Единицы
1. Введение в искусственный интеллект в UI/UX-дизайне: роли, границы, аутентификация и пользовательские данные 2. Синтез исследований пользователей: извлечение информации из данных интервью и опросов 3. Создание персоны и карты путешествия пользователя 4. Информационная архитектура и проектирование пользовательских потоков 5. Создание каркасного дизайна и дизайна с низким разрешением 6. Текст интерфейса и написание UX: написание микротекстов с помощью искусственного интеллекта 7. Искусственный интеллект в прототипировании и дизайне высокого разрешения 8. Анализ юзабилити-тестирования и синтез результатов 9. Система проектирования: искусственный интеллект в компонентах, токенах и документации 10. Искусственный интеллект в доступности и инклюзивном дизайне 11. Экосистема инструментов этики, конфиденциальности, авторского права и искусственного интеллекта
Единица 5 / 11

Создание каркасного дизайна и дизайна с низким разрешением

Прибыль:

  • Способность преобразовывать цель экрана и приоритет контента в четкое краткое описание и создавать каркасные проекты и варианты с помощью искусственного интеллекта.
  • Способность быстро оценивать результаты инструментов, генерирующих интерфейсы из текста, и проверять их в соответствии с принципами дизайна.
  • Способность разрабатывать каркасы ИИ с учетом реального контента, крайних случаев и доступности.

Wireframe — это каркас экрана на уровне рамки, лишенный цветовых, визуальных и фирменных деталей. Его цель проста: быстро проверить приоритет, размещение и поток контента; решение вопроса «что, где, почему здесь», не вдаваясь в эстетику. Проект с низкой точностью также описывает этот первый этап чернового проекта. Искусственный интеллект радикально ускоряет этот шаг: инструменты, генерирующие каркасы из текста, создают контур экрана из запроса, состоящего из одного предложения. Но эта скорость также порождает неправильное представление о том, что «первый результат — это окончательный проект». Этот модуль учит, как разумно создавать и критически совершенствовать каркасы ИИ.

Сначала бриф, потом производство

Большинство плохих вайрфреймов возникают из-за плохого брифа. Если вы скажете ИИ «создать экран входа в систему», вы получите общий шаблон. Сильное каркасное задание включает в себя:

  • Назначение экрана: Почему пользователь приходит на этот экран, что он от этого получает?
  • Приоритет контента: каковы три наиболее важных элемента? Куда в первую очередь должен упасть взгляд пользователя?
  • Контекст: устройство (мобильное/настольное), текущее настроение пользователя, предыдущий экран.
  • Ограничения: обязательные элементы (отказ от ответственности, элемент бренда), ограничение по пространству.
  • Запрос на изменение: сколько разных макетов вы хотите видеть.

Когда вы даете это задание, модель предлагает различные варианты, которые помогут вам принять решение; Если бриф слабый, все они будут одинаковыми и бесполезными.

Совет: просите у ИИ не один «идеальный» каркас, а три совершенно разных подхода (например, «один с большим количеством списков, один с большим количеством изображений, один с упором на одно действие»). Разнообразие вариантов открывает ваши слепые зоны.

Реалистичное расположение инструментов, генерирующих интерфейсы из текста.

В последние годы широкое распространение получили инструменты, обещающие «напиши и интерфейс появится». Они производят действительно быстрый стартовый драфт. Но если вы не знаете его пределов, это введет вас в заблуждение:

  • Не тестировалось на реальном контенте: образцы текстов всегда имеют идеальную длину; Если фактический заголовок выходит за пределы, макет может быть нарушен.
  • Краевых случаев нет: пустой список, длинное имя, регистр ошибок обычно не рисуются.
  • Доступность не установлена ​​по умолчанию: контрастность, область касания, порядок чтения часто не контролируются.
  • Ментальная модель безразлична: модель создает «средний интерфейс», а не привычку вашего пользователя.

Правильный подход: рассматривать результат как первоначальный проект, а не окончательный дизайн. Что делает вайрфрейм «хорошим», так это то, что он был протестирован с реальным контентом, крайними случаями и доступностью.

Этап

AI-выход

Зрелость, которую вы добавили

первый заказ

Каркас коробчатого типа

Исправление на основе приоритета контента

Содержание

Образец идеальной длины

Тестирование с реальным, переполненным и пустым контентом

крайний случай

Обычно нет

Состояния пусто/ошибка/загрузка

доступность

непроверенный

Контраст, последовательность, сенсорная область

Ссылка на трансляцию

один экран

Согласованность с предыдущим/следующим экраном

три мини-кейса

Случай 1 — Три варианта, четкое решение. Дизайнер попросил ИИ предоставить 3 различных макета информационной панели (сводная карточка, таблица, насыщенная диаграммами). 3 проекта прибыли за 15 минут; Команда показала их заинтересованным сторонам и приняла решение о направлении за 20 минут. Если бы это делалось вручную, на 3 черновика ушло бы полдня.

Случай 2. Фактическое содержание нарушает порядок. В вайрфрейме AI названия продуктов всегда состояли из двух слов. В реальном каталоге некоторые имена имели длину 40 символов и выходили за пределы карточек. Дизайнер изменил макет после тестирования его на реальных данных. Урок: образец содержания лжет; Проверьте это на реальном контенте.

Случай 3 — Пустой корпус забыт. Каркас экрана «Мое избранное» отображал только полный список. У нового пользователя нет избранного; Экран открывается пустой. Дизайнер приказал искусственному интеллекту «нарисовать также и пустое состояние» и добавил направляющее пустое состояние. Урок: пустое состояние — это часть основного дизайна, а не край.

Содержимое до, поле после

Самое распространенное заблуждение в вайрфрейминге — ошибочно принять дизайн за «размещение коробки». Однако хороший вайрфрейм ориентирован на контент: сначала вы решаете, какая информация должна быть на экране и с каким приоритетом; Коробки являются результатом этого решения. Создание «приоритета контента» — это первый шаг создания каркаса: вы перечисляете то, что пользователь должен видеть на этом экране, от самого важного до наименее важного. ИИ — хороший партнер в составлении этого списка; Он определяет приоритет возможных элементов контента, когда вы указываете цель экрана. Затем вы переводите этот приоритет в порядок: самый важный элемент на самом видном месте. Когда этот порядок обратный — когда вы сначала рисуете красивый макет, а затем пытаетесь вписать в него контент — информация, которая действительно нужна пользователю, отодвигается на задний план.

Внимание: красивый каркас может скрыть неправильный приоритет контента. «Это хорошая установка?» но «Является ли самая важная информация первым, что бросается в глаза?» просить.

Копируемые подсказки

Ваша роль: старший дизайнер продукта. Назначение экрана: <<цель>>. Устройство: <<мобильное/настольное>>.Топ-3 элемента: <<список>>. Обязательные элементы: <<список>>. Задача: Предложить 3 совершенно разных каркасных подхода (с текстом, раздел за разделом). Для каждого подхода: логика макета, порядок приоритета и почему он будет работать.

Проверьте это определение каркаса в реальных условиях:<<текст каркаса>>. Нарисуйте или опишите: пустое состояние, длинный контент (переполнение), состояние ошибки, состояние загрузки. Для каждого напишите, как должна адаптироваться планировка.

Проверьте этот каркас на доступность: имеет ли смысл порядок чтения, достаточны ли цели касания, есть ли только цветная информация, очевидно ли основное действие? Перечислите проблемы и предложения по одному. Каркас: <<текст>>

Создайте реалистичный контент-заполнитель для этого каркаса: 5 заголовков разной длины (от короткого до очень длинного), 3 пустых текста статуса, 2 сообщения об ошибках. Цель: протестировать дизайн с реальным контентом, а не с идеальным. Контекст: <<экран>>

Слабая подсказка / Сильная подсказка

Слабое: «Сделайте каркас домашней страницы».

Результат: общий скелет с неясным приоритетом контента, единообразием и отсутствием крайних случаев.

Сильный: «Предложите 3 различных каркасных подхода к мобильной домашней странице с целью X; 3 наиболее важных элемента; объясните логику приоритетов каждого подхода; также покажите пустое сообщение и статус ошибки».

Результат: сопоставимые, расставленные по приоритетам, реалистичные варианты.

Разница: сильная подсказка указывает на цель + приоритет + вариацию + крайний регистр.

Распространенные ошибки

  • Рассматривая первый результат как окончательный дизайн. Каркас ИИ — это начало; Продолжение в незрелом состоянии обходится дорого.
  • Довольствуйтесь образцами контента. Фиктивный текст идеальной длины делает макет ложно красивым.
  • Обход состояний null и error. Первый экран, который видит пользователь, часто пуст.
  • О доступности оставим напоследок. Контрастность и порядок чтения учитываются на этапе каркаса и в дальнейшем не исправляются.
  • Продолжаем один вариант. Фиксация на первой идее без создания вариантов увеличивает слепые зоны.

В итоге

Вайрфрейминг — самый дешевый способ проверить приоритетность и поток контента, не вдаваясь в эстетику; ИИ значительно ускоряет этот этап. Главное — дать подробное описание (цель, приоритет, контекст, ограничения, варианты) перед началом производства и рассматривать результат как первоначальный проект. Результаты инструментов, генерирующих интерфейсы из текста, не становятся зрелыми до тех пор, пока они не будут протестированы с реальным контентом, крайними случаями и доступностью. Используйте модель как быстрый генератор вариантов; Вы добавляете зрелости и решительности.

Задача приложения

  1. Выберите экран и напишите краткое описание, включающее цель, 3 наиболее важных элемента и обязательные элементы.
  2. С помощью первой подсказки создайте 3 совершенно разных каркасных подхода.
  3. С помощью четвертого приглашения создайте реалистичный (короткий-длинный-пустой) контент-заполнитель и протестируйте макет.
  4. Добавьте статусы «пусто», «ошибка» и «загрузка» во втором приглашении.
  5. Выполните проверку доступности с помощью третьего запроса и отправьте результаты в каркас.

контрольный список

  • [ ] Перед началом производства я написал краткое описание целей и приоритетов.
  • [ ] Я создал не один, а 3 разных варианта.
  • [ ] Я тестировал макет с реалистичным (длинным/коротким/пустым) содержимым.
  • [ ] Я разработал пустые состояния, состояния ошибок и загрузки.
  • [ ] Я выполнил проверку доступности на этапе каркаса.
  • [ ] Я рассматривал результат как первоначальный черновик и доработал его.