lokací, nepřátelských sestav a plánů úrovní, které se hodí k tématu a designu, nejen náhodně.

V této lekci se naučíte používat AI v PCG; Naučíte se, jak kombinovat algoritmické PCG s AI, jak zajistit, aby byl vytvořený obsah auditovatelný a reprodukovatelný (deterministický), a jak kontrolovat kvalitu.

Dva PCG světy: algoritmický a generativní

Ujasněme si rozdíl. Algoritmický PCG je kanonický a reprodukovatelný v závislosti na semenu (počáteční číslo, které určuje produkci); Stejné semeno poskytuje stejnou mapu. Rychlé, levné, předvídatelné; ale může být „bez duše“. S generativní AI PCG rozumí kontextu a tématu; Splňuje smysluplné požadavky, jako je „náčrt 3pokojového dungeonu s motivem ledové jeskyně, náročný na pasti“. Ale výstup AI není přímo reprodukovatelný a nezaručuje hratelnost. Nejvýkonnější přístup je hybridní: AI generuje design a téma na vysoké úrovni (text úkolu, cíle místnosti, téma nepřátel), algoritmus vlévá tento design do hratelné geometrie a rovnováhy.

Hybridní tok krok za krokem:

  1. Definujte produkční pravidla a omezení (téma, obtížnost, velikost, co musíte mít).
  2. Získejte přehled na vysoké úrovni z AI (cíle místnosti, postup, téma, logika hledání).
  3. Vytvořte instanci pomocí algoritmu/enginu (geometrie, rozložení, vyvážení).
  4. Ověřte hratelnost (je tam východ, je to řešitelné, není tam žádné blokování).
  5. Semeno a záznam (který vstup vyprodukoval který výstup – reprodukovatelnost).
Tip: Vždy dejte AI ​​seznam „omezení“: „každá úroveň musí mít východ“, „alespoň jedna bezpečná místnost“, „žádní nepřátelé pro začátek“. Unconstrained PCG produkuje neřešitelné nebo nespravedlivé úrovně.

Úkolová a narativní tvorba

Nejproduktivnější oblastí umělé inteligence PCG je generování hledání a vyprávění. Umělá inteligence může oblékat kostru mise (jít, najít, přinést, chránit) tématem a charakterem; může generovat variace pro vedlejší mise; Umí psát popisy míst. Ale past: AI má tendenci vytvářet monotónní „úkoly sběru“. Požádejte o různé úkoly a smysluplný výběr; vyžadovat, aby každá mise předložila hráči rozhodnutí.

Pozor: Největším rizikem v procedurálních misích je pocit opakování a nesmyslné vycpávky. Umělá inteligence může vytvořit 100 úkolů, ale 100 může být také „zabij 10 vlků“. Kvalita závisí na rozmanitosti a kontextu, nikoli na kvantitě; dát každou vyrobenou šarži lidskou léčbou.

Kontrola a reprodukovatelnost

V profesionálním PCG je kontrola stejně důležitá jako výroba. Vytvořte vrstvu kontroly, která ověří, že vytvořený obsah je hratelný, spravedlivý a v souladu s tématem. Také řiďte výrobu deterministicky: zaznamenejte si, který vstup (počátek, výzva, parametr) dává jaký výstup, abyste jej mohli reprodukovat, pokud nastane problém. Místo toho, abyste výstup umělé inteligence vkládali přímo do hry, proveďte jej schvalovací a opravnou fází.

Účinným způsobem, jak škálovat kontrolu, je nastavit automatickou kontrolu hratelnosti: validační skript prohledá každou vygenerovanou úroveň, než ji spustí do hry – zda ​​je východ dosažitelný, zda jsou na začátku nepřátelé, které je třeba zabít, zda je požadovaný klíč dostupný. Můžete také navrhnout logiku tohoto skriptu pomocí AI; Nevěřte však scénáři, aniž byste jej otestovali se skutečnými produkcemi v enginu. Lidské kurátorství a automatizované ovládání se vzájemně doplňují: stroj odpovídá na otázku „je to hratelné“ v měřítku, člověk odpovídá na otázku „je to zábavné a smysluplné“ na vzorku.

Rovnováha PCG a hráčských zkušeností

Jedním nebezpečím PCG je, že příliš mnoho rozmanitosti se změní v neidentitu. Pokud se vše stane náhodně, hráč nebude moci nic držet; Vyžadují se také vzory, které jsou známé a lze je zvládnout. Dobré PCG vytváří rovnováhu mezi rozmanitostí a učenlivostí: mechanika by měla být známá, rozvržení by měla být svěží. Explicitně se snažte o tuto rovnováhu, když máte řemeslo s umělou inteligencí – například „udržujte slovní zásobu mechaniky konstantní, ale nechte každou úroveň kombinovat tyto mechaniky v jiném rytmu“. Hráč tak vidí něco nového a neztrácí kontrolu.

tři mini pouzdra

Případ 1 – Hybridní přístup zvítězil. Ve hře procházení žaláře tým dal AI cíle a téma a algoritmu geometrii. Bylo vyrobeno 200 variací dungeonu; Každý se ukázal být hratelný, ale téma bylo jiné. Ve srovnání s čistě algoritmickou verzí se skóre hráčů „každý dungeon cítí jinak“ výrazně zvýšilo.

Případ 2 – Náklady na neomezenou výrobu. Jedno studio nechalo AI generovat 50 návrhů úrovní bez omezení; Při testování nemělo 9 žádný východ, 6 obsahovalo nepřátelské umístění, které hráče zpočátku zabilo. Když byl přidán seznam omezení „nevyhnutné“, míra úrovně defektů se snížila z 30 % na 2 %.

Případ 3 – Kurátorství znovu zlomilo ten pocit. Ve hře s otevřeným světem AI ​​vygenerovala 300 vedlejších úkolů; Ve své syrové podobě bylo 70 % z toho „shromáždit a přinést“. S požadavkem na rozmanitost návrhář reprodukoval a kurátoroval každý úkol tak, aby zahrnoval rozhodnutí/dilema; Ve zpětné vazbě hráčů se stížnosti na „vedlejší úkoly jsou nudné“ snížily na jednu třetinu.

Čtyři kopírovatelné šablony

1) Přehled omezené úrovně:

Vaše role: návrhář úrovní. Téma: [např. opuštěná vesmírná stanice]. Obtížnost: střední. Velikost: 5 pokojů. MUSÍTE MÍT: jeden východ, alespoň jedna bezpečná místnost, žádní nepřátelé ve výchozí místnosti, mělo by to být řešitelné. Úkol: dejte obrys úrovně místnost po místnosti; Účel, téma, hrozba a rozhodnutí, které představuje hráči pro každou místnost.

2) Generování různých úkolů:

Vygenerujte 10 vedlejších úkolů pro následující hru: [žánr/téma]. Omezení: žádný nesmí být pouze „sbírat a přinášet“; Každá mise staví hráče před volbu nebo dilema. Pro každou misi: titul, shrnutí jednou větou, rozhodnutí hráče, odměna. Zapište si případné opakující se fráze.

3) Kontrolní seznam hry:

Zkontrolujte vygenerovaný obrys úrovně níže: [vložit obrys]. Zkontrolujte: (1) zda existuje dosažitelný výstup, (2) zda je řešitelný, (3) je zde nespravedlivý/vražedný začátek, (4) existuje odchylka od tématu. Vyjmenujte problémy a navrhněte opravy.

4) Záznam reprodukovatelnosti:

Vytvořte šablonu záznamu pro následující výrobu: použité osivo, výzva, parametry, souhrn výstupu a stav schválení. Účel: mít možnost reprodukovat stejný obsah, pokud se vyskytne problém.

Slabá výzva / Silná výzva

Slabá výzva:

Vygeneruj mi náhodný dungeon.

Žádná omezení nebo témata; výstup bude nepřehratelný nebo obecný.

Výkonná výzva:

Vaše role: návrhář dungeonu. Téma: zatopený chrám.7 místností, zvyšující se obtížnost. MUSÍTE MÍT: nějaký typ mechanika v každé místnosti (alternativní past, hádanka, boj, průzkum), jedna tajná místnost, odpočinkový bod v předposlední místnosti, řešitelné. Výstup: tabulka místnost po místnosti (cíl, téma, hrozba, odměna). Nakonec samostatně vyjmenujte rizika hratelnosti.

Téma, omezení, mechanický rytmus a riziková náročnost činí výstup připravený k produkci.

Algoritmická vs. AI PCG tabulka

Velikost

Algoritmické PCG

PCG s AI

hybridní

reprodukovatelnost

vysoká (semeno)

nízká

střední

Význam/téma

slabý

silný

silný

Hratelnost zaručena

Upravitelné

žádný

Upravitelné

rychlost

velmi rychle

rychle

střední

nejlepší využití

geometrie, rovnováha

Úkol, téma, text

výrobní linka

Časté chyby

  • Vyrábět bez omezení. Objevuje se nevyřešený, neférový obsah.
  • Plynulý výstup AI bez dohledu. Ověření hratelnosti je nutností.
  • Nechtění rozmanitosti. Umělá inteligence má tendenci vytvářet monotónní „vyzvednutí“.
  • Nereprodukovatelnost záznamu. Pokud dojde k problému, nelze obsah obnovit.
  • Zaměňování kvantity s kvalitou. 300 běžných úkolů je horších než 30 dobrých úkolů.

V souhrnu

obsah PCG uspokojuje chuť k jídlu; AI tomu dodává význam a téma. Nejvýkonnějším způsobem je hybridní: AI vytváří design na vysoké úrovni, algoritmus vytváří hratelnou instanci. Bez seznamu omezení, kontroly hratelnosti, požadavku na rozmanitost a záznamu reprodukovatelnosti PCG rychle produkuje odpadky. Vsaďte na kontrolovanou rozmanitost, ne na čísla.

Aplikační úkol

Vyberte si téma (např. ledová jeskyně). Nechte si vytvořit úroveň 5 místností pomocí šablony „Omezená úroveň obrysu“ a poté nechte vytvořit stejný výstup pomocí šablony „Kontrolní seznam hratelnosti“. Opravte všechny nalezené problémy a vytvořte konečný návrh.

kontrolní seznam

  • [ ] Dal jsem produkci seznam omezení, která musíte mít.
  • [ ] Návrh na vysoké úrovni jsem nechal na AI a konkretizaci na algoritmu.
  • [ ] Zkontroloval jsem hratelnost každého vytvořeného obsahu.
  • [ ] Požadoval jsem rozmanitost a smysluplný výběr v misích.
  • [ ] Uložil jsem seed/prompt/parametr pro reprodukovatelnost.