المكاسب:
- القدرة على فهم مفاهيم الحلقة الأساسية والميكانيكا وMVP واستخدام الذكاء الاصطناعي لإعادة إنتاج الأفكار الميكانيكية والهيكل العظمي النموذجي.
- القدرة على إجراء تكرارات سريعة ورخيصة من خلال تضييق النطاق من خلال فهم أن النموذج الأولي يجب أن يجيب على سؤال اختبار واحد
- القدرة على إدراك أن ما إذا كان الميكانيكي ممتعًا أم لا لا يمكن فهمه إلا من خلال اللعب باليد والتحقق من فرضية الاختبار، ويجب تجنب الفخ البولندي.
كل لعبة تبدأ كفكرة؛ لكن الأفكار رخيصة، والنماذج الأولية القابلة للتشغيل باهظة الثمن. النموذج الأولي؛ إنه مخطط قابل للتشغيل لاختبار ما إذا كان الميكانيكي ممتعًا بأسرع وأرخص طريقة، بدون رسومات مصقولة أو محتوى كامل. الحقيقة القاسية لتصميم اللعبة هي: من الشائع جدًا أن يبدو الميكانيكي رائعًا على الورق ولكنه يشعر بالسوء في اليد. لذلك، النجاح لا يتعلق بـ "العثور على الفكرة الصحيحة"، بل يتعلق بالتخلص السريع من الأفكار السيئة والقيام بالعديد من التكرارات حتى تجد الفكرة الجيدة. وهنا يأتي دور الذكاء الاصطناعي: فهو يعمل على تسريع توليد الأفكار وكتابة القواعد والنماذج الأولية، مما يمنحك المزيد من الفرص للتجربة.
في هذه الوحدة، ستتعلم كيفية استخدام الذكاء الاصطناعي الشامل في التصميم الميكانيكي والنماذج الأولية السريعة؛ سوف تتعلم كيفية تقييد الفكرة، وتوضيح الحلقة الأساسية، وجعل النموذج الأولي قابلاً للاختبار.
الحلقة الأساسية: مركز كل شيء
قلب اللعبة هو الحلقة الأساسية - سلسلة الإجراءات التي يقوم بها اللاعب مرارًا وتكرارًا، وتشكل أساس اللعبة. على سبيل المثال، في لعبة إطلاق النار "استكشف ← قتال ← جمع ← تطور"؛ "زراعة → زراعة → حصاد → بيع → رفع" في لعبة المزرعة. في مرحلة النموذج الأولي، هدفك الوحيد هو فهم ما إذا كانت هذه الدورة ممتعة أم لا. استخدم الذكاء الاصطناعي كشريك تفكير هنا لتوضيح الحلقة الأساسية: قم بوصف حلقتك لها، واطلب الرابط الضعيف، واطلب حلقات بديلة.
تدفق خطوة بخطوة:
- تحديد القيد. المنصة، النوع، الجمهور، مدة الجلسة، مخطط التحكم. كلما كان القيد أكثر وضوحا، كلما كانت الفكرة أكثر فائدة.
- اكتب الحلقة الأساسية. التعبير عن الدورة بـ 4-6 أفعال؛ اطلب من الذكاء الاصطناعي تعزيز هذا.
- توليد الاختلافات الميكانيكية. اطلب خيارات ميكانيكية مختلفة لكل خطوة من خطوات الدورة.
- تقليل نطاق النموذج الأولي. ما هو "الإصدار الأدنى القابل للاختبار" (MVP)؟ اسأل الذكاء الاصطناعي عما يمكن استخراجه.
- قم بإعداد فرضية الاختبار. اكتب الجملة "يجب أن يثبت هذا النموذج الأولي".
تلميح: الغرض من النموذج الأولي ليس "صنع اللعبة" بل "الإجابة على سؤال". اسأل دائمًا الذكاء الاصطناعي "ما هو السؤال الذي يجب أن يختبره هذا النموذج الأولي"؛ يتقلص النطاق تلقائيًا.
النموذج الورقي والنموذج الرقمي
الذكاء الاصطناعي مفيد في كلا النوعين من النماذج الأولية. يختبر النموذج الورقي (المسودة التي يتم لعبها باستخدام قواعد الطاولة ونرد البطاقة) منطق الآليات دون كتابة التعليمات البرمجية. يمكنك أن تطلب من الذكاء الاصطناعي إنشاء مجموعة القواعد ونصوص البطاقات والاختلالات المحتملة على أساس الجدول. بالنسبة للنموذج الأولي الرقمي، يمكن للذكاء الاصطناعي إنشاء كود هيكلي (وحدة تحكم لاعب، آلة حالة بسيطة) سيتم تشغيله داخل المحرك؛ سوف نقوم بتعميق هذا في الوحدة 7. في مرحلة النموذج الأولي، توقع مسودة "تعمل بما يكفي لاختبار الشعور" من الكود الذي تم إنشاؤه بواسطة الذكاء الاصطناعي، وليس التحسين.
تحذير: لا تضيع وقتك في الحصول على صور وموسيقى جميلة في النموذج الأولي. "الفخ البولندي" - تفضيل النموذج القبيح ولكن الممتع على النموذج الجميل ولكن الممل. ركز على اختبار الآليات بدلاً من مطالبة الذكاء الاصطناعي بالمرئيات.
سرعة التكرار و"الشجاعة للقتل"
المهارة السرية للنماذج الأولية هي القدرة على قتل الفكرة السيئة بسرعة. يصبح المصممون مرتبطين عاطفياً بأفكارهم الخاصة؛ إذا أمضيت أسبوعين في دراسة ميكانيكي، فسيصبح من الصعب التخلي عنه حتى لو رأيت أنه سيئ - وهذا ما يسمى "مغالطة التكلفة الغارقة" (الميل إلى الاستمرار في مسار سيئ بسبب الجهد المبذول). يوفر الذكاء الاصطناعي ميزة مخفية هنا: حيث أصبح توليد الأفكار والسقالات رخيصة للغاية لدرجة أن التخلص من النموذج الأولي أصبح الآن مضيعة للساعات، وليس الأيام. هذا الرخص يجعلك شجاعا. القاعدة هي: وضع "معيار النجاح/الفشل" و"تاريخ القرار" على كل نموذج أولي - "إذا لم يكن القتال ممتعًا بعد يومين، فإننا نقطعه". يمكنك أيضًا استشارة الذكاء الاصطناعي في تقييم هذا المعيار، حيث تسأل "ما هي العلامات التي تشير إلى أن هذا الميكانيكي لا يعمل؟"
عملي آخر: استخدم الذكاء الاصطناعي كمدافع عن الشيطان. أخبره عن ميكانيكي يعجبك وقل "أخبره بفظاظة عن الجوانب الثلاثة الأضعف في هذه الفكرة ولماذا قد تفشل". بهذه الطريقة ترى مبكرًا نقاط الضعف التي أعماها حماسك. الهدف ليس الدفاع عن الفكرة، بل اختبارها؛ الفكرة التي تجتاز الاختبار تستحق نموذجًا أوليًا.
ثلاث حالات صغيرة
الحالة الأولى - بمجرد أن أصبحت الدورة واضحة، استقرت الفكرة. قام أحد المصممين بتعريف الحلقة الأساسية في لعبة معركة الورق بشكل غامض. طلب من الذكاء الاصطناعي كتابة الحلقة المكونة من 5 أفعال وسأل "ما هي الحلقة الأضعف؟" أشار الذكاء الاصطناعي إلى أن خطوة "الجمع" لا تقدم قرارات للاعب. أضاف المصمم تحديدًا لهذه الخطوة؛ في اختبار اللعب، زاد متوسط وقت الجلسة من 4 دقائق إلى 11 دقيقة.
الحالة 2 - الإزالة السريعة. تلقى أحد الاستوديوهات 15 شكلاً مختلفًا من الذكاء الاصطناعي لميكانيكي المنصات؛ قام بتقييم 15 منهم على الورق في ساعتين، ووضع نموذجًا أوليًا لأربعة منهم، واختار واحدًا. بدون الذكاء الاصطناعي، كانوا عادةً يجربون 3 أشكال مختلفة ويكتفون بواحدة؛ جلب البحث الأوسع آليات أفضل.
الحالة 3 - العودة من فخ النطاق. أراد أحد الفرق إضافة المخزون ونظام المهام والحوار إلى النموذج الأولي. لقد سألوا الذكاء الاصطناعي "ما هو السؤال الوحيد الذي يجب أن يختبره هذا النموذج الأولي؟" وكان الجواب "هل الشعور بالمتعة القتالية؟" لقد أخرجوا كل شيء آخر. تم طرح النموذج الأولي في 4 أيام بدلاً من 3 أسابيع وأجاب على السؤال الصحيح.
أربعة قوالب قابلة للنسخ
1) تقوية الحلقة الأساسية:
دورك: مصمم ألعاب كبير. لعبتي: [النوع، المنصة، الجمهور، مدة الجلسة]. حلقتي الأساسية: [4-6 أفعال]. المهمة: (1) تسمية الحلقة الأضعف في هذه الحلقة ولماذا، (2) تقييم ما إذا كان القرار منطقيًا للاعب في كل خطوة، (3) اقتراح 3 تغييرات ملموسة من شأنها تعزيز الحلقة.
2) توليد الاختلاف الميكانيكي:
لهذا الإجراء الأساسي [على سبيل المثال. "كتلة المكان"] تولد 10 اختلافات ميكانيكية مختلفة حقًا. اكتب جملة واحدة لكل منها: القاعدة، القرار الذي تقدمه للاعب، المخاطر المحتملة. القضاء على الكليشيهات (المعروفة للجميع).
3) تخفيض نطاق MVP:
سأقوم بعمل نموذج أولي لفكرة اللعبة التالية. أخبرني (1) السؤال الوحيد الذي يجب أن يثبته هذا النموذج الأولي، (2) الحد الأدنى من قائمة الآليات الضرورية للغاية لاختبار هذا السؤال، (3) كل ما يمكن استخلاصه من الإصدار الأول. الفكرة: [اكتب هنا]
4) قواعد النموذج الورقي:
أريد اختبار الآليات التالية على سطح المكتب (باستخدام البطاقات/النرد/الرموز) دون كتابة التعليمات البرمجية: [الميكانيكا]. أعطني مجموعة قواعد نموذجية ورقية قابلة للتشغيل، والمكونات الضرورية، و3 علامات للبحث عنها أثناء الاختبار.
موجه ضعيف / موجه قوي
حث ضعيف:
صمم لي ميكانيكي ممتع.
"المتعة" لا يمكن قياسها؛ لا يوجد سياق. يقترح الذكاء الاصطناعي ميكانيكيًا عامًا.
مطالبة قوية:
لعبتي: الكمبيوتر الشخصي، لعبة روجلايك، جولات مدتها 20-30 دقيقة، الجمهور المستهدف: المتشددين. الدورة الأساسية: الاستكشاف، القتال، الحصول على قوة، الموت، البدء مرة أخرى. المشكلة: يشعر اللاعبون بالملل بعد الجولة الثالثة (الشعور بالتكرار). المهمة: اقترح 5 آليات من شأنها أن تجعل كل جولة تبدو مختلفة، ولا تعطي تقدمًا دائمًا. لكل منها: اشرح كيف تضيف التنوع وكيف يمكن أن تزعزع التوازن.
المشكلة الملموسة ("الملل بعد الجولة الثالثة") والقيود تجعل الناتج قابلاً للتطبيق بشكل مباشر.
مخطط مقارنة نوع النموذج الأولي
الحجم
النموذج الورقي
النموذج الرقمي
السرعة
سريع جدًا (ساعات)
متوسطة (أيام)
تم اختباره
القاعدة/المنطق
يشعر، وتيرة، والسيطرة
مساهمة الذكاء الاصطناعي
القاعدة، نص البطاقة، التوازن
رمز الهيكل العظمي، آلة الدولة
التكلفة
منخفض
متوسطة
الحدود
لا يمكن اختبار الشعور/الإيقاع
مطلوب جهد التعليمات البرمجية
الأخطاء الشائعة
- تخطي الحلقة الأساسية. إذا كانت الدورة غير واضحة، فلن يصلح أي ميكانيكي.
- تلميع النموذج الأولي. يعد المحتوى المرئي/الصوتي مضيعة للوقت في مرحلة النماذج الأولية.
- تضخيم النطاق. يجب أن يختبر النموذج الأولي سؤالاً واحدًا؛ ليس "كل شيء".
- الالتزام بفكرة واحدة في وقت مبكر. إن إنتاج كميات كبيرة والتخلص منها باستخدام الذكاء الاصطناعي يعطي نتائج أفضل.
- عدم إنشاء فرضية الاختبار. "ما الذي أثبته" أو لا يمكن تفسير نتيجة النموذج الأولي.
باختصار
النماذج الأولية هي فن القضاء على الأفكار السيئة بثمن بخس. في هذه العملية، يقوم الذكاء الاصطناعي بمضاعفة الأفكار، وشحذ الدورة الأساسية، ويساعدك على تضييق النطاق، وتسريع هيكل النموذج الورقي/الرقمي. ولكن لا يمكنك الإجابة على سؤال "هل هذا ممتع" إلا من خلال اللعب باليد والتحقق من فرضية الاختبار الخاصة بك. أنتج على نطاق واسع، وتعامل بسرعة، واختبر سؤالًا واحدًا.
مهمة التطبيق
اختر فكرة اللعبة. اكتب الحلقة الأساسية المكونة من 5 أفعال وتعرف على الحلقة الأضعف من الذكاء الاصطناعي باستخدام قالب "تعزيز الحلقة الأساسية". ثم حدد السؤال الوحيد الذي يجب أن يختبره النموذج الأولي باستخدام قالب "تقليل نطاق MVP". لخص النتيجة في 5 أسطر.
قائمة مرجعية
- [ ] لقد كتبت الحلقة الأساسية بأفعال واضحة.
- [ ] في كل خطوة من خطوات الحلقة، كنت أتحقق مما إذا كانت هناك أي قرارات ذات معنى للاعب.
- [ ] لقد حددت السؤال الوحيد الذي سيختبره النموذج الأولي.
- [ ] قمت بتضييق النطاق إلى MVP، ولم أضف أي تلميع.
- [ ] لقد تخلصت من خلال إنتاج اختلافات واسعة واللعب باليد.