Qazanclar:
- Əsas döngə, mexanika və MVP anlayışlarını başa düşmək və mexaniki ideyanın bərpası və prototip skeleti üçün süni intellektdən istifadə etmək bacarığı.
- Prototipin tək bir test sualına cavab verməli olduğunu başa düşərək əhatə dairəsini daraltmaqla tez və ucuz təkrarlamalar etmək bacarığı
- Bir mexanikin əyləncəli olub-olmamasının yalnız onu əldə oynatmaqla və test fərziyyəsini yoxlamaqla başa düşülə biləcəyini və polish tələsindən qaçınmaq lazım olduğunu başa düşməyi bacarmaq.
Hər oyun bir fikir kimi başlayır; Amma ideyalar ucuzdur, oynana bilən prototiplər bahadır. prototip; Bu, mexaniki cilalanmış qrafika və ya tam məzmun olmadan ən sürətli və ucuz şəkildə əyləndiyini yoxlamaq üçün oynana bilən plandır. Oyun dizaynının sərt həqiqəti budur: mexanikin kağız üzərində əla görünməsi, lakin əlində dəhşətli hiss etməsi çox adi haldır. Buna görə də, uğur "düzgün ideyanı tapmaq" deyil, pis fikirləri tez bir zamanda aradan qaldırmaq və yaxşısını tapana qədər çoxlu təkrarlamalar etməkdir. Süni intellekt burada işə düşür: o, ideyaların yaradılmasını, qaydaların yazılmasını və prototipləşdirməni sürətləndirir, sizə təcrübə üçün daha çox şans verir.
Bu bölmədə siz mexaniki dizaynda və sürətli prototipləşdirmədə süni intellektdən uçdan uca istifadə etməyi öyrənəcəksiniz; Siz ideyanı necə məhdudlaşdırmağı, əsas döngəni aydınlaşdırmağı və prototipi sınaqdan keçirməyi öyrənəcəksiniz.
Əsas döngə: hər şeyin mərkəzi
Oyunun ürəyi əsas döngədir - oyunçunun təkrar-təkrar yerinə yetirdiyi, oyunun əsasını təşkil edən hərəkətlər zənciri. Məsələn, atıcıda "kəşf et → döyüş → topla → inkişaf et"; Ferma oyununda "bitki → böyüt → məhsul → sat → böyüt". Prototip mərhələsində yeganə məqsədiniz bu dövrün əyləncəli olub olmadığını anlamaqdır. Burada əsas döngəni aydınlaşdıran düşünən tərəfdaş kimi AI-dən istifadə edin: ona döngənizi təsvir edin, zəif əlaqəni soruşun, alternativ döngələr istəyin.
Addım-addım hərəkət:
- Məhdudiyyəti müəyyənləşdirin. Platforma, janr, auditoriya, sessiya müddəti, nəzarət sxemi. Məhdudiyyət nə qədər aydın olarsa, ideya bir o qədər faydalıdır.
- Əsas döngəni yazın. Dövrü 4-6 fellə ifadə edin; Bunu gücləndirmək üçün AI-dən soruşun.
- Mexanik dəyişikliklər yaradın. Hər bir dövrə addımı üçün müxtəlif mexaniki seçimləri soruşun.
- Prototipin əhatə dairəsini azaldın. "Minimum test edilə bilən versiya" (MVP) nədir? AI-dən nəyin çıxarıla biləcəyini soruşun.
- Test hipotezi qurun. “Bu prototip sübut etməlidir” cümləsini yazın.
İpucu: Prototipin məqsədi "oyunu yaratmaq" deyil, "sualı cavablandırmaq"dır. Həmişə AI-dən “bu prototip hansı sualı sınamalıdır” sualını verin; əhatə dairəsi avtomatik olaraq daralır.
Kağız prototipi və rəqəmsal prototip
Süni intellekt hər iki növ prototipdə faydalıdır. Kağız prototipi (stolüstü qaydaları ilə oynanan layihə, kart-zar) kod yazmadan mexanikanın məntiqini yoxlayır. Süni intellektdən cədvəl əsasında qaydalar dəstini, kart mətnlərini, mümkün balanssızlıqları yaratmağı xahiş edə bilərsiniz. Rəqəmsal prototip üçün AI mühərrik daxilində işləyəcək skelet kodu (oyunçu nəzarətçisi, sadə dövlət maşını) yarada bilər; Biz bunu 7-ci bölmədə dərinləşdirəcəyik. Prototip mərhələsində, cilalamaq deyil, süni intellekt tərəfindən yaradılan koddan "hissi sınamaq üçün kifayət qədər işləyən" qaralama gözləyin.
Diqqət: Prototipdə gözəl görüntülərə və musiqiyə vaxt itirməyin. "Polşa tələsi" - gözəl, lakin darıxdırıcı bir prototipdən daha çox çirkin, lakin əyləncəli prototipə üstünlük verin. Süni intellektdən vizual görüntü istəməkdənsə, mexanikanı sınamağa diqqət yetirin.
İterasiya sürəti və "öldürmək üçün cəsarət"
Prototipləşdirmənin gizli bacarığı pis fikri tez bir zamanda öldürə bilməkdir. Dizaynerlər emosional olaraq öz ideyalarına bağlı olurlar; Əgər siz mexanikdə iki həftə vaxt sərf etmisinizsə, bunun pis olduğunu görsəniz belə, ondan imtina etmək çətinləşir - buna "batmış xərc səhvi" deyilir (sərf edilən səylər səbəbindən pis yola davam etmək meyli). Süni intellekt burada gizli bir üstünlük təmin edir: ideyanın yaradılması və iskele o qədər ucuzlaşır ki, prototipi atmaq indi günlər deyil, saatlar itkisidir. Bu ucuzluq sizi cəsarətli edir. Qayda belədir: hər bir prototipə “uğur/uğursuzluq meyarını” və “qərar vermə tarixini” qoyun – “iki gündən sonra döyüş hissi əyləncəli deyilsə, biz onu kəsdik”. Bu meyarı qiymətləndirmək üçün AI ilə də məsləhətləşə bilərsiniz, "hansı əlamətlər bu mexanikin işləmədiyini göstərir?"
Başqa bir praktik: AI-dən şeytanın vəkili kimi istifadə edin. Ona xoşladığınız mexanikdən danışın və "ona bu fikrin ən zəif üç tərəfini və niyə uğursuz ola biləcəyini vəhşicəsinə deyin" deyin. Beləliklə, siz öz həvəsiniz tərəfindən korlanmış zəiflikləri erkən görürsünüz. Məqsəd ideyanı müdafiə etmək deyil, onu sınaqdan keçirməkdir; Sınaqdan keçən ideya prototipə layiqdir.
üç mini qutu
1-ci hal - Dövr aydınlaşdıqdan sonra fikir həll olundu. Bir dizayner kart döyüş oyununun əsas dövrəsini qeyri-müəyyən şəkildə müəyyən etdi. O, süni intellektə 5 fel ilə döngə yazdırdı və "ən zəif halqa hansıdır?" AI, "toplama" addımının oyunçuya qərar vermədiyini qeyd etdi. Dizayner bu addıma seçim əlavə etdi; Playtestdə orta seans müddəti 4 dəqiqədən 11 dəqiqəyə yüksəldi.
2-ci hal - Tez aradan qaldırılması. Bir studiya platforma mexaniki üçün AI-dən 15 variasiya aldı; Onlardan 15-ni 2 saat ərzində kağız üzərində qiymətləndirdi, onlardan 4-nü prototip etdi və 1-ni seçdi. Süni intellekt olmasaydı, onlar adətən 3 variasiyanı sınayar və biri ilə kifayətlənirdilər; Daha geniş axtarış daha yaxşı mexanika gətirdi.
3-cü hal - Göz qapaqlarından geri qayıtmaq. Bir komanda ilkin prototipə inventar, axtarış sistemi və dialoq əlavə etmək istədi. Süni intellektdən "bu prototip hansı sualı sınamalıdır?" Cavab "Döyüş hissi əyləncəlidirmi?" Qalan hər şeyi çıxardılar; Prototip 3 həftə əvəzinə 4 gündə çıxdı və düzgün suala cavab verdi.
Dörd kopyalana bilən şablon
1) Əsas döngənin gücləndirilməsi:
Rolunuz: baş oyun dizayneri. Oyunum: [janr, platforma, tamaşaçı, sessiya müddəti]. Mənim əsas döngəm: [4-6 fel]. Tapşırıq: (1) bu döngənin ən zəif halqasını adlandırın və niyə, (2) qərarın hər addımda oyunçu üçün mənalı olub-olmadığını qiymətləndirin, (3) döngəni gücləndirəcək 3 konkret dəyişiklik təklif edin.
2) Mexanik variasiya generasiyası:
Bu əsas fəaliyyət üçün [məs. "yer bloku"] 10 həqiqətən fərqli mexaniki variasiya yaradır. Hər biri üçün bir cümlə yazın: qayda, onun oyunçuya təqdim etdiyi qərar, mümkün risk. Klişeləri aradan qaldırın (hamıya məlumdur).
3) MVP əhatə dairəsinin azaldılması:
Aşağıdakı oyun ideyasının ilk prototipini hazırlayacağam. Mənə (1) bu prototipin sübut etməli olduğu BİR sualı, (2) bu sualı yoxlamaq üçün mütləq zəruri olan minimum mexanika siyahısını, (3) ilk versiyadan çıxarıla bilən hər şeyi deyin. İdeya: [buraya yazın]
4) Kağız prototip qaydaları:
Aşağıdakı mexanikanı iş masasında (kartlarla/zarlarla/tokenlərlə) kod yazmadan sınamaq istəyirəm: [mexanika]. Mənə oxuna bilən kağız prototip qayda dəstini, lazımi komponentləri və sınaq zamanı axtarmaq üçün 3 işarə verin.
Zəif məlumat / Güclü göstəriş
Zəif çağırış:
Mənə əyləncəli mexanik dizayn edin.
"Əyləncə" ölçülə bilməz; Kontekst yoxdur. AI ümumi mexaniki təklif edir.
Güclü göstəriş:
Mənim oyunum: PC, roguelike, 20-30 dəqiqəlik dövrələr, hədəf auditoriya: hardcore. Əsas dövr: kəşf et-döyüş-güclən-yenidən başla. Problem: oyunçular 3-cü raunddan sonra cansıxıcı olurlar (təkrarlanan hisslər). Tapşırıq: hər turda fərqli hisslər yaradacaq, daimi irəliləyiş verməyən 5 mexanika təklif edin. Hər biri üçün: onun müxtəlifliyi necə artırdığını və tarazlığı necə poza biləcəyini izah edin.
Konkret problem (“3-cü raunddan sonra cansıxıcılıq”) və məhdudiyyət çıxışı birbaşa tətbiq edir.
Prototip növü müqayisə diaqramı
Ölçü
kağız prototipi
rəqəmsal prototip
sürət
Çox sürətli (saat)
Orta (günlər)
sınaqdan keçirilmişdir
qayda/məntiq
Hiss, temp, nəzarət
AI töhfəsi
Qayda, kart mətni, balans
Skelet kodu, dövlət maşını
Xərc
aşağı
orta
sərhəd
Hiss/temp test edilə bilməz
Kod zəhməti tələb olunur
Ümumi səhvlər
- Əsas döngədən keçmək. Döngə aydın deyilsə, heç bir mexanika uyğun gəlməyəcək.
- Prototipin cilalanması. Vizual/audio prototipləşdirmə mərhələsində vaxt itkisidir.
- Əhatə dairəsinin şişirdilməsi. Prototip bir sualı sınaqdan keçirməlidir; "Hər şey" deyil.
- Tək ideyaya erkən bağlılıq. Süni intellektlə böyük miqdarların istehsalı və aradan qaldırılması daha yaxşı nəticələr verir.
- Test fərziyyəsi yaratmamaq. "Mən nəyi sübut edirəm" və ya prototip nəticəsi şərh edilə bilməz.
Xülasə
Prototipləşdirmə, pis fikirləri ucuz qiymətə aradan qaldırmaq sənətidir. Bu prosesdə AI ideyaları çoxaldır, əsas dövrü kəskinləşdirir, əhatə dairəsini daraltmağa kömək edir və kağız/rəqəmsal prototip skeletini sürətləndirir. Ancaq siz yalnız əllə oynayaraq və test fərziyyənizi təsdiq etməklə "əyləncəlidirmi" sualına cavab verə bilərsiniz. Geniş şəkildə istehsal edin, tez idarə edin, tək bir sualı yoxlayın.
Tətbiq tapşırığı
Oyun ideyası seçin. Əsas döngəni 5 fellə yazın və "Core loop gücləndirilməsi" şablonu ilə AI-dən ən zəif əlaqəni öyrənin. Sonra prototipin “MVP əhatə dairəsinin azaldılması” şablonu ilə sınaqdan keçirməli olduğu tək sualı müəyyənləşdirin. Nəticəni 5 sətirdə ümumiləşdirin.
yoxlama siyahısı
- [ ] Mən əsas döngəni aydın fellərlə yazdım.
- [ ] Hər dövrə addımında mən oyunçu üçün mənalı qərarların olub olmadığını yoxlayırdım.
- [ ] Mən prototipin sınaqdan keçirəcəyi tək sualı təyin etdim.
- [ ] MVP üçün əhatə dairəsini daraltdım, heç bir cila əlavə etmədim.
- [ ] Mən geniş varyasyonlar istehsal edərək və əllə oynayaraq aradan qaldırdım.