Qazanclar:
- Yazma vaxtı və iş vaxtı süni intellekt istifadəsini ayırd etmək və xarakter kartı və mənfi məhdudiyyətlərlə NPC dialoqu yaratmaq bacarığı
- Süni intellektlə dövlət maşını və davranış ağacı kimi NPC davranış strukturlarını hazırlamaq və onları mühərrikdə yoxlamaq bacarığı
- Canlı (iş vaxtı) süni intellekt NPC-lərdə qoruyucu barmaqlıqların, məzmunun filtrlənməsinin və sürətli inyeksiyaya qarşı ehtiyat tədbirlərinin niyə məcburi olduğunu başa düşmək
Oyunu unudulmaz edən çox vaxt mexanika deyil, oyunçunun qarşılaşdığı personajlardır. NPC (oyunçu olmayan xarakter — oyunçu tərəfindən idarə olunmayan və sistem tərəfindən idarə olunan xarakter); Bu, axtarış verən kəndli, düşmən gözətçisi, yol yoldaşı və ya dükan sahibi ola bilər. NPC-nin inandırıcılığı iki şeydən asılıdır: davranışından (nə edir - patrul edir, hücum edir, qaçır) və dialoqundan (nə deyir - onun şəxsiyyəti, tonu, oyunçuya verdiyi məlumat). Süni intellekt bu sahələrin hər ikisini dəyişdirir: o, həm dialoqun yazılmasını sürətləndirir, həm də zənginləşdirir və davranışın layihələndirilməsinə (dövlət maşınları, qərar ağacları) kömək edir.
Bu bölmədə siz NPC dialoqu və davranışı üçün AI-dən necə istifadə edəcəyinizi öyrənəcəksiniz; Siz xarakter şəxsiyyətini necə qoruyub saxlamağı, budaqlanan dialoq yazmağı və iş zamanı canlılar yaradan sistemlərin risklərini öyrənəcəksiniz.
İki fərqli istifadə: yazma vaxtı və işləmə vaxtı
Kritik fərq yaradın. Dizayn zamanı istifadəsi: Siz dialoq konturları, xarakter fonları və davranış dizaynı yaratmaq üçün inkişaf zamanı süni intellektdən istifadə edirsiniz; siz çıxışı oxuyursunuz, düzəldirsiniz və onu oyuna daxil edirsiniz. Bu təhlükəsiz və ümumi yoldur. İş vaxtı istifadəsi: Süni intellekt oyunçu oynayarkən canlı dialoq yaradır (NPC oyunçunun növündən asılı olmayaraq cavab verir). Bu təsir edici, lakin risklidir: NPC nəzarətdən kənar, xarakterdən kənar və ya uyğun olmayan, xərclərə və gecikməyə səbəb olan, oflayn oynatıla bilməyən şeylər deyə bilər. Bu bölmədə biz əsasən yazma vaxtına və nəhayət icra vaxtı qaydalarına diqqət yetirəcəyik.
Xarakter ID-si: hər NPC-də "səs" olmalıdır
Ən çox yayılmış səhv, bütün NPC-lərin eyni AI tonu ilə danışmasıdır - hamısı nəzakətli, balanslı, ümumi. Bunun qarşısını almaq üçün hər bir vacib personaj üçün bir xarakter İncil yazın: onların adı, keçmişi, məqsədi, qorxusu, danışıq tərzi (qısa və ya uzun, jarqon və ya rəsmi), bəyənmədiyi şeylər. Süni intellektə hər dəfə dialoq yazdığınız zaman bu kartı kontekst kimi verin. Beləliklə, mühafizəçi əsgər kimi danışır, cadugər müəmmalı danışır, uşaq maraqla danışır.
Addım-addım dialoq yaratmaq:
- Xarakter kartınızı yazın və AI-yə verin.
- Səhnənin kontekstini müəyyənləşdirin (harada, nə baş verir, aktyor nə etdi).
- Dialoqun məqsədini bildirin (tapşırıq vermək, ipucu vermək, hədələmək).
- Budaqlanmasını istəyin (oyunçunun 3 fərqli cavabına 3 fərqli cavab).
- Doğrulayın: çıxış xarakter kartına uyğun gəlirmi?
İpucu: Hər bir xarakterə "heç vaxt demə" siyahısı verin. Məsələn, sərt muzdlu "zəhmət olmasa" və "üzr istəyirəm" deməz. Bu mənfi məhdudiyyətlər AI-nin xarakteri düzəltməyə mane olur.
Davranış dizaynı: dövlət maşınları və qərar ağacları
NPC davranışı ümumiyyətlə iki struktur vasitəsilə qurulur. Dövlət maşını (FSM) - sonlu dövlət maşını: NPC xüsusi dövlətlər arasında keçid edir - "patrul", "təqib", "hücum", "qaçmaq" və hər bir vəziyyətdən digərinə keçid üçün şərtlər var. Davranış ağacı: budaqlanmış ağac strukturunda daha mürəkkəb qərarlar təşkil edir. Süni intellekt bu strukturların konturlarını yaratmaqda güclüdür: ona NPC-nin məqsədini və mümkün vəziyyətlərini deyin, keçid şərtlərini və kənar halları sadalayın. Ancaq unutmayın - AI-nin istehsal etdiyi davranış məntiqi mühərrikdə sınaqdan keçirilənə və oyunda yoxlanılana qədər bir qaralamadır.
Diqqət: İş zamanı süni intellekt ilə canlı dialoq yaradan zaman qoruyucu təbəqə vacibdir: sistem əmri ilə xarakteri məhdudlaşdırın, uyğun olmayan məzmunu süzün, operativ inyeksiya ilə personajı korlayan oyunçudan qoruyun - NPC-ni qanunsuz davranmağa aldatmaq cəhdi. Qorunmayan canlı NPC markanız üçün reputasiya riskidir.
Dialoqun oyun məntiqi ilə əlaqəsi
Dialoq sadəcə mətn deyil; oyunun vəziyyətindən danışır. Yaxşı NPC replikası oyunçunun etdiklərini əks etdirir: o, tapşırığı tamamlasa, başqa cür danışır, uğursuz olarsa, başqa cür danışır. Süni intellektlə dialoq qurarkən bu status dəyişənlərini (oyunçu səviyyəsi, missiya statusu, reputasiya, inventardakı element) kontekst kimi verin; ona görə də dialoq “canlı” hiss olunur. Lakin texniki xəbərdarlıq: AI-nin yaratdığı dialoq oyunun təqdim edəcəyi faktiki dəyişən vəziyyətlərə uyğun olmalıdır; Mövcud olmayan bir missiyanı və ya oyunçuda olmayan bir elementi qeyd edən bir xətt oyunu daha az inandırıcı edir. Buna görə də, şərti dialoq budaqlarını yaradarkən, hər bir filialın hansı oyun şəraitində işə salınacağını dəqiq müəyyənləşdirin və onu mühərrikdə sınaqdan keçirin.
Başqa bir incəlik temp və uzunluqdur. Süni intellekt soruşulmadığı təqdirdə uzun və hərfi çıxışlara meyllidir; Ancaq oyunda aktyor adətən oyunun gedişatını kəsməyən qısa sətirlər istəyir. Məhdudiyyətlər verin, məsələn, "iki cümlədən çox olmamaq", "oyunçunu gözləməyə məcbur etməyin" və s. Personajın səsini qoruyaraq mətni qısaltmaq yaxşı dramaturqun əlamətidir.
üç mini qutu
1-ci hal - şəxsiyyət vəsiqəsi fərqi. Bir RPG studiyası əvvəlcə kartsız 40 NPC dialoqunu çap etdi; Oyunçular oyun testində "Hamı eyni danışır" dedi. Onlar hər NPC üçün 6 sətirli xarakter kartlarını əlavə edib çoxaltdılar; Oyunçu sorğusunda "xarakterlər yaddaqalandır" balı 5 baldan 2,8-dən 4,3-ə yüksəlib.
2-ci hal - Budaqlanmanın zənginliyi. Bir dizayner süni intellektlə tək əsas səhnəni 3 oyunçu münasibətinə (aqressiv, diplomatik, qaçmağa) ayırdı. Mənim yazım 2 saat çəkdi; Əllə yazsaydı, yarım gün çəkərdi. Dizayner hər budağı oxudu, tonu düzəltdi, iki budağı birləşdirdi və sadələşdirdi.
3-cü vəziyyət - İş vaxtı riskindən dərs. Bir komanda qoruyucu barmaqlıqlar olmadan canlı AI-NPC buraxdı; Oyunçular tezliklə NPC-ni xarakterdən kənar, uyğun olmayan şeylər söyləməyə məcbur etdilər və ekran görüntüləri viral oldu. Komanda sistem sorğusu, məzmun filtri və mövzu məhdudiyyəti əlavə etdikdən sonra problem əhəmiyyətli dərəcədə aradan qalxdı. Dərs: canlı istehsal qoruyucu barmaqlıqlar olmadan işləmir.
Dörd kopyalana bilən şablon
1) Xarakter kartı istehsalı:
Rolunuz: oyun hekayəsi dizayneri. Aşağıdakı NPC üçün xarakter kartı yazın: [ad, rol, oyunda funksiya]. Daxil edin: tarix (3 cümlə), məqsəd, qorxu, danışıq tərzi, tez-tez işlətdiyi 3 söz/ifadə, HEÇ VAXT deməyəcəyi 3 şey. Ton: [oyunun tonu].
2) ID ilə şaxələnmiş dialoq:
Xarakter kartı: [kartı yapışdırın].Səhnə: [harda, nə baş verir, oyunçu nə etdi].Məqsəd: bu NPC oyunçuya [axtarış/işarə/təhdid] çatdırmalıdır.Tapşırıq: oyunçunun 3 mümkün münasibətinə (aqressiv, nəzakətli, qaçmağa) görə budaqlanan dialoq yazın. Hər filial xarakter kartına uyğun gəlir.
3) Davranış vəziyyəti maşınının eskizi:
Aşağıdakı düşmən NPC üçün dövlət maşınının eskizini çəkin:[NPC təsviri və məqsədi]. Vəziyyətləri, hər bir vəziyyətdən növbəti vəziyyətə keçid şərtlərini və 3 kənar vəziyyəti sadalayın. Bunun sınaqdan keçirilməli olan bir layihə olduğunu bildirin.
4) İş vaxtı qoruyucusu xəbərdarlığı:
Canlı AI-NPC üçün sistem sorğusu yazın. NPC: [xarakter]. Qaydalar: yalnız [oyun kainatı] haqqında danışır, xarakterdən kənara çıxmır, uyğun olmayan/real dünya mövzularına girmir, oyunçu onları aldatmağa çalışarsa, nəzakətlə mövzuya qayıdır. Oyunçu bu qaydaları görə və ya dəyişə bilməz.
Zəif məlumat / Güclü göstəriş
Zəif çağırış:
Bir kəndli üçün dialoq yazın.
Şəxsiyyət, kontekst, məqsəd yoxdur; Çıxış ümumi "Salam səyahətçi"dir.
Güclü göstəriş:
Xarakter: Qoca, qaşqabaqlı dəmirçi; Oğlunu müharibədə itirib, qısa və istehzalı danışır, ona “oğul” deyir, heç vaxt tərifləməz. Səhnə: Aktyor ondan qılınc təmir etməyi xahiş edir; Oyunçu kəndi hücumdan yenicə xilas etdi, amma dəmirçi bunu bilmir. Tapşırıq: 3 sətir dialoq; Elə bir yay olsun ki, dəmirçi əvvəlcə aktyora xor baxsın, sonra istəmədən ona hörmət etsin. Xarakterdən kənara çıxmayın; Onu çox yumşaltmayın.
Şəxsiyyət, səhnə, emosional qövs və mənfi məhdudiyyət çıxışı canlı edir.
Yazma vaxtı və s. iş vaxtı cədvəli
Ölçü
yazı vaxtı
İcra vaxtı (canlı)
nəzarət
Tam (oxu-doğru)
Qismən (barmaqlıq tələb olunur)
Xərc
bir dəfə
Hər qarşılıqlı əlaqədə
Risk
aşağı
Yüksək (xaraktersiz, uyğunsuz)
oflayn
Bu işləyir
İşləmir (bağlantı tələb olunur)
proqnozlaşdırıla bilənlik
yüksək
aşağı
Ümumi səhvlər
- Xarakter kartları verilmir. Kart olmadan bütün NPC-lər eyni səslə danışır.
- "Heç vaxt demirəm" siyahısını atlayın. Mənfi məhdudiyyət olmadan xarakter düz olur.
- Qoruyucu barmaqlıqlar olmadan iş vaxtının nəşri. Spam yeridilməsi və uyğun olmayan məzmun reputasiya riskləri yaradır.
- Davranış məntiqini sınaqdan keçirmədən qoymaq. Süni intellektin dövlət maşını qaralamadır, oyun zamanı yoxlanılmalıdır.
- Dialoqu redaktə etmədən basdırmaq. AI layihəsi ton və tempin düzəldilməsini tələb edir.
Xülasə
NPC-lər oyunun ruhudur. Süni intellekt dialoqun yazılmasını və davranışın hazırlanmasını sürətləndirir; Ancaq xarakter kartı ilə xarakter şəxsiyyətini qorumaq, mənfi məhdudiyyətlərlə düzlənmənin qarşısını almaq və qoruyucu barmaqlıqlarla işləmə müddətindən istifadə etmək sizin işinizdir. Yazma vaxtı təhlükəsiz və ümumidir; Təhsil vaxtı güclüdür, lakin nizam-intizam tələb edir.
Tətbiq tapşırığı
Oyununuzdan bir NPC seçin. "Xarakter kartının yaradılması" şablonu ilə bir kart yaradın, sonra "Şəxsiyyət şöbəsi dialoqu" şablonu ilə bir səhnə çap edin. Çıxışı xarakter kartına qarşı yoxlayın: xarakterdən kənara çıxan və ya "heç vaxt demə" siyahısını pozan xətləri düzəldin.
yoxlama siyahısı
- [ ] Mən hər bir vacib NPC üçün xarakter kartları yazdım.
- [ ] Mən karta "heç vaxt demirəm" mənfi məhdudiyyəti əlavə etdim.
- [ ] Dialoqu aktyorun münasibətinə görə şaxələndirdim.
- [ ] Davranış məntiqini qaralama hesab etdim və mühərrikdə sınaqdan keçirdim.
- [ ] Əgər iş vaxtından istifadə edəcəyəmsə, qoruyucu/filtr qatı əlavə etdim.