одиниця 7 / 11

Штучний інтелект у прототипуванні та дизайні високої чіткості

Прибуток:

  • Здатність створювати швидкі прототипи скелетів, зразки вмісту та ідеї мікровзаємодії зі штучним інтелектом
  • Можливість створити реалістичний текст і дані для прототипу та перевірити дизайн у реальному використанні
  • Можливість підтримувати послідовність і логіку компонентів під час переміщення результатів ШІ в інструмент проектування (Figma тощо)

Прототип — це навігаційна імітація дизайну, яку можна натиснути; Це симуляція, яку користувач може відчути як у реальному продукті. З іншого боку, високоточний дизайн — це дизайн, який став ближчим до кінцевого продукту за допомогою кольору, типографіки, реального вмісту та мікровзаємодії. Мета на цьому етапі полягає в тому, щоб зробити ідею придатною для перевірки «так, ніби вона справжня». Штучний інтелект сильний тут у трьох аспектах: швидке створення скелетів і варіацій, надання реалістичного вмісту заповнювачів і даних і пропозиція ідей мікровзаємодії. Але підтримувати узгодженість і логіку компонентів під час переміщення результату в інструмент проектування, тобто вписувати систему в систему, не захаращуючи її, є людською роботою.

Призначення прототипу: дешево перевірити правильне запитання

Прототипування має одну мету: дешево перевірити припущення без написання коду. «Чи розуміє користувач цей потік?», «Чи прискорює цей макет його завдання?» Ось чому прототип не повинен бути таким же ідеальним, як реальний продукт; він просто має бути достатньо реальним, щоб переконливо відобразити питання, яке потрібно перевірити.

Штучний інтелект прискорює цю довіру. Але є небезпека: висока роздільна здатність здається «готовою». Коли зацікавлені сторони бачать відшліфований прототип, вони можуть прийняти це за остаточне рішення; Однак це поки що гіпотеза. Завжди чітко кажіть, що прототип тестує, а що ще відкрито.

Застереження: полірований прототип перебільшує зрілість. Якщо під час показу зацікавленій стороні ви не сформулюєте це як «це інструмент для тестування, а не остаточний дизайн; ми тестуємо це питання», виникне неправильне очікування.

Реалістичний зміст: порятунок прототипу від брехні

Найбільша брехня прототипу - це ідеальні заповнювачі, такі як "Lorem ipsum" і "Ім'я Прізвище". У реальному світі імена довгі, списки іноді порожні, числа іноді негативні, дати іноді застарілі. Коли прототип наповнений ідеальним змістом, він приховує реальні проблеми.

Саме тут ШІ є цінним: він створює реалістичний вміст заповнювачів і дані різної довжини та різного стану. Ви можете наблизити прототип до реального використання за допомогою таких запитів, як «Дайте мені 20 реалістичних назв продуктів, деякі з них дуже довгі», «Напишіть 5 різних порожніх сценаріїв», «Створіть зразки даних облікового запису, включаючи негативний баланс». Таким чином, тест перевіряє реальність, а не ідеал.

Тип вмісту

підробка (вводить в оману)

Реалістичний (зі штучним інтелектом)

Ім'я

"Ім'я Прізвище"

Приклади з короткими, довгими, одиночними назвами, спеціальними символами

Список

завжди повний

Бланк, варіанти з 1 елемента, 100 елементів

Номер

завжди позитивний

Нульові, негативні, дуже великі значення

текст

ідеальна довжина

Надмірна назва, дуже короткий опис

дата

сьогодні

Минуле, майбутнє, «щойно», «3 роки тому»

Мікровзаємодії: невеликі, але вирішальні

Мікровзаємодії — це невеликі окремі моменти взаємодії, такі як зворотний зв’язок, коли ви натискаєте кнопку, зелене поле після заповнення, анімація завантаження тощо. Це створює у користувача відчуття, що «система мене почула». ШІ є хорошим партнером для мозкового штурму для створення ідей мікровзаємодії (коли, який зворотній зв’язок, яка зміна стану). Але кожну мікровзаємодію необхідно зважити з точки зору ефективності, доступності та відволікання; химерна, але непотрібна анімація сповільнює процес.

три міні-чохла

Випадок 1 — згортання замовлення з реальними даними. Команда заповнила прототип 30 реалістичними (деякі дуже довгими) назвами продуктів, згенерованими ШІ. Два макети карт переповнені; Проблему було виявлено та виправлено перед тестуванням. Урок: реалістичний вміст рано виявляє приховані помилки.

Випадок 2 — відшліфований прототип викликав помилкові очікування. Дизайнер підготував прототип із високою роздільною здатністю для «тільки поточного тестування», але продемонстрував його зацікавленим сторонам без рамок. Зацікавлена ​​сторона сказала «чудово, давайте опублікуємо»; тоді як доступності та контенту ще не існувало. Урок: чітко вкажіть, що тестує прототип.

Випадок 3 — узгодженість компонента порушена. Ескіз екрана від ШІ містив інший стиль кнопки, ніж кнопка в системі дизайну. Переносячи це на Figma, дизайнер забув прив’язати його до системного компонента; На виробі є дві різні кнопки. Урок: переміщуючи вихідні дані в інструмент, підключити його до наявних компонентів є обов’язковим.

Копіювані підказки

Створіть реалістичний вміст-заповнювач для цього екрана:- 20 імен <<типів елементів>>: деякі надто короткі, деякі надто довгі, один зі спеціальним символом.- 4 порожніх сценарію.- 3 екстремальних приклади даних (нульові, негативні, надмірні). Мета: перевірити прототип у реальному, а не ідеальному використанні. Контекст: <<екран/продукт>>

Запропонуйте скелет прототипу для цього потоку (список екранів + основні елементи на кожному екрані): Завдання: "<<завдання>>". Питання, яке я хочу перевірити: "<<гіпотеза>>". Запропонуйте стільки екранів, щоб перевірити це запитання; не додавайте більше.

Запропонуйте 4 ідеї мікровзаємодії для цієї взаємодії (натискання кнопки, перевірка поля, завантаження, успіх). Для кожного: ініціатор, відгук, пропозиція щодо тривалості та примітка щодо доступності (чутливість до руху, повідомлення програми зчитування з екрана). Контекст: <<взаємодія>>

Перевірте цей ескіз екрана на сумісність із моєю системою дизайну: чи відповідають кнопка, типографіка, інтервали та колір моїм існуючим правилам компонентів («<<резюме>>»). Перелічіть кожен несумісний елемент і до якого системного компонента його слід підключити. Чернетка: <<текст>>

Слабка підказка / Сильна підказка

Слабкий: «Надайте зразок вмісту для цього прототипу».

Результат: ідеальна довжина, однорідний, фейковий контент, який приховує справжні проблеми.

Сильно: «Створіть 20 назв продуктів; деякі надто довгі, одна зі спеціальним символом; додайте 4 порожні випадки та 3 приклади крайових даних; спробуйте перевірити прототип у реальному використанні».

Результат: вміст, який дійсно покращує макет, рано відкриваючи помилки.

Різниця: сильна підказка вимагає різноманітності + переваги + мети.

Поширені помилки

  • Тестування з ідеальним контентом. Чудові заповнювачі приховують реальні проблеми.
  • Помилково приймаючи відшліфований прототип як остаточне рішення. Якщо кадрування не зроблено, виникають помилкові очікування.
  • Додавання непотрібного екрана. Прототип повинен бути достатнім для перевірки гіпотези; занадто багато - це марна трата часу.
  • Порушення логіки компонентів. Якщо забути підключити компоненти системи під час транспортування їх до автомобіля, це призведе до невідповідності.
  • Вигадлива, але непотрібна мікровзаємодія. Додавання анімації без урахування продуктивності та доступності.

Підсумовуючи

Прототипування — це спосіб дешево перевірити гіпотезу без написання коду; Висока роздільна здатність робить його правдоподібним, але також створює ілюзію «завершеності». AI забезпечує цей етап швидким скелетом, реалістичним вмістом-заповнювачем та ідеями мікровзаємодії. Його найціннішим внеском є ​​різноманітні та екстремальні дані, які дозволяють перевірити прототип у реальному, а не ідеальному контексті. Людина зобов’язана чітко сформулювати те, що тестує прототип, зберігаючи узгодженість компонентів і стилів під час перенесення результату в інструмент проектування.

Аплікаційне завдання

  1. Напишіть одне речення гіпотези, яке ви хочете перевірити на наявність потоку.
  2. За допомогою другої підказки створіть прототип скелета, достатній для перевірки цієї гіпотези.
  3. За допомогою першої підказки створіть реалістичний вміст-заповнювач у крайньому регістрі та заповніть прототип.
  4. За допомогою третьої підказки створіть 2-3 ідеї мікровзаємодії та оцініть примітки щодо доступності.
  5. За допомогою четвертої підказки перевірте та виправте проект на узгодженість системи дизайну.

контрольний список

  • [ ] Я чітко написав гіпотезу, яку тестує прототип.
  • [ ] Я тестував із реалістичним вмістом у регістрі.
  • [ ] Я створив прототип як «інструмент тестування» для зацікавлених сторін.
  • [ ] Я зберіг кількість екранів, достатню для перевірки гіпотези.
  • [ ] Я зважив мікровзаємодії з доступністю та продуктивністю.
  • [ ] Я підтримував послідовність, прив’язуючи вихідні дані до компонентів системи.