ትርፍ፡
- የኮር ሉፕ፣ መካኒኮች እና MVP ፅንሰ-ሀሳቦችን የመረዳት ችሎታ እና አርቴፊሻል ኢንተለጀንስ ለሜካኒካል ሀሳብ ማባዛት እና አፅም ፕሮቶታይፕ።
- ፕሮቶታይፕ አንድ ነጠላ የፈተና ጥያቄ መመለስ እንዳለበት በመረዳት ወሰንን በማጥበብ ፈጣን እና ርካሽ ድግግሞሾችን የማድረግ ችሎታ።
- መካኒክ አስደሳች እንደሆነ ወይም እንዳልሆነ ማወቅ መቻል በእጅ በመጫወት እና የፈተና መላምትን በማረጋገጥ ብቻ መረዳት እንደሚቻል እና የፖላንድ ወጥመዱ መወገድ አለበት።
እያንዳንዱ ጨዋታ እንደ ሀሳብ ይጀምራል; ግን ሀሳቦች ርካሽ ናቸው ፣ ሊጫወቱ የሚችሉ ፕሮቶታይፖች ውድ ናቸው። ፕሮቶታይፕ; አንድ መካኒክ በፈጣን እና ርካሽ በሆነ መንገድ፣ ያለ የተጣራ ግራፊክስ ወይም ሙሉ ይዘት አስደሳች መሆኑን ለመፈተሽ ሊጫወት የሚችል ንድፍ ነው። የጨዋታ ንድፍ አስቸጋሪው እውነት ይህ ነው፡ መካኒክ በወረቀት ላይ ቆንጆ ሆኖ መታየት ግን በጣም የተለመደ ነገር ነው። ስለዚህ ስኬት ማለት "ትክክለኛውን ሀሳብ መፈለግ" ሳይሆን መጥፎ ሀሳቦችን በፍጥነት ማስወገድ እና ጥሩውን እስክታገኝ ድረስ ብዙ ድግግሞሾችን ማድረግ ነው. ያ ነው AI የሚመጣው፡ የሃሳብ ማመንጨትን፣ ህግን መፃፍ እና ፕሮቶታይፕን ያፋጥናል፣ ይህም ተጨማሪ የመሞከር እድሎችን ይሰጥዎታል።
በዚህ ክፍል ውስጥ AI ከጫፍ እስከ ጫፍ በሜካኒካል ዲዛይን እና ፈጣን ፕሮቶታይፕ እንዴት እንደሚጠቀሙ ይማራሉ; ሃሳቡን እንዴት እንደሚገድቡ፣ የኮር ምልልሱን ግልጽ ማድረግ እና ፕሮቶታይፕ እንዲሞከር ማድረግ እንደሚችሉ ይማራሉ።
Core loop: የሁሉም ነገር ማዕከል
የጨዋታው ልብ ዋናው ሉፕ ነው - ተጫዋቹ በተደጋጋሚ የሚያደርጋቸው የእርምጃዎች ሰንሰለት, የጨዋታውን መሰረት ይመሰርታል. ለምሳሌ, በተኳሽ ውስጥ "ማሰስ → ውጊያ → መሰብሰብ → ዝግመተ ለውጥ"; በእርሻ ጨዋታ ውስጥ "ተክል → ማደግ → መከር → መሸጥ → አሳድግ"። በፕሮቶታይፕ ደረጃ፣ ብቸኛው ግብህ ይህ ዑደት አስደሳች እንደሆነ ወይም እንዳልሆነ መረዳት ነው። የኮር ዑደቱን የሚያብራራ AI እንደ አስተሳሰብ አጋር ይጠቀሙ፡ ሉፕዎን ለእሱ ይግለጹ፣ ደካማውን አገናኝ ይጠይቁ፣ አማራጭ loops ይጠይቁ።
ደረጃ በደረጃ ፍሰት;
- እገዳውን ይግለጹ. መድረክ፣ ዘውግ፣ ታዳሚ፣ የክፍለ ጊዜ ቆይታ፣ የቁጥጥር እቅድ። እገዳው ይበልጥ ግልጽ በሆነ መጠን ሃሳቡ የበለጠ ጠቃሚ ይሆናል.
- ዋናውን ዑደት ይፃፉ. ዑደቱን ከ4-6 ግሦች ይግለጹ; ይህንን እንዲያጠናክር AI ይጠይቁ።
- ሜካኒካል ልዩነቶችን ይፍጠሩ. ለእያንዳንዱ ዑደት ደረጃ የተለያዩ የሜካኒካል አማራጮችን ይጠይቁ.
- የፕሮቶታይፕ ስፋትን ይቀንሱ። "ዝቅተኛው ሊሞከር የሚችል ስሪት" (MVP) ምንድን ነው? ምን ሊወጣ እንደሚችል AIን ይጠይቁ።
- የሙከራ መላምት ያዘጋጁ። "ይህ ምሳሌ ማረጋገጥ አለበት" የሚለውን ዓረፍተ ነገር ጻፍ.
ፍንጭ፡ የፕሮቶታይፕ አላማው "ጨዋታውን ለመስራት" ሳይሆን "ጥያቄን ለመመለስ" ነው። ሁልጊዜ AI "ይህ የፕሮቶታይፕ ሙከራ ምን ዓይነት ጥያቄ ነው" የሚለውን ይጠይቁ; ወሰን በራስ-ሰር ይቀንሳል.
የወረቀት ፕሮቶታይፕ እና ዲጂታል ፕሮቶታይፕ
AI በሁለቱም የፕሮቶታይፕ ዓይነቶች አጋዥ ነው። የወረቀት ፕሮቶታይፕ (ረቂቅ በጠረጴዛዎች ህጎች ተጫውቷል ፣ የካርድ-ዳይስ) ኮድ ሳይፃፍ የመካኒኮችን ሎጂክ ይፈትሻል። የ AI ደንቦቹን ፣ የካርድ ፅሁፎችን ፣ በጠረጴዛ ላይ ሊሆኑ የሚችሉ አለመመጣጠን እንዲያመነጭ መጠየቅ ይችላሉ ። ለዲጂታል ፕሮቶታይፕ ፣ AI በሞተሩ ውስጥ የሚሰራ የአጽም ኮድ (ተጫዋች ተቆጣጣሪ ፣ ቀላል ግዛት ማሽን) ማመንጨት ይችላል ። ይህንን በዩኒት 7 ውስጥ እናሰፋዋለን። በፕሮቶታይፕ ደረጃ፣ ከአይአይ የመነጨ ኮድ "ስሜትን ለመፈተሽ በቂ የሚሰራ" ረቂቅ ይጠብቁ እንጂ የፖላንድ አይደለም።
ጥንቃቄ፡ በፕሮቶታይፕ ውስጥ በሚያምሩ ምስሎች እና ሙዚቃ ላይ ጊዜ አያባክኑ። "የፖላንድ ወጥመድ" - በሚያምር ነገር ግን አሰልቺ የሆነ አስቀያሚ ነገር ግን አስደሳች የሆነ ምሳሌን ይደግፉ። AI ለዕይታ ከመጠየቅ ይልቅ መካኒኮችን በመሞከር ላይ ያተኩሩ።
የመድገም ፍጥነት እና "የመግደል ድፍረት"
የፕሮቶታይፕ ምስጢራዊ ችሎታ መጥፎ ሀሳብን በፍጥነት መግደል መቻል ነው። ንድፍ አውጪዎች ከራሳቸው ሀሳቦች ጋር በስሜታዊነት ይጣበቃሉ; በሜካኒክ ውስጥ ሁለት ሳምንታት ካሳለፉት, መጥፎ እንደሆነ ቢያዩትም ለመተው አስቸጋሪ ይሆናል - ይህ "የሰመጠ ወጪ ውድቀት" (በተከፈለው ጥረት ምክንያት በመጥፎ መንገድ የመቀጠል ዝንባሌ) ይባላል. AI እዚህ የተደበቀ ጥቅም ይሰጣል፡ የሃሳብ ማመንጨት እና ማጭበርበር በጣም ርካሽ ከመሆናቸው የተነሳ ፕሮቶታይፕን መወርወር የቀን ሳይሆን የሰአታት ብክነት ነው። ይህ ርካሽነት ደፋር ያደርግዎታል። ህጉ፡- በእያንዳንዱ ምሳሌ ላይ “የስኬት/የሽንፈት መለኪያ” እና “የውሳኔ ቀን” ማስቀመጥ ነው - “የጦርነቱ ስሜት ከሁለት ቀናት በኋላ አስደሳች ካልሆነ እንቆርጣለን። እንዲሁም "ይህ መካኒክ እየሰራ እንዳልሆነ የሚጠቁሙ ምልክቶች ምንድ ናቸው?" ብለው በመጠየቅ ይህንን መስፈርት በመገምገም AI ን ማማከር ይችላሉ.
ሌላው ተግባራዊ፡ AI እንደ የሰይጣን ጠበቃ ተጠቀም። ስለምትወደው መካኒክ ንገረው እና "የዚህን ሀሳብ ሦስቱን ደካማ ገጽታዎች እና ለምን ሊሳካ እንደሚችል በጭካኔ ንገረው" በለው። በዚህ መንገድ በራስዎ ጉጉት የታወሩትን ድክመቶች ቀደም ብለው ይመለከታሉ። ዓላማው ሃሳቡን ለመከላከል ሳይሆን ለመፈተሽ ነው; ፈተናን ያለፈ ሀሳብ ለፕሮቶታይፕ ብቁ ነው።
ሶስት ጥቃቅን ጉዳዮች
ጉዳይ 1 - ዑደቱ ግልጽ ከሆነ, ሀሳቡ ተረጋጋ. አንድ ንድፍ አውጪ የካርድ-ውጊያ ጨዋታን ዋና ዙር በግልፅ ገልጿል። AI ዑደቱን በ5 ግሦች እንዲጽፍ አደረገ እና "በጣም ደካማው ማገናኛ የትኛው ነው?" AI “የሰበሰበው” እርምጃ ለተጫዋቹ ውሳኔዎችን እንደማያቀርብ ጠቁሟል። ንድፍ አውጪው በዚህ ደረጃ ምርጫን ጨምሯል; በጨዋታ ሙከራ፣ አማካይ የክፍለ ጊዜ ጊዜ ከ4 ደቂቃ ወደ 11 ደቂቃ ጨምሯል።
ጉዳይ 2 - ፈጣን መወገድ. አንድ ስቱዲዮ ለፕላትሊንግ ሜካኒክ ከ AI 15 ልዩነቶች አግኝቷል; በ 2 ሰዓት ውስጥ 15 ቱን በወረቀት ላይ ገምግሞ 4 ቱን በፕሮቶታይፕ አሳይቷል እና 1. ያለ AI, በመደበኛነት 3 ልዩነቶችን ሞክረው ለአንድ ይስማማሉ; ሰፋ ያለ ፍለጋ የተሻሉ መካኒኮችን አምጥቷል።
ጉዳይ 3 - ከቦታው ወጥመድ መመለስ. አንድ ቡድን ክምችት፣ የተልእኮ ስርዓት እና ውይይት ወደ መጀመሪያው ፕሮቶታይፕ ማከል ፈልጎ ነበር። AIን “ይህ የፕሮቶታይፕ ሙከራ ምን ነጠላ ጥያቄ ነው?” ሲሉ ጠየቁት። መልሱ "የጦርነት ስሜት አስደሳች ነው?" ሌላውን ሁሉ አወጡ; ፕሮቶታይፕ ከ 3 ሳምንታት ይልቅ በ 4 ቀናት ውስጥ ወጥቶ ትክክለኛውን ጥያቄ መለሰ.
አራት ሊገለበጡ የሚችሉ አብነቶች
1) የኮር loop ማጠናከሪያ;
የእርስዎ ሚና፡ ከፍተኛ የጨዋታ ዲዛይነር። የእኔ ጨዋታ፡ [ዘውግ፣ መድረክ፣ ታዳሚ፣ የክፍለ ጊዜ ቆይታ]። የእኔ ዋና ዙር፡ [4-6 ግሦች]። ተግባር፡ (1) በዚህ ሉፕ ውስጥ በጣም ደካማ የሆነውን አገናኝ ስም ይሰይሙ እና ለምን፣ (2) ውሳኔው ለተጫዋቹ በእያንዳንዱ እርምጃ ትርጉም ያለው መሆኑን መገምገም፣ (3) ዑደቱን የሚያጠናክሩ 3 ተጨባጭ ለውጦችን ይጠቁሙ።
2) የሜካኒካል ልዩነት ማመንጨት;
ለዚያ ዋና ተግባር [ለምሳሌ፦ "ቦታ ብሎክ"] 10 በእውነት የተለያዩ ሜካኒካዊ ልዩነቶች ያመነጫሉ. ለእያንዳንዳቸው አንድ ዓረፍተ ነገር ይጻፉ: ደንቡ, ለተጫዋቹ የሚያቀርበው ውሳኔ, ሊያስከትል የሚችለውን አደጋ. ክሊቸሮችን (በሁሉም ሰው የሚታወቅ) ያስወግዱ.
3) የMVP ወሰን መቀነስ
የሚከተለውን የጨዋታ ሀሳብ የመጀመሪያ ምሳሌ እሰራለሁ። ንገሩኝ (1) ይህ ፕሮቶታይፕ ማረጋገጥ ያለበት አንድ ጥያቄ፣ (2) ያንን ጥያቄ ለመፈተሽ በጣም አስፈላጊ የሆኑትን አነስተኛውን የመካኒኮች ዝርዝር፣ (3) ከመጀመሪያው እትም ሊወጣ የሚችለውን ሁሉ። ሀሳብ፡ [እዚህ ጻፍ]
4) የወረቀት ምሳሌ ደንቦች;
ኮድ ሳይጽፉ የሚከተሉትን ሜካኒኮች በዴስክቶፕ ላይ መሞከር እፈልጋለሁ (በካርዶች / ዳይስ / ቶከኖች)። በሙከራ ጊዜ ሊጫወት የሚችል የወረቀት ፕሮቶታይፕ ደንብ፣ አስፈላጊ የሆኑትን ክፍሎች እና 3 ምልክቶችን ስጠኝ።
ደካማ ጥያቄ / ጠንካራ ጥያቄ
ደካማ ጥያቄ፡
የሚያስደስት መካኒክ ንድፍልኝ።
"አዝናኝ" ሊለካ አይችልም; ምንም አውድ የለም። AI አጠቃላይ መካኒክን ያቀርባል.
ኃይለኛ ጥያቄ፡-
የእኔ ጨዋታ፡ PC፣ roguelike፣ 20-30 ደቂቃ ዙሮች፣ ዒላማ ታዳሚዎች፡ ሃርድኮር። ዋና ዑደት፡ አስስ-ድብድብ-አጠናክሩ-ዳይ-እንደገና ጀምር። ችግር: ተጫዋቾች ከ 3 ኛ ዙር በኋላ አሰልቺ ይሆናሉ (የተደጋጋሚነት ስሜት). ተግባር፡- እያንዳንዱን ዙር የተለየ ስሜት የሚፈጥር፣ ዘላቂ እድገት የማይሰጡ 5 መካኒኮችን ይጠቁሙ። ለእያንዳንዳቸው፡ ልዩነትን እንዴት እንደሚጨምር እና ሚዛኑን እንዴት እንደሚረብሽ ያብራሩ።
ተጨባጭ ችግር ("ከዙር 3 በኋላ መሰላቸት") እና እገዳው ውጤቱን በቀጥታ ተግባራዊ ያደርገዋል.
የፕሮቶታይፕ አይነት ማነፃፀሪያ ገበታ
መጠን
የወረቀት ፕሮቶታይፕ
ዲጂታል ፕሮቶታይፕ
ፍጥነት
በጣም ፈጣን (ሰዓታት)
መካከለኛ (ቀናት)
ተፈትኗል
ደንብ / አመክንዮ
ስሜት ፣ ጊዜ ፣ ቁጥጥር
AI አስተዋፅዖ
ደንብ, የካርድ ጽሑፍ, ሚዛን
አጽም ኮድ, ግዛት ማሽን
ወጪ
ዝቅተኛ
መካከለኛ
ድንበር
ስሜትን/ጊዜን መሞከር አልተቻለም
የኮድ ጥረት ያስፈልጋል
የተለመዱ ስህተቶች
- ዋናውን ዑደት መዝለል። ዑደቱ ግልጽ ካልሆነ, ምንም መካኒኮች አይገጥሙም.
- ፕሮቶታይፕን ማጥራት። ምስላዊ/ድምጽ በፕሮቶታይፕ ደረጃ ጊዜ ማባከን ነው።
- ወሰንን መጨመር. ፕሮቶታይፕ አንድ ጥያቄ መሞከር አለበት; "ሁሉም" አይደለም.
- ለአንድ ነጠላ ሀሳብ ቀደም ብሎ ቁርጠኝነት። በ AI ብዙ መጠን ማምረት እና ማስወገድ የተሻለ ውጤት ያስገኛል.
- የሙከራ መላምት አለመመስረት። "ምን እያረጋገጥኩ ነው" ወይም የፕሮቶታይፕ ውጤቱ ሊተረጎም አይችልም።
በማጠቃለያው
ፕሮቶታይፕ መጥፎ ሀሳቦችን በርካሽ የማስወገድ ጥበብ ነው። በዚህ ሂደት AI ሃሳቦችን ያበዛል፣ ዋናውን ዑደት ያሰላል፣ ወሰንን ለማጥበብ እና የወረቀት/ዲጂታል ፕሮቶታይፕ አፅም ያፋጥናል። ነገር ግን እጅን በመጫወት እና የሙከራ መላምትዎን በማረጋገጥ "አስደሳች ነው" የሚለውን ጥያቄ ብቻ መመለስ ይችላሉ. በሰፊው ያመርቱ፣ በፍጥነት ይያዙ፣ ነጠላ ጥያቄን ይሞክሩ።
የመተግበሪያ ተግባር
የጨዋታ ሀሳብ ይምረጡ። ኮር loopን በ5 ግሶች ይፃፉ እና ከ AI በጣም ደካማውን አገናኝ በ"Core loop ማጠናከሪያ" አብነት ይማሩ። ከዚያም ፕሮቶታይፕ በ"MVP scope ቅነሳ" አብነት ሊሞክር የሚገባውን ነጠላ ጥያቄ ይለዩ። ውጤቱን በ 5 መስመሮች ያጠቃልሉት.
የማረጋገጫ ዝርዝር
- [] ዋና ምልክቱን የጻፍኩት ግልጽ በሆኑ ግሦች ነው።
- [ ] በእያንዳንዱ ዙር ደረጃ ለተጫዋቹ ምንም ጠቃሚ ውሳኔዎች እንዳሉ አጣራሁ።
- [ ] ፕሮቶታይፑ የሚፈትነውን ነጠላ ጥያቄ ወሰንኩ።
- [] ወሰንን ወደ MVP ጠበብኩት፣ ምንም ፖሊሽ አልጨመርኩም።
- [] ሰፊ ልዩነቶችን በማምረት እና በእጄ በመጫወት አስወግጃለሁ።