единици
1. Въведение в изкуствения интелект в разработването на игри: роли, граници, проверка, авторско право и етика 2. Прототип и механичен дизайн: Бърза итерация от идея до възпроизвеждано ядро 3. Системи за поведение и диалог на NPC: Изкуствен интелект, който оживява героя 4. Процедурно генериране на съдържание (PCG): ниво, карта, мисия и разказ 5. Активи и визуална продукция: концептуално изкуство, 2D/3D и текстура 6. Производство на звук, музика и ефекти: чутият свят на играта 7. Генериране на код и интеграция на двигателя: Unity (C#) и Unreal (Blueprint/C++) 8. Баланс на играта, симулация и икономия: Честна игра с числа 9. Осигуряване на качеството (QA), отстраняване на грешки и автоматизирано тестване 10. Авторско право, оригиналност, лиценз и етика: публикувано и отговорно съдържание 11. Работен процес от край до край, интеграция на производствена линия, управление и услуга на живо
единица 2 / 11

Прототип и механичен дизайн: Бърза итерация от идея до възпроизвеждано ядро

Печалби:

  • Способност за разбиране на концепциите за основен цикъл, механика и MVP и използване на изкуствен интелект за възпроизвеждане на механична идея и прототип на скелет.
  • Възможност за извършване на бързи и евтини итерации чрез стесняване на обхвата чрез разбиране, че прототипът трябва да отговори на един въпрос от теста
  • Способността да се разпознае, че дали даден механик е забавен или не, може да се разбере само като го изиграете в ръка и проверите хипотезата на теста, и че капанът за полиране трябва да се избягва.

Всяка игра започва като идея; Но идеите са евтини, прототипите, които могат да се играят, са скъпи. прототип; Това е игрален план за тестване дали даден механик е забавен по най-бързия и най-евтиния начин, без полирани графики или пълно съдържание. Суровата истина за дизайна на играта е следната: твърде обичайно е един механик да изглежда страхотно на хартия, но да се чувства ужасно в ръката. Следователно успехът не е в „намирането на правилната идея“, а в бързото елиминиране на лошите идеи и извършването на много повторения, докато намерите добрата. Точно тук идва AI: той ускорява генерирането на идеи, писането на правила и прототипирането, като ви дава повече шансове да експериментирате.

В този модул ще научите как да използвате AI от край до край в механичния дизайн и бързото създаване на прототипи; Ще научите как да ограничите идеята, да изясните основния цикъл и да направите прототипа годен за тестване.

Основен цикъл: центърът на всичко

Сърцето на играта е основният цикъл — веригата от действия, които играчът изпълнява отново и отново, формиращи основата на играта. Например, в шутър "изследване → борба → събиране → развитие"; „засаждане → отглеждане → прибиране на реколта → продаване → отглеждане“ във ферма игра. В етапа на прототипа единствената ви цел е да разберете дали този цикъл е забавен или не. Използвайте AI като мислещ партньор тук, който изяснява основния цикъл: опишете му своя цикъл, попитайте за слабата връзка, попитайте за алтернативни цикли.

Поток стъпка по стъпка:

  1. Дефинирайте ограничението. Платформа, жанр, аудитория, продължителност на сесията, схема за контрол. Колкото по-ясно е ограничението, толкова по-полезна е идеята.
  2. Напишете основния цикъл. Изразете цикъла с 4-6 глагола; Помолете AI ​​да укрепи това.
  3. Генерирайте механични вариации. Поискайте различни механични опции за всяка стъпка от цикъла.
  4. Намалете обхвата на прототипа. Какво е "минимална тествана версия" (MVP)? Попитайте AI какво може да се извлече.
  5. Задайте тестова хипотеза. Напишете изречението „Този ​​прототип трябва да се докаже“.
Съвет: Целта на прототипа не е да „направи играта“, а да „отговори на въпрос“. Винаги питайте AI "какъв въпрос трябва да тества този прототип"; обхватът автоматично се свива.

Хартиен прототип и дигитален прототип

AI е полезен и при двата вида прототипи. Хартиеният прототип (чернова игра с настолни правила, карти със зарове) тества логиката на механиката без писане на код. Можете да поискате от AI да генерира набор от правила, текстове на карти, възможни дисбаланси на базата на таблица. За цифровия прототип изкуственият интелект може да генерира скелетен код (контролер на плейъра, проста държавна машина), който ще работи в двигателя; Ще задълбочим това в раздел 7. На етапа на прототипа очаквайте чернова, която „работи достатъчно, за да се усети за изпитване“ от генерирания от AI код, а не полиране.

Внимание: Не губете време за красиви визуализации и музика в прототипа. „Полски капан“ — предпочитайте грозен, но забавен прототип пред красив, но скучен. Съсредоточете се върху тестването на механиката, вместо да питате AI за визуализации.

Скорост на повторение и „кураж за убиване“

Тайното умение на прототипирането е да можеш бързо да убиеш лоша идея. Дизайнерите се привързват емоционално към собствените си идеи; Ако сте прекарали две седмици на механик, става трудно да го изоставите, дори ако видите, че е лош — това се нарича „заблуда на невъзстановимите разходи“ (тенденцията да продължавате с лош път поради изразходваните усилия). AI предоставя скрито предимство тук: генерирането на идеи и скелето стават толкова евтини, че изхвърлянето на прототип вече е загуба на часове, а не на дни. Тази евтиност те прави смел. Правилото е: поставете „бенчмарк за успех/неуспех“ и „дата на решение“ на всеки прототип — „ако усещането за битка не е забавно след два дни, ние го отрязваме.“ Можете също така да се консултирате с AI при оценката на този критерий, като попитате "какви знаци показват, че тази механика не работи?"

Друго практично: Използвайте AI като адвокат на дявола. Кажете му за механик, който харесвате, и кажете „брутално му кажете трите най-слаби аспекта на тази идея и защо може да се провали“. По този начин виждате рано слабостите, които са били заслепени от собствения ви ентусиазъм. Целта не е да се защити идеята, а да се тества; Идея, която преминава тестовете, е достойна за прототип.

три мини калъфа

Случай 1 — След като цикълът стана ясен, идеята се установи. Един дизайнер бе дефинирал неясно основния цикъл на игра с битка с карти. Той накара изкуствения интелект да напише цикъла с 5 глагола и попита "кое е най-слабото звено?" AI отбеляза, че стъпката „събиране“ не представя решения на играча. Дизайнерът добави селекция към тази стъпка; В теста за игра средното време на сесия се увеличи от 4 минути на 11 минути.

Случай 2 — Бързо елиминиране. Едно студио получи 15 варианта от AI за платформинг механик; Той оцени 15 от тях на хартия за 2 часа, създаде прототип на 4 от тях и избра 1. Без изкуствен интелект те обикновено биха опитали 3 варианта и биха се задоволили с един; По-широкото търсене донесе по-добра механика.

Случай 3 — Връщане от капана на мерника. Един екип искаше да добави инвентар, система за мисии и диалог към първоначалния прототип. Те попитаха AI "кой въпрос трябва да тества този прототип?" Отговорът беше "Забавно ли е усещането за битка?" Извадиха всичко останало; Прототипът излезе за 4 дни вместо за 3 седмици и отговори на правилния въпрос.

Четири копируеми шаблона

1) Укрепване на основния контур:

Вашата роля: старши дизайнер на игри. Моята игра: [жанр, платформа, публика, продължителност на сесията]. Моят основен цикъл: [4-6 глагола]. Задача: (1) назовете най-слабото звено в този цикъл и защо, (2) преценете дали дадено решение има смисъл за играча на всяка стъпка, (3) предложете 3 конкретни промени, които ще засилят цикъла.

2) Генериране на механична вариация:

За това основно действие [напр. "place block"] генерира 10 наистина различни механични вариации. Напишете по едно изречение за всяко: правилото, решението, което представя на играча, възможния риск. Елиминирайте клишетата (известни на всички).

3) Намаляване на обхвата на MVP:

Ще направя първи прототип на следната идея за игра. Кажете ми (1) ЕДИН въпрос, който този прототип трябва да докаже, (2) минималния списък от механики, които са абсолютно необходими за тестване на този въпрос, (3) всичко, което може да бъде извлечено от първата версия. Идея: [пишете тук]

4) Правила за хартиен прототип:

Искам да тествам следната механика на десктоп (с карти/зарове/жетони), без да пиша код: [механика]. Дайте ми набор от правила за хартиен прототип за игра, необходимите компоненти и 3 знака, които да търся по време на тестването.

Слаба подкана / Силна подкана

Слаба подкана:

Създай ми забавен механик.

„Забавлението“ не може да се измери; Няма контекст. AI предлага обща механика.

Мощна подкана:

Моята игра: PC, roguelike, рундове от 20-30 минути, целева аудитория: хардкор. Основен цикъл: изследвай-бори се-стани по-силен-умри-започни отново. Проблем: играчите се отегчават след 3-тия рунд (чувстват се повтарящи се). Задача: предложете 5 механики, които ще направят всеки кръг различен, които не дават постоянен напредък. За всяко: обяснете как добавя разнообразие и как може да наруши баланса.

Конкретният проблем („скука след кръг 3“) и ограничението правят резултата директно приложим.

Сравнителна диаграма на типа прототип

Размер

хартиен прототип

цифров прототип

скорост

Много бързо (часове)

Средно (дни)

тестван

правило/логика

Усещане, темпо, контрол

Принос на AI

Правило, текст на картата, баланс

Скелетен код, държавна машина

цена

ниско

среден

граница

Не може да се тества усещане/темпо

Необходими са усилия за кодиране

Често срещани грешки

  • Пропускане на основния цикъл. Ако цикълът не е ясен, никаква механика няма да пасне.
  • Полиране на прототипа. Визуалното/аудиото е загуба на време във фазата на прототипиране.
  • Раздуване на обхвата. Прототипът трябва да тества един въпрос; Не "всичко".
  • Ранно ангажиране с една идея. Производството и елиминирането на големи количества с AI дава по-добри резултати.
  • Без установяване на тестова хипотеза. „Какво доказвам“ или резултатът от прототипа не може да бъде интерпретиран.

В обобщение

Прототипирането е изкуството да елиминирате лошите идеи евтино. В този процес AI умножава идеите, изостря основния цикъл, помага ви да стесните обхвата и ускорява скелета на хартиен/дигитален прототип. Но можете да отговорите на въпроса „забавно ли е“ само като изиграете ръката и проверите вашата тестова хипотеза. Произвеждайте широко, обработвайте бързо, тествайте един въпрос.

Задача за приложение

Изберете идея за игра. Напишете основния цикъл с 5 глагола и научете най-слабото звено от AI с шаблона „Подсилване на основния цикъл“. След това идентифицирайте единствения въпрос, който прототипът трябва да тества с шаблона „намаляване на обхвата на MVP“. Обобщете резултата в 5 реда.

контролен списък

  • [ ] Написах основния цикъл с ясни глаголи.
  • [ ] При всяка стъпка от цикъла проверявах дали има някакви значими решения за играча.
  • [ ] Определих единствения въпрос, който прототипът ще тества.
  • [ ] Стесних обхвата до MVP, не добавих лак.
  • [ ] Елиминирах чрез създаване на широки вариации и игра в ръка.