وحدة 4 / 11

إنشاء المحتوى الإجرائي (PCG): المستوى والخريطة والسعي والسرد

المكاسب:

  • القدرة على فهم الاختلافات بين PCG الخوارزمي وPCG للذكاء الاصطناعي التوليدي وإنتاج محتوى بنهج هجين (تصميم الذكاء الاصطناعي عالي المستوى، وتجسيد الخوارزمية).
  • القدرة على توفير التحكم في إمكانية اللعب والتنوع من خلال توفير قائمة من القيود الأساسية للإنتاج
  • القدرة على إدارة مخاطر الجودة في الإنتاج الإجرائي، مثل الشعور بالتكرار والتعبئة غير المجدية وتسجيل التكرار

إن شهية اللعبة للمحتوى لا تشبع: يلعب اللاعب المستوى مرة واحدة وينهيه، لكنك تقضي أيامًا في إنتاجه. إنشاء المحتوى الإجرائي (PCG) هو الإنتاج التلقائي أو شبه التلقائي للمحتوى (الخريطة، المستوى، موضع العدو، العنصر، المهمة، حتى أجزاء القصة) ليس يدويًا واحدًا تلو الآخر، ولكن باستخدام القواعد والخوارزميات. PCG الكلاسيكية هي خوارزمية (وظائف الضوضاء، انهيار وظيفة الموجة، مولدات ممر الغرفة). يضيف الذكاء الاصطناعي طبقة جديدة إلى PCG: إنشاء محتوى سياقي ذي معنى — المهام، وأوصاف الموقع، وتركيبات العدو، ومخططات المستوى التي تناسب الموضوع والتصميم، وليس فقط بشكل عشوائي.

في هذه الوحدة، سوف تتعلم كيفية استخدام الذكاء الاصطناعي في PCG؛ سوف تتعلم كيفية الجمع بين PCG الخوارزمي والذكاء الاصطناعي، وكيفية جعل المحتوى المنتج قابلاً للتدقيق والاستنساخ (حتمي)، ومراقبة الجودة.

عالمان PCG: خوارزمي وتوليدي

دعونا توضيح التمييز. تعتبر خوارزمية PCG أساسية وقابلة للتكرار اعتمادًا على البذور (رقم البداية الذي يحدد الإنتاج)؛ نفس البذرة تنتج نفس الخريطة. سريع، ورخيص، ويمكن التنبؤ به؛ لكنها قد تكون "بلا روح". باستخدام الذكاء الاصطناعي التوليدي، تفهم PCG السياق والموضوع؛ إنه يلبي الطلبات ذات المغزى مثل "رسم زنزانة مكون من 3 غرف على شكل كهف جليدي ومكثف للفخاخ." لكن مخرجات الذكاء الاصطناعي غير قابلة للتكرار بشكل مباشر ولا تضمن إمكانية اللعب. أقوى نهج هو النهج المختلط: يقوم الذكاء الاصطناعي بإنشاء تصميم وموضوع عالي المستوى (نص المهمة، وأهداف الغرفة، وموضوع العدو)، وتصب الخوارزمية هذا التصميم في هندسة وتوازن قابلين للتشغيل.

التدفق الهجين خطوة بخطوة:

  1. تحديد قواعد وقيود الإنتاج (الموضوع، الصعوبة، الحجم، الضروريات).
  2. احصل على مخطط تفصيلي عالي المستوى من الذكاء الاصطناعي (أهداف الغرفة، والتدفق، والموضوع، ومنطق المهمة).
  3. إنشاء مثيل باستخدام الخوارزمية/المحرك (الهندسة والتخطيط والتوازن).
  4. تحقق من إمكانية اللعب (هل يوجد مخرج، هل هو قابل للحل، هل لا يوجد أي انسداد).
  5. البذور والتسجيل (أي المدخلات أنتجت أي مخرجات - إمكانية التكاثر).
نصيحة: قم دائمًا بإعطاء الذكاء الاصطناعي قائمة بـ "القيود": "يجب أن يكون لكل مستوى مخرج"، "غرفة آمنة واحدة على الأقل"، "لا يوجد أعداء للبدء بهم". ينتج PCG غير المقيد مستويات غير قابلة للحل أو غير عادلة.

إنتاج المهام والسرد

مجال الذكاء الاصطناعي الأكثر إنتاجية في PCG هو إنشاء المهام والسرد. يمكن للذكاء الاصطناعي أن يلبس هيكل المهمة (اذهب، ابحث، أحضر، احمي) بالموضوع والشخصية؛ يمكن أن تولد التنوع للمهام الجانبية؛ يمكن كتابة أوصاف للأماكن. لكن الفخ هو أن الذكاء الاصطناعي يميل إلى إنتاج "مهام تجميعية" رتيبة. اطلب مجموعة متنوعة من المهام والاختيار الهادف؛ تتطلب من كل مهمة تقديم قرار للاعب.

تنبيه: الخطر الأكبر في المهام الإجرائية هو الشعور بالتكرار والحشو الذي لا معنى له. قد ينتج الذكاء الاصطناعي 100 مهمة، لكن 100 منها قد تكون أيضًا "قتل 10 ذئاب". الجودة تعتمد على التنوع والسياق، وليس على الكمية؛ وضع كل دفعة يتم إنتاجها من خلال المعالجة البشرية.

التحكم والاستنساخ

في PCG الاحترافي، يكون الفحص بنفس أهمية الإنتاج. أنشئ طبقة تحكم تتحقق من أن المحتوى الذي يتم إنتاجه قابل للتشغيل وعادل ومتوافق مع الموضوع. قم أيضًا بإدارة الإنتاج بشكل حتمي: قم بتسجيل المدخلات (البذرة، المطالبة، المعلمة) التي تعطي المخرجات حتى تتمكن من إعادة إنتاجها في حالة ظهور مشكلة. بدلاً من توجيه مخرجات الذكاء الاصطناعي مباشرة إلى اللعبة، قم بإخضاعها لمرحلة الموافقة والتصحيح.

تتمثل إحدى الطرق القوية لتوسيع نطاق التحكم في إعداد فحص تلقائي لقابلية اللعب: يقوم برنامج التحقق من الصحة بمسح كل مستوى تم إنشاؤه قبل تشغيله - ما إذا كان المخرج قابلاً للوصول، وما إذا كان هناك أعداء يجب قتلهم في البداية، وما إذا كان المفتاح المطلوب يمكن الوصول إليه. يمكنك أيضًا صياغة منطق هذا البرنامج النصي باستخدام الذكاء الاصطناعي؛ لكن لا تثق بالسيناريو دون اختباره بإنتاج حقيقي في المحرك. يكمل التنظيم البشري والتحكم الآلي بعضهما البعض: تجيب الآلة على السؤال "هل هي قابلة للتشغيل" على نطاق واسع، ويجيب الإنسان على السؤال "هل هي ممتعة وذات معنى" على العينة.

التوازن بين PCG وخبرة اللاعب

أحد مخاطر PCG هو أن الكثير من التنوع يتحول إلى لا هوية. إذا حدث كل شيء بشكل عشوائي، فلن يتمكن اللاعب من التمسك بأي شيء؛ الأنماط المألوفة والتي يمكن إتقانها مطلوبة أيضًا. يحقق برنامج PCG الجيد توازنًا بين التنوع وقابلية التعلم: يجب أن تكون الآليات مألوفة، ويجب أن تكون التخطيطات جديدة. ابحث بوضوح عن هذا التوازن عند امتلاك حرفة الذكاء الاصطناعي - مثل "الحفاظ على ثبات مفردات الميكانيكا، ولكن دع كل مستوى يجمع بين هذه الميكانيكا في إيقاع مختلف." بهذه الطريقة يرى اللاعب شيئًا جديدًا ولا يفقد السيطرة.

ثلاث حالات صغيرة

الحالة 1 - فاز النهج المختلط. في لعبة الزحف إلى الزنزانة، أعطى الفريق أهداف الغرفة وموضوعها للذكاء الاصطناعي والهندسة للخوارزمية. تم إنتاج 200 نوع مختلف من الزنزانات. تبين أن كل واحدة منها قابلة للعب، لكن الموضوع كان مختلفًا. بالمقارنة مع النسخة الخوارزمية النقية، زادت نقاط "كل زنزانة تبدو مختلفة" للاعبين بشكل ملحوظ.

الحالة 2 - تكلفة الإنتاج غير المقيد. أحد الاستوديوهات جعل الذكاء الاصطناعي ينشئ 50 مسودة مستوى دون قيود؛ عند اختبارها، لم يكن لدى 9 منها مخرج، وكانت 6 منها تحتوي على مواضع للعدو قتلت اللاعب في البداية. عند إضافة قائمة القيود "الضرورية"، انخفض معدل مستوى الخلل من 30% إلى 2%.

الحالة 3 - حطمت الوصاية الشعور مرة أخرى. في لعبة العالم المفتوح، أنشأ الذكاء الاصطناعي 300 مهمة جانبية؛ في شكله الخام، كان 70٪ منه عبارة عن "جمع وإحضار". مع طلب التنوع، قام المصمم بإعادة إنتاج كل مهمة وتنظيمها لتشمل قرارًا/معضلة؛ في تعليقات اللاعبين، انخفضت الشكاوى حول "المهام الجانبية المملة" إلى الثلث.

أربعة قوالب قابلة للنسخ

1) مخطط المستوى المحدود:

دورك: مصمم المستوى. الموضوع: [على سبيل المثال. محطة فضائية مهجورة. الصعوبة: متوسطة. الحجم: 5 غرف. يجب أن يكون لديك: مخرج واحد، وغرفة آمنة واحدة على الأقل، ولا يوجد أعداء في غرفة البداية، ويجب أن تكون قابلة للحل.المهمة: قم بإعطاء مخطط تفصيلي للمستوى غرفة تلو الأخرى؛ الغرض والموضوع والتهديد والقرار الذي يقدمه للاعب لكل غرفة.

2) إنشاء المهام المختلفة:

أنشئ 10 مهام جانبية للعبة التالية: [النوع/الموضوع]. القيد: لا يجب أن يكون أي منها مجرد "جمع وجلب"؛ تقدم كل مهمة للاعب خيارًا أو معضلة. لكل مهمة: عنوان، ملخص من جملة واحدة، قرار اللاعب، المكافأة. اكتب أي عبارات مكررة.

3) قائمة مراجعة اللعب:

تحقق من مخطط المستوى الذي تم إنشاؤه أدناه: [لصق المخطط التفصيلي]. تحقق: (1) هل هناك مخرج يمكن تحقيقه، (2) هل هو قابل للحل، (3) هل هناك بداية غير عادلة/قاتلة، (4) هل هناك انحراف عن الموضوع. قائمة المشاكل واقتراح التصحيحات.

4) سجل الاستنساخ:

قم بإنشاء قالب سجل للإنتاج التالي: البذور المستخدمة، والموجه، والمعلمات، وملخص المخرجات، وحالة الموافقة. الغرض: القدرة على إعادة إنتاج نفس المحتوى في حالة حدوث مشكلة.

موجه ضعيف / موجه قوي

حث ضعيف:

توليد لي زنزانة عشوائية.

لا قيود أو مواضيع. سيكون الإخراج غير قابل للتشغيل أو عامًا.

مطالبة قوية:

دورك: مصمم الزنزانة. الموضوع: غمرت المياه المعبد.7 غرف، وزيادة الصعوبة. يجب أن يكون لديك: نوع من الميكانيكيين في كل غرفة (فخ بديل، لغز، قتال، استكشاف)، غرفة سرية واحدة، نقطة استراحة في الغرفة قبل الأخيرة، قابلة للحل. المخرجات: جدول تفصيلي لكل غرفة (الهدف، الموضوع، التهديد، المكافأة). وأخيرًا، قم بإدراج مخاطر إمكانية اللعب بشكل منفصل.

إن الموضوع والقيود والإيقاع الميكانيكي والطلب على المخاطر يجعل المخرجات جاهزة للإنتاج.

الجدول الخوارزمي مقابل AI PCG

الحجم

PCG الخوارزمية

PCG مع الذكاء الاصطناعي

هجين

إمكانية تكرار نتائج

عالية (البذور)

منخفض

متوسطة

المعنى/الموضوع

ضعيف

قوي

قوي

إمكانية اللعب مضمونة

قابل للتحرير

لا شيء

قابل للتحرير

السرعة

سريع جدًا

سريع

متوسطة

أفضل استخدام

الهندسة والتوازن

المهمة، الموضوع، النص

خط الانتاج

الأخطاء الشائعة

  • لإنتاج دون قيود. يظهر محتوى غير عادل لم يتم حله.
  • تدفق مخرجات الذكاء الاصطناعي دون إشراف. التحقق من إمكانية اللعب أمر لا بد منه.
  • عدم الرغبة في التنوع. يميل الذكاء الاصطناعي إلى إنتاج "التقاط" رتيب.
  • عدم تسجيل الاستنساخ. في حالة حدوث مشكلة، لا يمكنك استعادة المحتوى.
  • الخلط بين الكمية والجودة. 300 مهمة عادية أسوأ من 30 مهمة جيدة.

باختصار

محتوى PCG يرضي الشهية. يضيف الذكاء الاصطناعي المعنى والموضوع إليه. أقوى طريقة هي الطريقة الهجينة: حيث ينتج الذكاء الاصطناعي تصميمًا عالي المستوى، وتنتج الخوارزمية إنشاءًا قابلاً للتشغيل. بدون قائمة القيود، والتحقق من إمكانية اللعب، والطلب على التنوع، وسجل إمكانية التكرار، تنتج PCG القمامة بسرعة. راهن على التنوع الخاضع للرقابة، وليس على الأرقام.

مهمة التطبيق

اختر موضوعًا (مثلًا، كهف جليدي). احصل على مستوى مكون من 5 غرف تم إنتاجه باستخدام قالب "مخطط المستوى المقيد"، ثم احصل على نفس المخرجات التي تم إنتاجها باستخدام قالب "قائمة التحقق من إمكانية التشغيل". إصلاح أي مشاكل تم العثور عليها وإنتاج المسودة النهائية.

قائمة مرجعية

  • [ ] أعطيت الإنتاج قائمة بالقيود "الضرورية".
  • [ ] تركت التصميم عالي المستوى للذكاء الاصطناعي والتجسيد للخوارزمية.
  • [ ] لقد قمت بمراجعة كل محتوى تم إنتاجه من أجل إمكانية اللعب.
  • [ ] طالبت بالتنوع والاختيار الهادف في المهمات.
  • [ ] لقد قمت بحفظ البذرة/المطالبة/المعلمة لإمكانية تكرار نتائجها.