единици
1. Въведение в изкуствения интелект в разработването на игри: роли, граници, проверка, авторско право и етика 2. Прототип и механичен дизайн: Бърза итерация от идея до възпроизвеждано ядро 3. Системи за поведение и диалог на NPC: Изкуствен интелект, който оживява героя 4. Процедурно генериране на съдържание (PCG): ниво, карта, мисия и разказ 5. Активи и визуална продукция: концептуално изкуство, 2D/3D и текстура 6. Производство на звук, музика и ефекти: чутият свят на играта 7. Генериране на код и интеграция на двигателя: Unity (C#) и Unreal (Blueprint/C++) 8. Баланс на играта, симулация и икономия: Честна игра с числа 9. Осигуряване на качеството (QA), отстраняване на грешки и автоматизирано тестване 10. Авторско право, оригиналност, лиценз и етика: публикувано и отговорно съдържание 11. Работен процес от край до край, интеграция на производствена линия, управление и услуга на живо
единица 4 / 11

Процедурно генериране на съдържание (PCG): ниво, карта, мисия и разказ

Печалби:

  • Способност за разбиране на разликите между алгоритмичния PCG и генеративния PCG с изкуствен интелект и създаване на съдържание с хибриден подход (дизайн на високо ниво на изкуствен интелект, конкретизация на алгоритъма).
  • Възможност за осигуряване на контрол върху възпроизвеждането и разнообразие чрез предоставяне на списък от съществени ограничения за производството
  • Способност за управление на рисковете за качеството в процедурното производство, като усещане за повторение, безсмислено пълнене и запис на възпроизводимост

Апетитът на играта за съдържание е ненаситен: играчът играе ниво веднъж и го завършва, но вие прекарвате дни, за да го създадете. Процедурно генериране на съдържание (PCG) Това е автоматично или полуавтоматично производство на съдържание (карта, ниво, разположение на врага, предмет, мисия, дори части от историята) не ръчно една по една, а с правила и алгоритми. Класическата PCG е алгоритмична (функции за шум, колапс на вълнова функция, генератори на стая-коридор). AI добавя нов слой към PCG: генериране на смислено, контекстуално съдържание - куестове, описания на местоположението, вражески компютри и чертежи на нива, които отговарят на темата и дизайна, а не само произволно.

В този модул ще научите как да използвате AI в PCG; Ще научите как да комбинирате алгоритмичен PCG с AI, как да направите произведеното съдържание подлежащо на одит и възпроизводство (детерминирано) и контрол на качеството.

Два PCG свята: алгоритмичен и генеративен

Нека изясним разграничението. Алгоритмичният PCG е каноничен и възпроизводим в зависимост от семето (началното число, което определя производството); Едно и също семе дава същата карта. Бързо, евтино, предвидимо; но може и да е "бездушен". С Generative AI PCG разбира контекста и темата; Той отговаря на смислени искания като "скица на подземие с 3 стаи с интензивно капанче на тема ледена пещера." Но изходът на AI не е директно възпроизводим и не гарантира възпроизвеждане. Най-мощният подход е хибриден: изкуственият интелект генерира дизайн и тема от високо ниво (текст на мисията, цели на стаята, тема на врага), алгоритъмът излива този дизайн в геометрия и баланс, които могат да се играят.

Хибриден поток стъпка по стъпка:

  1. Определете производствени правила и ограничения (тема, трудност, размер, задължителни).
  2. Вземете схема на високо ниво от AI (цели на стаята, поток, тема, логика на търсенето).
  3. Създайте екземпляр с алгоритъм/двигател (геометрия, оформление, баланс).
  4. Проверете възпроизвеждането (има ли изход, дали е разрешимо, няма ли блокиране).
  5. Задаване и запис (кои входни данни са произвели какъв изход — възпроизводимост).
Съвет: Винаги давайте на AI списък с „ограничения“: „всяко ниво трябва да има изход“, „поне една безопасна стая“, „без врагове, с които да започнете“. Неограниченият PCG създава неразрешими или несправедливи нива.

Задача и производство на разказ

Най-продуктивната област на AI на PCG е генерирането на мисии и разкази. AI може да облече скелет на мисия (отиди, намери, донеси, защити) с тема и характер; може да генерира вариации за странични мисии; Може да пише описания на места. Но капанът: AI има тенденция да създава монотонни „задачи за събиране“. Поискайте разнообразие от задачи и смислен избор; изисква всяка мисия да представя решение на играча.

Внимание: Най-големият риск в процедурните мисии е усещането за повторение и безсмислена подплата. Изкуственият интелект може да създаде 100 задачи, но 100 може също да бъдат „убий 10 вълка“. Качеството зависи от разнообразието и контекста, а не от количеството; подлагайте всяка произведена партида чрез човешка обработка.

Контрол и възпроизводимост

В професионалната PCG проверката е също толкова важна, колкото и производството. Създайте ниво на контрол, което проверява дали създаденото съдържание е годно за възпроизвеждане, честно и по темата. Също така, управлявайте производството детерминистично: запишете кой вход (начален, подканващ, параметър) дава кой изход, така че да можете да го възпроизведете, ако възникне проблем. Вместо да насочвате изхода на AI директно в играта, прекарайте го през фаза на одобрение и коригиране.

Мощен начин за мащабиране на контрола е да настроите автоматична проверка за възпроизвеждане: валидиращ скрипт сканира всяко генерирано ниво, преди да го пусне в игра - дали изходът е достъпен, дали има врагове за убиване в началото, дали необходимият ключ е достъпен. Можете също така да начертаете логиката на този скрипт с AI; Но не се доверявайте на скрипта, без да го тествате с реални продукции в двигателя. Човешкото управление и автоматизираният контрол се допълват взаимно: машината отговаря на въпроса „може ли да се играе“ в мащаб, човекът отговаря на въпроса „забавно и смислено ли е“ в пробата.

Баланс между PCG и опит на играча

Една опасност от PCG е, че твърде много разнообразие се превръща в неидентичност. Ако всичко се случи на случаен принцип, играчът няма да може да задържи нищо; Необходими са също модели, които са познати и могат да бъдат усвоени. Добрият PCG постига баланс между разнообразие и възможност за обучение: механиката трябва да е позната, оформленията трябва да са свежи. Изрично потърсете този баланс, когато разполагате с изкуствения интелект – например „поддържайте речника на механиката постоянен, но нека всяко ниво комбинира тези механики в различен ритъм“. По този начин играчът вижда нещо ново и не губи контрол.

три мини калъфа

Случай 1 — Хибридният подход спечели. В игра за обхождане на подземия екипът даде цели на стаята и тема на AI ​​и геометрия на алгоритъма. Произведени са 200 вариации на подземия; Всеки се оказа годен за игра, но темата беше различна. В сравнение с чистата алгоритмична версия, резултатът на играчите „всяко подземие се чувства различно“ се увеличи значително.

Случай 2 — Разходите за неограничено производство. Едно студио накара AI да генерира чернови на 50 нива без ограничения; При тестване 9 нямаха изход, 6 съдържаха вражески разположения, които първоначално убиха играча. Когато беше добавен списъкът с ограничения, които трябва да имате, нивото на дефектите намаля от 30% на 2%.

Случай 3 — Кураторството отново наруши чувството. В игра с отворен свят AI генерира 300 странични мисии; В суров вид 70% от него беше „събери и донеси“. С искане за разнообразие, дизайнерът възпроизвежда и курира всяка задача, за да включва решение/дилема; В обратната връзка на играчите, оплакванията относно „страничните мисии са скучни“ намаляха до една трета.

Четири копируеми шаблона

1) Схема на ограничено ниво:

Вашата роля: дизайнер на нива. Тема: [напр. изоставена космическа станция]. Трудност: средна. Размер: 5 стаи. ТРЯБВА ДА ИМА: един изход, поне една безопасна стая, без врагове в началната стая, трябва да е разрешима. Мисия: очертайте ниво стая по стая; Целта, темата, заплахата и решението, които представя на играча за всяка стая.

2) Генериране на различни задачи:

Генерирайте 10 странични куеста за следната игра: [жанр/тема]. Ограничение: нито едно не трябва да е само „събиране и донасяне“; Всяка мисия поставя играча пред избор или дилема. За всяка мисия: заглавие, резюме от едно изречение, решение на играча, награда. Запишете всички повтарящи се фрази.

3) Контролен списък за игра:

Проверете генерираното очертание на ниво по-долу: [поставете очертание]. Проверете: (1) има ли постижим изход, (2) разрешим ли е, (3) има ли нечестно/убийствено начало, (4) има ли отклонение от темата. Избройте проблемите и предложете корекции.

4) Запис за възпроизводимост:

Създайте шаблон на запис за следното производство: използвани семена, подкана, параметри, обобщение на изхода и статус на одобрение. Предназначение: да може да се възпроизведе същото съдържание, ако възникне проблем.

Слаба подкана / Силна подкана

Слаба подкана:

Генерирайте ми случайно подземие.

Без ограничения или теми; изходът ще бъде невъзпроизвеждаем или общ.

Мощна подкана:

Вашата роля: дизайнер на подземия. Тема: наводнен храм. 7 стаи, нарастваща трудност. ТРЯБВА ДА ИМА: някакъв вид механика във всяка стая (алтернативен капан, пъзел, битка, изследване), единична тайна стая, точка за почивка в предпоследната стая, разрешима. Резултат: таблица стая по стая (цел, тема, заплаха, награда). И накрая, избройте отделно рисковете за възпроизвеждане.

Темата, ограничението, механичният ритъм и търсенето на риск правят продукцията готова за производство.

Алгоритмична таблица срещу AI PCG

Размер

Алгоритмичен PCG

PCG с AI

хибрид

възпроизводимост

Висок (семена)

ниско

среден

Значение/тема

слаб

силен

силен

Възпроизвеждане гарантирано

Може да се редактира

Няма

Може да се редактира

скорост

много бързо

бързо

среден

най-добра употреба

геометрия, баланс

Задача, тема, текст

производствена линия

Често срещани грешки

  • Да се произвежда без ограничения. Появява се неразрешено, несправедливо съдържание.
  • Течащ AI изход без надзор. Проверката за възпроизвеждане е задължителна.
  • Без желание за разнообразие. AI има тенденция да произвежда монотонно „приемане“.
  • Не се записва възпроизводимост. Ако възникне проблем, не можете да възстановите съдържанието.
  • Объркване на количеството с качеството. 300 обикновени задачи са по-лоши от 30 добри задачи.

В обобщение

Съдържанието на PCG задоволява апетита; AI добавя смисъл и тема към него. Най-мощният начин е хибридният: AI създава дизайн на високо ниво, алгоритъмът създава инстанциране, което може да се играе. Без списък с ограничения, проверка за възпроизвеждане, изискване за разнообразие и запис на възпроизводимост, PCG бързо произвежда боклук. Заложете на контролирано разнообразие, а не на числа.

Задача за приложение

Изберете тема (напр. ледена пещера). Създайте ниво с 5 стаи с шаблона „Очертание на ограничено ниво“, след което създайте същия резултат с шаблона „Контролен списък за възпроизвеждане“. Коригирайте всички намерени проблеми и създайте окончателна чернова.

контролен списък

  • [ ] Дадох на продукцията списък с „задължителни“ ограничения.
  • [ ] Оставих дизайна на високо ниво на AI и конкретизацията на алгоритъма.
  • [ ] Прегледах всяко произведено съдържание за възпроизвеждане.
  • [ ] Изисквах разнообразие и смислен избор в мисиите.
  • [ ] Запазих началния код/подканата/параметъра за възпроизводимост.