Единицы
1. Введение в искусственный интеллект в UI/UX-дизайне: роли, границы, аутентификация и пользовательские данные 2. Синтез исследований пользователей: извлечение информации из данных интервью и опросов 3. Создание персоны и карты путешествия пользователя 4. Информационная архитектура и проектирование пользовательских потоков 5. Создание каркасного дизайна и дизайна с низким разрешением 6. Текст интерфейса и написание UX: написание микротекстов с помощью искусственного интеллекта 7. Искусственный интеллект в прототипировании и дизайне высокого разрешения 8. Анализ юзабилити-тестирования и синтез результатов 9. Система проектирования: искусственный интеллект в компонентах, токенах и документации 10. Искусственный интеллект в доступности и инклюзивном дизайне 11. Экосистема инструментов этики, конфиденциальности, авторского права и искусственного интеллекта
Единица 3 / 11

Создание персоны и карты путешествия пользователя

Прибыль:

  • Способность создавать обоснованные проекты персонажей на основе данных исследований с использованием искусственного интеллекта и устранять стереотипы и клише.
  • Возможность составлять этапы, действия, мысли, эмоции и болевые точки карты путешествия пользователя при поддержке искусственного интеллекта.
  • Возможность отмечать предположения, которые не основаны на данных, путем тестирования вымышленных персонажей с реальными данными сегмента.

Карта персоны и пути пользователя преобразует выводы исследования в реальные инструменты, над которыми команда будет работать в течение дня. Персона — это вымышленный, но управляемый данными профиль, который представляет реальный сегмент пользователей: их цели, их барьеры, их контекст. Карта пути пользователя — это визуальное повествование, которое шаг за шагом показывает, что делает пользователь, что он думает, что он чувствует и где он застревает при достижении цели. ИИ создает черновики того и другого за считанные минуты. Но здесь кроется самая опасная ловушка: искусственный интеллект может создавать «реальных» персонажей без данных. Этот модуль научит вас придерживаться доказательств, не жертвуя скоростью.

Персона: должна быть основана на доказательствах, а не на фантазиях.

Единственная разница между хорошим персонажем и плохим — это отношение. Плохой персонаж объединяет предположения дизайнера в красивый шаблон: «Айше, 34 года, хорошо разбирается в технологиях, любит практичные решения». Если ни одно из этих предложений не основано на исследованиях, персона является всего лишь украшением и узаконивает неправильные решения.

Хороший персонаж основывает каждое утверждение на исследованиях. За предложением «Пользователи зависли при установке» стоят данные «5 из 8 участников не смогли завершить первоначальную установку». При работе с искусственным интеллектом правило не меняется: в качестве источника дайте модели резюме исследования и попросите ее создавать персону только из этого источника, а не добавлять функции, не имеющие под собой никаких оснований.

Внимание: ИИ вполне способен «заполнять пробелы»; Он может спонтанно внести такие данные, как возраст, доход и привычки, которые вы не предоставляете. Если эти детали не основаны на данных, личность ненадежна.

Устранение стереотипов и предвзятости

Персоны — это то место, где наиболее заметно проявляется предвзятость ИИ. Модель переносит стереотипы из данных обучения в профили: «пожилой пользователь боится технологий», «молодой пользователь нетерпелив», поведение, приписываемое конкретным профессиям или полу. Эти обобщения неверны и этически нежелательны.

Метод очистки состоит из трех стадий:

  1. Отметить: просканируйте каждое обобщенное предложение в выводе («все», «обычно», «люди этого возраста»).
  2. Тест: Имеет ли это предложение эквивалент в данных исследования?
  3. Исправьте или удалите: Если для этого есть основания, прикрепите их к доказательствам, в противном случае удалите. Не сохраняйте клише, «смягчая его»; Если нет доказательств, он уходит.

Выражение личности

проблема

Доказательная коррекция

«Пожилые пользователи боятся технологий»

Возрастной стереотип

«5 из 6 участников ожидали дополнительных гарантийных текстов с новой функцией»

«Молодые пользователи нетерпеливы»

Поколенческое обобщение

«Участники отказались от потока дальше 3-х шагов (независимо от возраста)»

«Женщины хотят простоты»

гендерное предположение

«Во всех сегментах предпочтение отдавалось простому потоку»

«Его любимый цвет — синий»

Декоративная информация (не влияет на решение)

(Вычесть — не влияет на проектное решение)

Анатомия карты пути пользователя

Карта путешествия обычно состоит из строк:

  • Фаза: основные периоды, такие как осведомленность, оценка, использование и возврат.
  • Действие: Что делает пользователь на каждом этапе.
  • Мысль: Что происходит у вас в голове.
  • Эмоции: что человек чувствует; Обычно его рисуют кривой.
  • Болевая точка: где человек застревает, злится, сдается.
  • Возможность: где может вмешаться дизайн.

Искусственный интеллект быстро заполняет этот скелет. Но линия «эмоций» особенно рискованна: модель разумно предсказывает, что чувствует пользователь, но этот прогноз является догадкой, если не подкреплен реальными данными. Необоснованные эмоции отмечайте на карте как предположения; Получите статус «проверено», если это подтверждено ссылкой на исследование.

три мини-кейса

Случай 1 — Быстрый проект, реальное решение. Одна команда с помощью ИИ создала три эскиза персонажей на основе резюме 12 интервью; Работа заняла 25 минут. Затем он сверил 9 характеристик каждой личности с данными исследования; 4 функции не имели основы и были удалены. Остальные персонажи были одновременно быстрыми и надежными.

Случай 2 — Утечка клише. «Пользователи-пенсионеры не доверяют цифровому банкингу», — написал ИИ-персонаж. Команда проанализировала данные: 5 из 6 участников-пенсионеров пользовались обычным цифровым банкингом. Предложение было совершенно неверным и было удалено; заменено наблюдением, основанным на фактических данных, например, «ожидается дополнительный текст подтверждения новых функций». Урок: возрастные стереотипы опровергаются данными.

Случай 3. Кривая настроений преувеличена. Модель написала, что пользователь был «в ярости» при оформлении заказа. В реальных записях пользователи просто «колебались». Дизайнер исправил это настроение; потому что «гнев» и «колебание» требуют разных решений (одно — доверие, другое — ясность). Урок: линия эмоций калибруется с помощью доказательств.

Сколько персонажей, сколько деталей?

Распространенная ловушка, в которую попадают новые дизайнеры, — создание слишком большого количества и слишком детализированных персонажей. ИИ усугубляет эту ловушку: столько персонажей, сколько вы хотите, с таким количеством деталей, как вы хотите, прибудет за считанные секунды. Однако то, что ценно, мало, но прочно. Для большинства продуктов достаточно 2–3 основных персонажей; каждый из них должен представлять реальный сегмент пользователей и уметь различать проектные решения. Если две личности ведут себя почти одинаково, вероятно, это одна личность. Что касается деталей, то критерий таков: каждая информация, добавленная к персонажу, ценна, если она влияет на дизайнерское решение; Если он не впечатляет (например, любимый цвет пользователя), он является декоративным и его следует удалить. При запросе персонажа от искусственного интеллекта сказать: «Добавляйте только функции, которые влияют на дизайнерское решение» — наиболее практичный способ избавиться от этих атрибутов.

Совет: проверьте характеристику персонажа: «Изменится ли мой дизайн, если я изменю это?» Если ответ отрицательный, эта черта не нужна в личности.

Копируемые подсказки

Ваша роль: синтезатор UX-исследований.Источник: приведенное ниже анонимное резюме исследования.Задание: создать до двух эскизов персонажей из этого источника.Правило: свяжите каждую функцию с находкой в источнике и укажите основу в скобках.НЕ ДОБАВЛЯЙТЕ какие-либо характеристики (возраст, доход, привычки), которые не имеют аналогов в источнике.Оставьте неизвестные поля как «нет данных».Источник: <<summary>>

Проверьте эту схему личности на наличие предвзятости. Отметьте каждое предложение, содержащее обобщение, клише или ничем не обоснованное предположение, напишите, почему оно сомнительно, и укажите, подтверждается ли оно исходными данными. Персона: <<текст>> Исходные данные: <<сводка>>

Создайте черновую карту путешествия пользователя на основе приведенного ниже описания личности и исследовательского описания. Линии: Этап | Действие | Мысль | Эмоции | Болевая точка | Возможность. Добавьте цитату в каждую ячейку «Эмоция» и «Точка боли», если для нее есть источник; в противном случае отметьте ячейку «[Предположение]». Персона: <<x>> Краткое описание: <<y>>

Перечислите ячейки с пометкой [Предположение] на этой карте путешествия. Для каждого напишите, какой дополнительный вопрос исследования подтвердил бы это предположение. Карта: <<таблица>>

Слабая подсказка / Сильная подсказка

Слабое: «Создайте образ пользователя электронной коммерции».

Результат: профиль полностью выдуманный, не имеющий отношения к данным и полный клише.

Сильный: «Извлеките не более двух персонажей из этого резюме исследования; привяжите каждую особенность к выводу; не добавляйте никаких деталей, которых нет в источнике; оставьте неизвестное как «нет данных».

Результат: личность, которую можно защитить, основанная на доказательствах, с честно указанными пробелами.

Отличие: сильная подсказка предполагает обязательность источника + запрет на фальсификацию + маркировку неизвестного.

Распространенные ошибки

  • Создание персон без данных. Приказ ИИ «создать личность» придает ложную легитимность вашим предположениям.
  • Сохраняя клише, смягчая его. Сказать «немного осторожно» не исправить стереотип; Если доказательств нет, их следует удалить.
  • Принятие линии эмоций за реальность. Модель предсказывает эмоции; Эмоции без доказательств – это предположения.
  • Не обновляю персону вообще. Персона также должна обновляться по мере появления новых исследований; замороженная личность вводит в заблуждение.
  • Создание слишком большого количества персонажей. 5-6 персона парализует команду; Держись немного, но держись за то, что твердо.

В итоге

Персона и карта путешествия — мощные инструменты, которые переводят исследования на общий язык команды; но их сила целиком проистекает из данных, на которых они основаны. ИИ создает проект этих инструментов за считанные минуты, в то время как реальная работа заключается в том, чтобы связать каждое утверждение с источником, отметить клише и проверить их на соответствие данным, а также изолировать необоснованные настроения/болевые точки в качестве предположений. Персонаж, который честно оставляет пробелы как «нет данных», гораздо более ценен, чем «реалистичный» персонаж, полный вымышленных деталей.

Задача приложения

  1. Создайте два черновика персонажей, используя первую подсказку из исследовательского задания (реального или вымышленного).
  2. Проверьте персонажей на предвзятость с помощью второй подсказки; Проверьте каждое отмеченное предложение на данных.
  3. Удалите или сделайте «нет данных» любыми ненадежными функциями.
  4. Используя третью подсказку, нарисуйте карту путешествия от персонажа.
  5. Перечислите ячейки [Предположение] на карте и напишите проверочный вопрос для каждой.

контрольный список

  • [ ] Я основывал образ на результатах исследования, а не создавал его из воображения.
  • [ ] Я не добавлял в персону никаких особенностей, которых не было в исходнике.
  • [ ] Я отметил клише и обобщения и проверил их на данных.
  • [ ] Я подтвердил чувства и болевые точки доказательствами и отметил неподтвержденные.
  • [ ] Я сохранил управляемое количество персонажей.
  • [ ] Я подготовил проверочные вопросы для предположений.