ትርፍ፡
- የመጻፍ ጊዜን እና የሩጫ ጊዜን ሰው ሰራሽ የማሰብ ችሎታን የመለየት እና የ NPC ውይይትን ከቁምፊ ካርድ እና ከአሉታዊ ገደቦች ጋር የመፍጠር ችሎታ።
- እንደ የስቴት ማሽን እና የባህሪ ዛፍ ያሉ የ NPC ባህሪ አወቃቀሮችን በአርቴፊሻል ኢንተለጀንስ የማዘጋጀት እና በሞተሩ ውስጥ የማረጋገጥ ችሎታ
- በቀጥታ (በአሂድ ጊዜ) አርቴፊሻል ኢንተለጀንስ NPCs ውስጥ የጥበቃ ሀዲድ ፣ የይዘት ማጣሪያ እና ፈጣን መርፌን መከላከል ለምን አስገዳጅ እንደሆነ መረዳት
ጨዋታውን የማይረሳ የሚያደርገው ብዙውን ጊዜ መካኒኮች ሳይሆን ተጫዋቹ የሚያጋጥማቸው ገፀ ባህሪያት ናቸው። NPC (ተጫዋች ያልሆነ ገጸ ባህሪ - በአጫዋቹ ቁጥጥር የማይደረግበት እና በስርዓቱ የሚተዳደር ባህሪ); ተልእኮ የሚሰጥ መንደርተኛ፣ የጠላት ጠባቂ፣ ተጓዥ ጓደኛ ወይም ባለሱቅ ሊሆን ይችላል። የNPC ታማኝነት በሁለት ነገሮች ላይ የተመሰረተ ነው፡ ባህሪው (የሚሰራው - ጥበቃ ማድረግ፣ ማጥቃት፣ መሸሽ) እና ምልልሱ (የሚለው - ስብዕና፣ ቃና፣ ለተጫዋቹ የሚሰጠው መረጃ)። AI ሁለቱንም እነዚህን ቦታዎች ይለውጣል፡ የውይይት ጽሑፍን ያፋጥናል እና ያበለጽጋል እና ረቂቅ ባህሪን (የግዛት ማሽኖችን፣ የውሳኔ ዛፎችን) ይረዳል።
በዚህ ክፍል ውስጥ AI ለ NPC ውይይት እና ባህሪ እንዴት እንደሚጠቀሙ ይማራሉ; የገጸ ባህሪን ማንነት እንዴት መጠበቅ እንደሚችሉ፣ የቅርንጫፍ ውይይትን እንዴት እንደሚጽፉ እና በሂደት ጊዜ ፍጥረታትን የሚያመነጩትን የስርዓቶች ስጋቶች ይማራሉ።
ሁለት የተለያዩ አጠቃቀሞች፡ ጊዜን መፃፍ እና ጊዜን ማስኬድ
ወሳኝ የሆነ ልዩነት ያድርጉ. የንድፍ-ጊዜ አጠቃቀም፡- የውይይት ዝርዝሮችን፣ የገጸ-ባህሪይ ዳራዎችን እና የባህሪ ንድፍ ለማዘጋጀት በልማት ወቅት AIን ይጠቀማሉ። ውጤቱን አንብበው፣ ያስተካክሉት፣ እና በጨዋታው ውስጥ አስገብተውታል። ይህ አስተማማኝ እና የተለመደ መንገድ ነው. የሩጫ ጊዜ አጠቃቀም፡ AI ተጫዋቹ እየተጫወተ እያለ ቀጥታ ውይይት ያዘጋጃል (NPC ለተጫዋቹ አይነት ምላሽ ይሰጣል)። ይህ አስደናቂ ነገር ግን አደገኛ ነው፡ NPC ከቁጥጥር ውጪ የሆኑ፣ ከባህሪ ውጪ የሆኑ ወይም አግባብ ያልሆኑ፣ ወጪዎችን እና መዘግየትን የሚያስከትሉ ነገሮች ከመስመር ውጭ ሊጫወቱ አይችሉም ሊል ይችላል። በዚህ ክፍል ውስጥ፣ በዋነኛነት በጽሑፍ ሰዓት ላይ እና በመጨረሻም በ runtime ደንቦች ላይ እናተኩራለን።
የቁምፊ መታወቂያ፡ እያንዳንዱ NPC "ድምጽ" ሊኖረው ይገባል
በጣም የተለመደው ስህተት ሁሉም NPCs በተመሳሳይ AI ቃና ነው የሚናገሩት - ሁሉም ጨዋ፣ ሚዛናዊ፣ አጠቃላይ። ይህንን ለማስቀረት ለእያንዳንዱ አስፈላጊ ገፀ-ባህሪያት የቁምፊ መጽሐፍ ቅዱስን ይፃፉ፡ ስማቸው፣ አስተዳደራቸው፣ ዓላማቸው፣ ፍርሃታቸው፣ የአነጋገር ዘይቤ (አጭርም ሆነ ረዥም፣ ዘፋኝ ወይም መደበኛ)፣ የማይወዱት። ለ AI ንግግሮችን በፃፉ ቁጥር ይህንን ካርድ እንደ አውድ ይስጡት። ስለዚህ, ጠባቂው እንደ ወታደር ይናገራል, ጠንቋዩ በሚስጥር ይናገራል, ህጻኑ በጉጉት ይናገራል.
ደረጃ በደረጃ የውይይት ማመንጨት፡-
- የቁምፊ ካርድዎን ይፃፉ እና ለ AI ይስጡት።
- የትዕይንቱን ሁኔታ (የት, ምን እየተከሰተ እንዳለ, ተዋናዩ ምን እንዳደረገ) ይለዩ.
- የውይይቱን ዓላማ ይግለጹ (ተግባር ይስጡ ፣ ፍንጭ ይስጡ ፣ ያስፈራሩ)።
- ቅርንጫፉን ይጠይቁ (ለተጫዋቹ 3 የተለያዩ ምላሾች)።
- አረጋግጥ፡ ውጤቱ ከቁምፊ ካርዱ ጋር ይዛመዳል?
ጠቃሚ ምክር፡ ለእያንዳንዱ ቁምፊ "በፍፁም አትናገር" የሚለውን ዝርዝር ስጠው። ለምሳሌ አንድ ጠንካራ ቅጥረኛ “እባክህ” እና “ይቅርታ” አይልም። እነዚህ አሉታዊ ገደቦች AI ን ባህሪውን ከማስተካከል ይከላከላሉ.
የባህሪ ንድፍ: የግዛት ማሽኖች እና የውሳኔ ዛፎች
የ NPC ባህሪ በአጠቃላይ በሁለት መዋቅሮች ይመሰረታል. የስቴት ማሽን (ኤፍ.ኤም.ኤም.) - ውሱን የስቴት ማሽን: በተወሰኑ ግዛቶች መካከል ያለው የ NPC ሽግግር - "ፓትሮል", "ማሳደድ", "ጥቃት", "ማምለጥ" - እና ከእያንዳንዱ ግዛት ወደ ቀጣዩ ለመሸጋገር ሁኔታዎች አሉት. የባህርይ ዛፍ: በቅርንጫፍ ዛፍ መዋቅር ውስጥ የበለጠ ውስብስብ ውሳኔዎችን ያደራጃል. AI የእነዚህን አወቃቀሮች ዝርዝሮች በማመንጨት ኃይለኛ ነው፡ ለ NPC ዓላማ እና ሊሆኑ የሚችሉ ግዛቶችን ይንገሩት፣ የሽግግር ሁኔታዎችን እና የዳር ጉዳዮችን ይዘረዝሩ። ግን ያስታውሱ - AI የሚያወጣው የባህሪ አመክንዮ በሞተሩ ውስጥ እስኪሞከር እና በጨዋታ ጨዋታ ውስጥ እስኪረጋገጥ ድረስ ረቂቅ ነው።
ይጠንቀቁ፡ ከ AI ጋር የቀጥታ ውይይት በሚፈጅበት ጊዜ የጥበቃ መንገድ ንብርብር አስፈላጊ ነው፡ ገጸ ባህሪውን በስርዓት መጠየቂያው ይገድቡ፣ አግባብ ያልሆነ ይዘትን ያጣሩ፣ ተጫዋቹ በፍጥነት በመርፌ ገጸ ባህሪውን እንዳያበላሽ ይጠብቁ - NPC ን በህገ ወጥ መንገድ እንዲሰራ ለማታለል የሚደረግ ሙከራ። ያልተጠበቀ የቀጥታ NPC ለብራንድዎ መልካም ስም አደጋ ነው።
የንግግር ግንኙነት ከጨዋታ አመክንዮ ጋር
ውይይት ጽሑፍ ብቻ አይደለም; የጨዋታውን ሁኔታ ይናገራል. ጥሩ የNPC ቅጂ ተጫዋቹ ያደረገውን ያንፀባርቃል፡ ተልዕኮውን ካጠናቀቀ በተለየ መንገድ ይናገራል፣ እና ሌላ ካልተሳካ። ከ AI ጋር ውይይት በሚፈጥሩበት ጊዜ እነዚህን የሁኔታ ተለዋዋጮች (የተጫዋች ደረጃ፣ የተልእኮ ሁኔታ፣ መልካም ስም፣ በእቃ ዝርዝር ውስጥ ያለ ዕቃ) እንደ አውድ ስጧቸው። ስለዚህ ንግግሩ "ሕያው" ይሰማዋል. ግን ቴክኒካዊ ማሳሰቢያ፡ AI የሚያወጣው ውይይት ጨዋታው ከሚያቀርበው ትክክለኛ ተለዋዋጭ ሁኔታዎች ጋር መዛመድ አለበት። የሌለ ተልእኮ ወይም ተጫዋቹ የሌለውን ንጥል ነገር የሚጠቅስ መስመር ጨዋታውን ለማመን ያደርገዋል። ስለዚህ ሁኔታዊ የውይይት ቅርንጫፎችን በሚፈጥሩበት ጊዜ እያንዳንዱ ቅርንጫፍ በየትኛው የጨዋታ ሁኔታ እንደሚነሳ በግልጽ ይግለጹ እና በሞተሩ ውስጥ ይሞክሩት።
ሌላው ረቂቅነት ጊዜ እና ርዝመት ነው. AI ካልተጠየቀ በስተቀር ለረጅም እና ቀጥተኛ ንግግሮች የተጋለጠ ነው; ይሁን እንጂ በጨዋታው ውስጥ ተዋናዩ ብዙውን ጊዜ ጨዋታውን የማያቋርጡ አጫጭር መስመሮችን ይፈልጋል. በጥያቄው ውስጥ ገደቦችን ይስጡ ለምሳሌ "ከሁለት አረፍተ ነገሮች ያልበለጠ" "ተጫዋቹ እንዲጠብቅ አታድርጉ" ወዘተ. የገጸ ባህሪውን ድምጽ እየጠበቁ ጽሑፉን ማሳጠር የጥሩ ተውኔቶች ምልክት ነው.
ሶስት ጥቃቅን ጉዳዮች
ጉዳይ 1 - የመታወቂያ ካርድ ልዩነት. አንድ RPG ስቱዲዮ በመጀመሪያ የታተመ 40 NPC ንግግሮች ያለ ካርዶች; ተጫዋቾቹ በጨዋታ ሙከራው ላይ "ሁሉም ሰው ያው ነው የሚናገረው። ለእያንዳንዱ NPC ባለ 6-መስመር ቁምፊ ካርዶችን አክለዋል እና ተባዝተዋል; በተጫዋቾች ዳሰሳ፣ “ገጸ-ባህሪያት የማይረሱ ናቸው” የሚለው ነጥብ ከ 2.8 ወደ 4.3 ከ 5 ጨምሯል።
ጉዳይ 2 - የቅርንጫፎች ብልጽግና. አንድ ዲዛይነር ከ AI ጋር አንድ ቁልፍ ትዕይንት ወደ 3 የተጫዋቾች አመለካከት (አጣላቂ ፣ ዲፕሎማሲያዊ ፣ ኢቫሲቭ) ፈጠረ። የእኔ ጽሑፍ 2 ሰዓት ወሰደ; በእጅ ቢጽፈው ግማሽ ቀን ይወስዳል። ንድፍ አውጪው እያንዳንዱን ቅርንጫፍ አነበበ, ድምጹን አስተካክሏል, ሁለቱን ቅርንጫፎች አጣምሮ ቀለል አድርጎታል.
ጉዳይ 3 - ከሂደት አደጋ ትምህርት። አንድ ቡድን የቀጥታ AI-NPC ያለ ጠባቂ አወጣ; ተጨዋቾች ብዙም ሳይቆይ NPC ከገጸ ባህሪ ውጭ፣ ተገቢ ያልሆኑ ነገሮችን እንዲናገር አደረጉ እና ቅጽበታዊ ገጽ እይታዎች በቫይረስ ሆኑ። ቡድኑ የስርዓት መጠየቂያ፣ የይዘት ማጣሪያ እና የርዕስ ገደብ ካከሉ በኋላ ችግሩ በከፍተኛ ሁኔታ ተወግዷል። ትምህርት፡ የቀጥታ ምርት ያለ መከላከያ መንገድ አይሰራም።
አራት ሊገለበጡ የሚችሉ አብነቶች
1) የቁምፊ ካርድ ማምረት;
የእርስዎ ሚና፡ የጨዋታ ትረካ ዲዛይነር። ለሚከተለው NPC የቁምፊ ካርድ ይጻፉ: [ስም, ሚና, በጨዋታ ውስጥ ተግባር]. ያካትቱ፡ ታሪክ (3 ዓረፍተ ነገሮች)፣ ዓላማ፣ ፍርሃት፣ የንግግር ዘይቤ፣ 3 ቃላት/ሀረጎች በተደጋጋሚ የሚጠቀምባቸው፣ የማይናገራቸው 3 ነገሮች። ቃና፡ (የጨዋታው ቃና)።
2) በመታወቂያ ቅርንጫፍ ያለው ውይይት፡-
የቁምፊ ካርድ፡ [ካርዱን ይለጥፉ]። ትዕይንት፡ [የት፣ ምን እየተከሰተ እንዳለ፣ ተጫዋቹ ምን አደረገ]። ዓላማ፡ ይህ NPC ለተጫዋቹ [ጥያቄ/ፍንጭ/ስጋት] ማስተላለፍ አለበት።ተግባር፡ በተጫዋቹ 3 ሊሆኑ በሚችሉ አመለካከቶች መሰረት ያንን ቅርንጫፎች ይፃፉ (አጣቂ፣ ጨዋ፣ ጨዋነት የጎደለው)። እያንዳንዱ ቅርንጫፍ ከቁምፊ ካርዱ ጋር ይጣጣማል.
3) የባህሪ ሁኔታ ማሽን ንድፍ;
ለሚከተለው ጠላት NPC የስቴት ማሽን ይቅረጹ:[NPC መግለጫ እና ዓላማ]. ግዛቶቹን ይዘርዝሩ, ከእያንዳንዱ ግዛት ወደ ቀጣዩ የሽግግር ሁኔታዎች እና 3 ጠርዝ ጉዳዮች. ይህ መፈተሽ ያለበት ረቂቅ መሆኑን ይግለጹ።
4) የአሂድ ጥበቃ ጥያቄ፡-
ለቀጥታ AI-NPC የስርዓት ጥያቄ ይጻፉ። NPC፡ [ባሕርይ]። ሕጎች፡ ስለ [የጨዋታ ዩኒቨርስ] ብቻ ነው የሚናገረው፣ ከባሕርይ አይወጣም፣ ወደ ተገቢ ያልሆኑ/የገሃዱ ዓለም ርዕሰ ጉዳዮች ውስጥ አይገባም፣ ተጫዋቹ ሊያታልላቸው ከሞከረ በትህትና ወደ ርዕስ ይመለሳል። ተጫዋቹ እነዚህን ደንቦች ማየት ወይም መለወጥ አይችልም.
ደካማ ጥያቄ / ጠንካራ ጥያቄ
ደካማ ጥያቄ፡
ለመንደርተኛ ሰው ንግግር ይጻፉ።
ማንነት፣ አውድ፣ ዓላማ የለም፤ ውጽኢቱ ድማ “ሄሎ መንገደኛ” ዝብል ውጽኢት’ዩ።
ኃይለኛ ጥያቄ፡-
ገፀ ባህሪ፡ አሮጌ፣ ጨካኝ አንጥረኛ; ልጁን በጦርነቱ አጥቷል ፣ በአጭሩ እና በስላቅ ተናግሯል ፣ “ልጅ” ብሎ ጠራው ፣ አያመሰግንም ። ትዕይንት: ተዋናዩ ሰይፉን እንዲጠግን ጠየቀው; ተጫዋቹ መንደሩን ከጥቃት አድኖታል ነገርግን አንጥረኛው ይህንን አያውቅም። ተግባር: 3 የንግግር መስመሮች; አንጥረኛው መጀመሪያ ተዋናዩን የሚንቅበት እና ከዚያም ሳያስበው የሚያከብረው ቀስት ይሁን። ከባህሪ አይውጡ; ከመጠን በላይ አታለሰልሰው.
ማንነት፣ ትእይንት፣ ስሜታዊ ቅስት እና አሉታዊ ገደቦች ውጤቱን ግልፅ ያደርጉታል።
የመጻፊያ ጊዜ ወዘተ. የአሂድ ጊዜ ሰንጠረዥ
መጠን
የመጻፍ ጊዜ
የሩጫ ጊዜ (ቀጥታ)
መቆጣጠር
ሙሉ (የተነበበ - ትክክል)
ከፊል (ሀዲድ ያስፈልጋል)
ወጪ
አንዴ
በእያንዳንዱ መስተጋብር ውስጥ
ስጋት
ዝቅተኛ
ከፍተኛ (ከባህሪው ውጪ፣ አግባብ ያልሆነ)
ከመስመር ውጭ
ይሰራል
አይሰራም (ግንኙነት ያስፈልጋል)
መተንበይ
ከፍተኛ
ዝቅተኛ
የተለመዱ ስህተቶች
- የቁምፊ ካርዶችን አለመስጠት. ያለ ካርድ፣ ሁሉም NPCs በተመሳሳይ ድምጽ ይናገራሉ።
- "በፍፁም አይናገርም" የሚለውን ዝርዝር በመዝለል ላይ። ያለ አሉታዊ ገደብ ቁምፊው ጠፍጣፋ ይሆናል.
- ያለጠባቂ ሀዲዶች የሩጫ ጊዜን በማተም ላይ። የአይፈለጌ መልእክት መርፌ እና ተገቢ ያልሆነ ይዘት መልካም ስም አደጋን ያስከትላል።
- የባህሪውን አመክንዮ ሳይፈተሽ ማስቀመጥ. የ AI ግዛት ማሽን ረቂቅ ነው, በጨዋታ ጨዋታ ውስጥ መረጋገጥ አለበት.
- ንግግሩን ሳያርትዑ መቅበር። የ AI ረቂቅ የቃና እና የጊዜ እርማትን ይጠይቃል።
በማጠቃለያው
NPCs የጨዋታው ነፍስ ናቸው። AI የውይይት አጻጻፍ እና ባህሪን ያፋጥናል; ነገር ግን የገጸ ባህሪን ማንነት በቁምፊ ካርዱ መጠበቅ፣ ከአሉታዊ ገደቦች ጋር መስተካከልን መከላከል እና የሩጫ ጊዜ አጠቃቀምን በጠባቂዎች መጠበቅ የእርስዎ ስራ ነው። የመጻፍ ጊዜ አስተማማኝ እና የተለመደ ነው; የጥናት ጊዜ ጠንካራ ነው ነገር ግን ተግሣጽ ያስፈልገዋል.
የመተግበሪያ ተግባር
ከእርስዎ ጨዋታ NPC ይምረጡ። "የቁምፊ ካርድ ማመንጨት" አብነት ያለው ካርድ ይፍጠሩ፣ ከዚያ በ"ማንነት ቅርንጫፍ ንግግር" አብነት ትዕይንት ያትሙ። ውጤቱን ከቁምፊ ካርዱ ጋር ያረጋግጡ፡ ከቁምፊ ውጪ የሆኑ ወይም "በፍፁም አትናገሩ" የሚለውን ዝርዝር የሚጥሱ ትክክለኛ መስመሮች።
የማረጋገጫ ዝርዝር
- [] ለእያንዳንዱ አስፈላጊ NPC የቁምፊ ካርዶችን ጻፍኩ.
- [ ] በካርዱ ላይ "በፍፁም አይናገርም" የሚል አሉታዊ ገደብ ጨምሬያለሁ።
- [ ] ውይይቱን እንደ ተዋናዩ አመለካከት ዘርግቻለሁ።
- [ ] የባህሪ ሎጂክን እንደ ረቂቅ ቆጥሬ በሞተሩ ውስጥ ሞከርኩት።
- [] የሩጫ ጊዜን ለመጠቀም የምፈልግ ከሆነ ጠባቂ/የማጣሪያ ንብርብር ጨምሬያለሁ።