กำไร:
- ทำความเข้าใจพื้นฐานของการสังเคราะห์ (ออสซิลเลเตอร์ ตัวกรอง ซองจดหมาย) และใช้ปัญญาประดิษฐ์สำหรับสูตรแพทช์และคำแนะนำพารามิเตอร์ที่สร้างพื้นผิวบางอย่าง
- ความสามารถในการกำหนดเอกลักษณ์ของเสียง (พื้นผิวลายเซ็น) ด้วยการอ้างอิง และสร้างการออกแบบเสียงแบบเลเยอร์และเป็นต้นฉบับด้วยการสนับสนุนปัญญาประดิษฐ์
- ความสามารถในการรักษาว่าพารามิเตอร์ทางเทคนิคที่กำหนดโดยปัญญาประดิษฐ์จะต้องได้รับการตรวจสอบในหู และตัวเลือกด้านสุนทรียศาสตร์เป็นของนักออกแบบ
"อารมณ์" ของเพลงมักถูกกำหนดด้วยเสียง ไม่ใช่ทำนอง คอร์ดเดียวกันนี้ฟังดูย้อนยุคเมื่อเล่นด้วยซินธ์อนาล็อกโทนอุ่น และให้ความรู้สึกล้ำยุคเมื่อเล่นด้วยซินธ์ดิจิตอลเย็น การออกแบบเสียงคือการสร้างพื้นผิว ลักษณะ และอารมณ์ของเสียงอย่างมีสติ วิธีสร้างเบสให้ "เหมือนกำปั้น" วิธีสร้างแพด (ชั้นเสียงที่นุ่มนวลที่ขยายออกไปในพื้นหลัง) ให้ความรู้สึก "เหมือนไม่มีที่สิ้นสุด" ในดนตรีสมัยใหม่ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในแนวเพลงอิเล็กทรอนิกส์ การออกแบบเสียงมีความเป็นเอกลักษณ์พอๆ กับองค์ประกอบของตัวเอง สิ่งที่ทำให้โปรดิวเซอร์เป็นที่รู้จักมักจะเป็นชุดเสียงของเขา
AI สามารถเป็นทั้งครูและผู้ช่วยในการออกแบบเสียง โดยจะอธิบายตรรกะการสังเคราะห์ ให้สูตรพารามิเตอร์เพื่อให้ได้พื้นผิวที่แน่นอน แนะนำลูกโซ่เอฟเฟกต์ และบอกคุณทีละขั้นตอนถึงวิธีสร้างเสียงอ้างอิงขึ้นมาใหม่ แต่การออกแบบเสียงนั้นเป็นงานที่ต้องใช้หู ทุกค่าตัวเลขที่กำหนดโดย AI นั้นเป็นจุดเริ่มต้นและการตัดสินใจที่แท้จริงนั้นเกิดขึ้นจากหู
พื้นฐานของการสังเคราะห์
หัวใจของการออกแบบเสียงคือการสังเคราะห์: การสร้างเสียงด้วยระบบอิเล็กทรอนิกส์ตั้งแต่เริ่มต้น มาทำความรู้จักกับส่วนประกอบพื้นฐานของซินธิไซเซอร์กันดีกว่า ออสซิลเลเตอร์สร้างคลื่นเสียงดิบ รูปร่างคลื่นเป็นตัวกำหนดลักษณะของเสียง (ไซน์ = นุ่มนวล เลื่อย = สว่างและสมบูรณ์ สี่เหลี่ยม = กลวง และย้อนยุค) ตัวกรองจะตัดความถี่บางส่วนของเสียงออกและส่งผ่านความถี่อื่นๆ ที่พบมากที่สุดคือตัวกรอง "ความถี่ต่ำผ่าน" (ตัดความถี่สูง ทำให้เสียงเบาลง) ความถี่ตัดคือจุดที่ตัวกรองตัดออก ซองจดหมาย (ADSR) คือวิถีของเสียงเมื่อเวลาผ่านไป: การโจมตี (ความเร็วของเสียงที่เพิ่มขึ้น), การสลายตัว (หยดแรก), คงไว้ (รักษาระดับไว้), ปล่อย (ใช้เวลานานเท่าใดจึงจะหยุดเมื่อปล่อยกุญแจ) LFO (ออสซิลเลเตอร์ความถี่ต่ำ) คือโมดูเลเตอร์ที่จะแกว่งพารามิเตอร์อย่างช้าๆ เพิ่มการเคลื่อนไหวและการสั่น (สั่น การโยกเยก) ให้กับเสียง
การรู้แนวคิดเหล่านี้ทำให้คุณถาม AI ว่า "ฉันจะตั้งค่าเบสเลื่อยที่มีการโจมตีสั้น ผุปานกลาง และตัดเสียงต่ำได้อย่างไร" แทนที่จะพูดบางอย่างที่คลุมเครือ เช่น "ฉันต้องการเสียงเบสที่อบอุ่น" AI สามารถแปลคำขอเชิงนามธรรมให้เป็นพารามิเตอร์ที่เป็นรูปธรรมได้ แต่สำหรับคำถามที่ดี คุณจำเป็นต้องรู้ภาษาพื้นฐานด้วย
ห่วงโซ่เอฟเฟกต์: ปรับเสียงให้เข้ากับอวกาศ
เสียงซินธ์ดิบมักจะแห้งและแบน มันเป็นลูกโซ่เอฟเฟกต์ที่ทำให้มันมีชีวิตชีวา เอฟเฟ็กต์พื้นฐาน: รีเวิร์บ (รีเวิร์บ — ให้พื้นที่และความลึกแก่เสียงราวกับว่ากำลังเล่นอยู่ในห้อง), ดีเลย์ (ดีเลย์ — สร้างเสียงสะท้อนโดยการเล่นเสียงซ้ำ), การบิดเบือน/ความอิ่มตัวของสี (ความอิ่มสี — เพิ่มความอบอุ่น, ลักษณะเฉพาะ และ “สิ่งสกปรก” ให้กับเสียง), คอรัส (เพิ่มและทำให้เสียงหนาขึ้น), EQ (ความสมดุลของความถี่) ลำดับของเอฟเฟ็กต์ก็มีความสำคัญเช่นกัน ไม่ว่าคุณจะใส่ความผิดเพี้ยนก่อนหรือหลังรีเวิร์บ ผลลัพธ์ก็จะเปลี่ยนไปโดยสิ้นเชิง AI ให้คำแนะนำเริ่มต้นที่ดีสำหรับลำดับและการตั้งค่าห่วงโซ่เอฟเฟกต์
เคล็ดลับ: ในการออกแบบเสียง "น้อยแต่มาก" การซ้อนเอฟเฟกต์กับเสียงมากเกินไปจะทำให้เสียงเบลอ ขั้นแรก ตั้งค่าเสียงให้ถูกต้องด้วยออสซิลเลเตอร์และฟิลเตอร์ เพื่อเป็นการขัดเงาขั้นสุดท้าย ให้เพิ่มโดยวัดจากหู
ทีละขั้นตอน: การออกแบบเสียงด้วย AI
1. กำหนดเนื้อเยื่อเป้าหมายโดยการอ้างอิง เช่น "เสียงเบสที่อบอุ่น ย้อนยุค และผิดเพี้ยนเล็กน้อย" หากเป็นไปได้ ให้อธิบายเสียงในเพลงอ้างอิง
2. ถามเกี่ยวกับแนวทางการสังเคราะห์ ถามว่าจะเริ่มต้นด้วยรูปคลื่น ประเภทตัวกรอง และการตั้งค่าซองจดหมายแบบใด
3. ขอค่าเริ่มต้นพารามิเตอร์ ใช้ค่าเริ่มต้นสำหรับ Cutoff, ADSR, LFO แต่ให้ถือเป็นจุดยึด ไม่ใช่ค่าที่แน่นอน
4. ตั้งค่าห่วงโซ่เอฟเฟกต์ วางแผนว่าจะเพิ่มเอฟเฟกต์ใด เรียงลำดับอย่างไร และรุนแรงเพียงใด
5. ปรับแต่งโดยหู ลองใช้แต่ละค่ากับซินธ์ของคุณเอง ซินธ์ที่ต่างกันจะได้ยินเสียงที่ต่างกันจำนวนเท่ากัน
6. เพิ่มสัมผัสอันเป็นเอกลักษณ์ เมื่อคุณเข้าใกล้ข้อมูลอ้างอิงแล้ว ให้เพิ่มสัมผัสที่ดึงเสียงมาสู่ตัวตนของคุณเอง
เทมเพลตที่สามารถคัดลอกได้สี่แบบ
เทมเพลต 1 — สูตรแพทช์ Synth:
บทบาทของคุณ: ผู้ช่วยสังเคราะห์เสียงที่ช่วยเหลือนักออกแบบเสียง เป้าหมาย: เสียงเบสอะนาล็อกที่อบอุ่น ย้อนยุค และอิ่มตัวเล็กน้อย (ซินธ์ป๊อป 90 BPM) ภารกิจ: ฉันจะตั้งค่าเสียงนี้บนซินธ์ลบแบบทั่วไปได้อย่างไร - วิธีการเริ่มต้นสำหรับรูปคลื่น ประเภทตัวกรอง และจุดตัด - ค่าเริ่มต้นและเหตุผลสำหรับซองจดหมาย ADSR - อุณหภูมิอิ่มตัวเท่าใด ให้ค่าเป็นช่วงเริ่มต้น ไม่ใช่ตัวเลขที่แน่นอน หมายเหตุ: ทั้งหมดของคุณเอง ฉันจะยืนยันด้วยเสียงสังเคราะห์ของฉัน
เทมเพลต 2 — ห่วงโซ่เอฟเฟกต์:
ฉันมีลีดซินธ์แบบแห้ง (สว่างและบาง) ฉันอยากจะทำให้มันกว้าง บรรยากาศ และลึกขนาดนี้ ฉันควรเพิ่มเอฟเฟกต์ใดและในลำดับใด อธิบายวัตถุประสงค์และการตั้งค่าเริ่มต้นโดยย่อ (เช่น เวลารีเวิร์บ การซิงค์ดีเลย์) สำหรับแต่ละเอฟเฟกต์ ฉันควรใส่ใจอะไรเพื่อหลีกเลี่ยงการหักโหมจนเกินไป?
เทมเพลต 3 — การสร้างเสียงอ้างอิงอีกครั้ง:
เพลงอ้างอิงมีเบสดังนี้: ซับเบสที่ลึกและโค้งมนพร้อมการเคลื่อนไหวที่โยกเยกเล็กน้อย ฉันจะสร้างสิ่งนี้ตั้งแต่ต้นด้วยตัวละครที่คล้ายกันได้อย่างไร อธิบายการตั้งค่าออสซิลเลเตอร์ ตัวกรอง และ LFO ทีละขั้นตอน เป้าหมายของฉันไม่ใช่การคัดลอก แต่เพื่อสร้างเสียงต้นฉบับในตระกูลเดียวกัน
เทมเพลต 4 — การวินิจฉัยปัญหาเนื้อเยื่อ:
เสียงแพดที่ฉันติดตั้งฟังดู "บางและไม่มีชีวิตชีวา" แต่จะหายไปในการมิกซ์ ระบุสาเหตุที่เป็นไปได้และแนวทางแก้ไขสำหรับแต่ละรายการ: การเพิ่มเลเยอร์ การเพิ่มความหนาระดับแปดเสียง ความอิ่มตัวของสี การขยายเสียงสเตอริโอ EQ ฉันควรลองลำดับใด หมายเหตุ: ฉันจะทดสอบข้อเสนอแนะแต่ละข้อด้วยหู
พรอมต์อ่อน / พรอมต์แข็งแกร่ง
พรอมต์ที่อ่อนแอ:
ทำอย่างไรให้เสียงเบสดี?
"ดี" มีความสัมพันธ์กัน ไม่มีประเภท ไม่มีตัวละคร ไม่มีการอ้างอิง AI ให้คำอธิบายทั่วไปและใช้งานไม่ได้
พรอมต์อันทรงพลัง:
สำหรับกับดัก ฉันต้องการซับเบส 808 ที่ลึกและสะอาด: แข็งแกร่งในช่วงเสียงต่ำแต่ไม่ขุ่นในช่วงมิกซ์ ฉันจะเริ่มต้นด้วยออสซิลเลเตอร์ที่มีไซน์ครอบงำได้อย่างไร? มันจะ "ได้ยิน" ในความถี่บนได้อย่างไร ถ้าฉันเพิ่มความเพี้ยนเล็กน้อย? ฉันควรพยายามใช้แนวทาง EQ/sidechain ใดเพื่อหลีกเลี่ยงความขัดแย้งกับการเตะ ให้ค่าเป็นช่วงเริ่มต้น ฉันจะปรับด้วยหู
ประการที่สองระบุประเภท ตัวละคร เป้าหมายทางเทคนิค และบริบท; สามารถใช้เอาต์พุตได้โดยตรง
ตาราง: รูปคลื่นและอักขระ
รูปคลื่น
ตัวละคร
การใช้งานทั่วไป
ไซน์ (ไซน์)
นุ่มบริสุทธิ์เต็มอิ่ม
ซับเบส ทำนองสะอาด
เลื่อย
สดใส รวย เฉียบคม
ลีด,เบสลึก,เครื่องสาย
สี่เหลี่ยมจัตุรัส
กลวง ย้อนยุค "ไม้"
Chiptune ตะกั่วหนา
สามเหลี่ยม
นุ่มแต่มันเงาเล็กน้อย
ตะกั่วอ่อน, เบลล์
เสียงรบกวน
ไม่มีเสียง "นกหวีด/ลม"
เครื่องเพอร์คัชชัน เนื้อสัมผัส ไรเซอร์
แผนภูมินี้เป็นแผนผังสั้นๆ เพื่อเริ่มต้นด้วยรูปคลื่นของพื้นผิวที่คุณต้องการ การตัดสินใจที่แท้จริงอยู่ในหูอีกครั้ง
มินิเคสสามอัน
กรณีที่ 1 — การทำให้แผ่นไร้ชีวิตเคลื่อนไหว แผ่นคอรัสของดีไซเนอร์หายไปจากการมิกซ์ ร้องขอการวินิจฉัยด้วยเทมเพลต 4; คำแนะนำคือเพิ่มอ็อกเทฟเลเยอร์ที่สองด้านล่าง ทำให้อิ่มเล็กน้อยและขยายเสียงสเตอริโอให้กว้างขึ้น เขาลองฟังสลับกัน ชั้นที่สอง + ความอิ่มตัวเล็กน้อยทำให้เสียงไปข้างหน้า เขาพบว่าสเตอริโอขยับขยายมากเกินไปจึงปิดเสียงลง ผลลัพธ์: ตอนนี้แพดเป็นผู้ขับร้อง
กรณีที่ 2 — เสียงที่เป็นเอกลักษณ์ในตระกูลอ้างอิง แทนที่จะคัดลอกเบสที่เขาชอบ โปรดิวเซอร์ต้องการเสียงต้นฉบับ “ในครอบครัวเดียวกัน” (เทมเพลต 3) YZ ให้สูตร oscillator-filter-LFO โปรดิวเซอร์รักษาความเร็ว LFO ให้แตกต่างจากข้อมูลอ้างอิงและบรรลุจังหวะโยกเยกของตัวเอง เสียงนั้นทั้งคุ้นเคยและเป็นเสียงของเขาเอง ไม่มีความเสี่ยงด้านลิขสิทธิ์/การคัดลอก
กรณีที่ 3 — แยก 808 ออกจากการเตะ เสียงเบส 808 ของบีตเมกเกอร์ปะทะเสียงเตะและทำให้เกิดโคลน เขาต้องการ prompt ที่ทรงพลัง, sidechain (การปิดเสียงหนึ่งชั่วขณะเพื่อให้มีที่ว่างสำหรับอีกเสียงหนึ่ง) และแนวทาง EQ เขายอมรับค่าเป็นค่าเริ่มต้นและปรับค่าด้วยหู ตอนนี้ลูกเตะอัดแน่นไปด้วย "หมัด" ส่วนเบสก็สะอาดอยู่ข้างใต้
ข้อผิดพลาดทั่วไป
- การใช้พารามิเตอร์โดยไม่ยืนยันด้วยหู: ซินธ์ที่ต่างกันจะได้ยินค่าเดียวกันต่างกัน
- เอฟเฟกต์ซ้อน: การเพิ่มเสียงก้อง/ดีเลย์ที่ด้านบนของเสียงโดยไม่ต้องสร้างอย่างถูกต้องก่อน
- พยายามคัดลอกคำต่อคำอ้างอิง: เลียนแบบแทนเป้าหมาย "ต้นฉบับในตระกูลเดียวกัน"
- ไม่ควบคุมความถี่ต่ำ: ไม่สร้างซับเบสโมโน, ไม่แยกมันด้วยการเตะ; ส่วนผสมจะกลายเป็นโคลน
- การเขียน prompt โดยไม่รู้คำศัพท์พื้นฐาน: ถามแบบคลุมเครือโดยไม่ต้องใช้ภาษาออสซิลเลเตอร์, ฟิลเตอร์, กริยาวิเศษณ์
ข้อควรสนใจ: ค่าพารามิเตอร์ที่กำหนดโดย AI (เช่น "ตั้งค่าจุดตัดเป็น 800 Hz") ถือเป็นจุดยึดเริ่มต้นและไม่ถูกต้องทั้งหมด หมายเลขเดียวกันอาจฟังดูแตกต่างในการสังเคราะห์หรือสายสัญญาณของคุณ ทางเลือกด้านสุนทรียศาสตร์ยังคงอยู่กับหูและนักออกแบบเสมอ
โดยสรุป
การออกแบบเสียงจะกำหนดอารมณ์และลายเซ็นต์ของเพลง พื้นฐานของการสังเคราะห์คือออสซิลเลเตอร์ ตัวกรอง และซองจดหมาย เป็นห่วงโซ่เอฟเฟกต์ที่ทำให้เสียงมีชีวิตชีวา AI เป็นทั้งครูและผู้ช่วยในสาขานี้ โดยจะแปลคำขอพื้นผิวนามธรรมเป็นพารามิเตอร์ที่เป็นรูปธรรมและคำแนะนำเอฟเฟกต์ ช่วยคุณสร้างเสียงอ้างอิงขึ้นมาใหม่ วินิจฉัยปัญหาพื้นผิว แต่ทุกค่าตัวเลขคือจุดยึดเริ่มต้น การตัดสินใจที่แท้จริงนั้นขึ้นอยู่กับหู ปรับเสียงให้ถูกต้องก่อน เพิ่มเอฟเฟกต์เท่าที่จำเป็น มุ่งเป้าไปที่ "ต้นฉบับในตระกูลเดียวกัน" แทนที่จะคัดลอกข้อมูลอ้างอิง และเพิ่มสัมผัสอันเป็นเอกลักษณ์ของคุณเองลงในแต่ละเสียง
งานสมัคร
เลือกพื้นผิว (เช่น เบสหรือลีด) ในเสียงอ้างอิง ด้วยเทมเพลตที่ 3 ขอคำแนะนำในการสร้างใหม่โดย "เดิมทีอยู่ในตระกูลเดียวกัน" ปรับค่าตามหูบนซินธ์ของคุณเอง เพิ่มลายเซ็นของคุณเองโดยจงใจแยกความแตกต่างอย่างน้อยหนึ่งพารามิเตอร์ (ความเร็ว LFO, จุดตัด หรือเอฟเฟกต์) จากการอ้างอิง เขียนผลลัพธ์ในสามประโยค: คุณทานสูตรอะไร, คุณเปลี่ยนอะไรด้วยหู, เสียงของคุณแตกต่างจากการอ้างอิงอย่างไร
รายการตรวจสอบ
- [ ] ฉันกำหนดพื้นผิวเป้าหมายโดยการอ้างอิงและภาษาสังเคราะห์พื้นฐาน
- [ ] ก่อนอื่นฉันตั้งค่าออสซิลเลเตอร์ ฟิลเตอร์ และเอนเวโลปให้ถูกต้อง ฉันเพิ่มเอฟเฟกต์ครั้งสุดท้าย
- [ ] ฉันถือว่าพารามิเตอร์ที่กำหนดโดย AI เป็นจุดเริ่มต้นและปรับด้วยหู
- [ ] ฉันตรวจสอบความถี่ต่ำ (เบส/ซับ); ฉันแก้ไขข้อขัดแย้งด้วยการเตะ
- [ ] แทนที่จะคัดลอกข้อมูลอ้างอิง ฉันมุ่งเป้าไปที่เสียง "ต้นฉบับในตระกูลเดียวกัน"
- [ ] ฉันเพิ่มสัมผัสอันเป็นเอกลักษณ์ของตัวเองลงในแต่ละเสียง