ਇਕਾਈਆਂ
1. ਬਾਲ ਵਿਕਾਸ ਵਿੱਚ ਨਕਲੀ ਬੁੱਧੀ ਦੀ ਜਾਣ-ਪਛਾਣ: ਭੂਮਿਕਾਵਾਂ, ਸੀਮਾਵਾਂ, ਪ੍ਰਮਾਣਿਕਤਾ ਅਤੇ ਨੈਤਿਕਤਾ 2. ਵਿਕਾਸ ਮੁਲਾਂਕਣ ਸਹਾਇਤਾ: ਸਕ੍ਰੀਨਿੰਗ ਟੂਲ ਅਤੇ AI ਡਰਾਫਟ ਨੂੰ ਪ੍ਰਮਾਣਿਤ ਕਰਨਾ 3. ਵਿਕਾਸ ਅਤੇ ਏਆਈ ਦੇ ਖੇਤਰ: ਮੋਟਰ, ਭਾਸ਼ਾ, ਬੋਧਾਤਮਕ, ਸਮਾਜਿਕ-ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਟਰੈਕਿੰਗ 4. ਨਿਰੀਖਣ ਨੋਟ ਅਤੇ ਕਿੱਸਾਕਾਰ ਰਿਕਾਰਡ: AI ਨਾਲ ਸੰਰਚਨਾ 5. ਗਤੀਵਿਧੀ ਅਤੇ ਖੇਡ ਯੋਜਨਾ ਉਤਪਾਦਨ: ਉਮਰ ਅਤੇ ਵਿਕਾਸ ਲਈ ਢੁਕਵਾਂ ਡਿਜ਼ਾਈਨ 6. ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਵਿਕਾਸ ਅਤੇ ਸਹਾਇਤਾ ਯੋਜਨਾ: ਏਆਈ ਡਰਾਫਟ ਅਤੇ ਮਾਹਰ ਅਨੁਕੂਲਨ 7. ਪਰਿਵਾਰਕ ਮਾਰਗਦਰਸ਼ਨ ਸਮੱਗਰੀ: ਸਮਝਣਯੋਗ, ਸੱਭਿਆਚਾਰਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਜਵਾਬਦੇਹ, ਪ੍ਰਮਾਣਿਤ 8. ਸਮੱਗਰੀ ਉਤਪਾਦਨ: ਵਿਜ਼ੂਅਲ, ਕਾਰਡ, ਗਤੀਵਿਧੀ ਪੰਨਾ ਅਤੇ ਸਮਾਜਿਕ ਕਹਾਣੀ 9. ਸਬੂਤ ਸਕੈਨਿੰਗ ਅਤੇ ਮੌਜੂਦਾ ਜਾਣਕਾਰੀ: ਸਰੋਤ ਪੁਸ਼ਟੀਕਰਨ ਅਤੇ ਭਰਮ 10. ਬਾਲ ਡਾਟਾ ਗੋਪਨੀਯਤਾ, KVKK ਅਤੇ ਨੈਤਿਕ ਸੀਮਾਵਾਂ 11. ਐਂਡ-ਟੂ-ਐਂਡ ਵਰਕਫਲੋ: ਨਿਰੀਖਣ ਤੋਂ ਰਿਪੋਰਟ, ਮਾਪ ਅਤੇ ਨਿਰੰਤਰ ਸੁਧਾਰ
ਯੂਨਿਟ 5 / 11

ਗਤੀਵਿਧੀ ਅਤੇ ਖੇਡ ਯੋਜਨਾ ਉਤਪਾਦਨ: ਉਮਰ ਅਤੇ ਵਿਕਾਸ ਲਈ ਢੁਕਵਾਂ ਡਿਜ਼ਾਈਨ

ਲਾਭ:

  • ਆਰਟੀਫੀਸ਼ੀਅਲ ਇੰਟੈਲੀਜੈਂਸ ਨਾਲ ਕਿਸੇ ਖਾਸ ਵਿਕਾਸ ਟੀਚੇ (ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਫਾਈਨ ਮੋਟਰ, ਟਰਨ-ਟੇਕਿੰਗ, ਸ਼ਬਦਾਵਲੀ) ਲਈ ਉਮਰ-ਮੁਤਾਬਕ ਗਤੀਵਿਧੀ ਅਤੇ ਗੇਮ ਯੋਜਨਾਵਾਂ ਨੂੰ ਜਲਦੀ ਤਿਆਰ ਕਰਨ ਦੀ ਸਮਰੱਥਾ
  • ਸੁਰੱਖਿਆ, ਸਮੱਗਰੀ ਪਹੁੰਚਯੋਗਤਾ, ਸੱਭਿਆਚਾਰਕ ਅਨੁਕੂਲਤਾ, ਅਤੇ ਵਿਕਾਸ ਟੀਚੇ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਲਈ AI ਸਿਫ਼ਾਰਸ਼ਾਂ ਨੂੰ ਮਾਹਰਤਾ ਨਾਲ ਫਿਲਟਰ ਕਰਨ ਦੀ ਸਮਰੱਥਾ
  • ਇੱਕ ਆਕਾਰ ਨੂੰ ਪਛਾਣਨ ਦੀ ਯੋਗਤਾ ਸਾਰੇ ਜਾਲ ਵਿੱਚ ਫਿੱਟ ਬੈਠਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਯੋਜਨਾ ਨੂੰ ਬੱਚੇ ਦੇ ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਪੱਧਰ ਅਤੇ ਰੁਚੀ ਅਨੁਸਾਰ ਢਾਲਦੀ ਹੈ

ਬਾਲ ਵਿਕਾਸ ਵਿੱਚ, ਖੇਡਣਾ ਇੱਕ "ਮੁਫ਼ਤ ਸਮਾਂ" ਨਹੀਂ ਹੈ, ਇਹ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਸਿੱਖ ਰਿਹਾ ਹੈ. ਇੱਕ ਬੱਚਾ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਰੋਲ ਕਰਨ ਵੇਲੇ ਕਾਰਨ ਅਤੇ ਪ੍ਰਭਾਵ, ਟਾਵਰ ਬਣਾਉਂਦੇ ਸਮੇਂ ਸੰਤੁਲਨ ਅਤੇ ਵਧੀਆ ਮੋਟਰ ਹੁਨਰ, ਅਤੇ ਘਰ ਖੇਡਦੇ ਸਮੇਂ ਭਾਸ਼ਾ ਅਤੇ ਸਮਾਜਿਕ ਭੂਮਿਕਾਵਾਂ ਸਿੱਖਦਾ ਹੈ। ਮਾਹਰ ਦਾ ਕੰਮ ਖੇਡ ਦੇ ਅੰਦਰ ਬੱਚੇ ਲਈ ਵਿਕਾਸ ਦੇ ਟੀਚੇ ਨੂੰ ਛੁਪਾਉਣਾ ਹੈ: ਬੱਚੇ ਨੂੰ ਮਸਤੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਤੁਸੀਂ ਹੁਨਰ ਦਾ ਅਭਿਆਸ ਕਰਦੇ ਹੋ। ਕੰਮ 'ਤੇ, ਇਵੈਂਟਸ ਅਤੇ ਗੇਮ ਪਲਾਨ ਬਣਾਉਣਾ ਮਾਹਰ ਦਾ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਵਾਰ-ਵਾਰ ਅਤੇ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਰਚਨਾਤਮਕ ਕੰਮ ਹੈ — ਅਤੇ ਇਹ ਉਹ ਥਾਂ ਹੈ ਜਿੱਥੇ AI ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਸਮਾਂ ਬਚਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਇਸ ਇਕਾਈ ਵਿੱਚ, ਅਸੀਂ ਕਵਰ ਕਰਾਂਗੇ ਕਿ AI ਨਾਲ ਕਿਸੇ ਖਾਸ ਵਿਕਾਸ ਟੀਚੇ ਲਈ ਉਮਰ-ਮੁਤਾਬਕ ਯੋਜਨਾਵਾਂ ਨੂੰ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਕਿਵੇਂ ਤਿਆਰ ਕਰਨਾ ਹੈ ਅਤੇ ਸੁਰੱਖਿਆ, ਸਮੱਗਰੀ, ਸੱਭਿਆਚਾਰ ਅਤੇ ਟੀਚੇ ਪ੍ਰਤੀ ਵਚਨਬੱਧਤਾ ਲਈ ਇਹਨਾਂ ਡਰਾਫਟਾਂ ਨੂੰ ਫਿਲਟਰ ਕਰਨਾ ਹੈ।

ਇੱਕ ਚੰਗੀ ਗਤੀਵਿਧੀ ਯੋਜਨਾ ਦੇ ਭਾਗ: ਇੱਕ ਸਪਸ਼ਟ ਵਿਕਾਸ ਟੀਚਾ (ਕਿਹੜਾ ਖੇਤਰ, ਕਿਹੜਾ ਹੁਨਰ), ਉਮਰ/ਵਿਕਾਸ ਪੱਧਰ ਦੀ ਅਨੁਕੂਲਤਾ, ਸਮੱਗਰੀ (ਪਹੁੰਚਯੋਗ, ਸੁਰੱਖਿਅਤ), ਕਦਮ-ਦਰ-ਕਦਮ ਅਭਿਆਸ, ਅਨੁਕੂਲਨ (ਇਸ ਨੂੰ ਆਸਾਨ/ਮੁਸ਼ਕਲ ਵਿਕਲਪ ਬਣਾਉਣਾ), ਅਤੇ ਦੇਖਿਆ ਜਾਣ ਵਾਲਾ ਸੰਕੇਤਕ (ਤੁਸੀਂ ਕਿਵੇਂ ਜਾਣਦੇ ਹੋ ਕਿ ਬੱਚਾ ਕਦੋਂ ਹੁਨਰ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੈ)। AI ਮਿੰਟਾਂ ਵਿੱਚ ਇਸ ਪਿੰਜਰ ਨੂੰ ਤਿਆਰ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ; ਪਰ ਇਹ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਣਾ ਤੁਹਾਡਾ ਕੰਮ ਹੈ ਕਿ ਪਿੰਜਰ ਸਹੀ, ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਅਤੇ ਉਸ ਬੱਚੇ ਲਈ ਖਾਸ ਹੈ।

ਨਕਲੀ ਬੁੱਧੀ ਅਤੇ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਸਟ੍ਰੀਮਿੰਗ ਦੀ ਭੂਮਿਕਾ

AI ਇੱਕ ਟੀਚੇ ਤੋਂ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਗਤੀਵਿਧੀ ਵਿਚਾਰ ਪੈਦਾ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜਿਵੇਂ ਕਿ “ਉਮਰ 4, ਵਧੀਆ ਮੋਟਰ, ਪੈਨਸਿਲ ਕੰਟਰੋਲ।” ਇਸ ਦੀਆਂ ਸ਼ਕਤੀਆਂ ਵਿਭਿੰਨਤਾ ਅਤੇ ਗਤੀ ਹਨ; ਕਮਜ਼ੋਰੀ, ਸੁਰੱਖਿਆ ਅੰਨ੍ਹਾਪਣ ਅਤੇ ਆਮਤਾ। AI ਉਹਨਾਂ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਦਾ ਸੁਝਾਅ ਦੇ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜਿਹਨਾਂ ਵਿੱਚ ਛੋਟੇ ਹਿੱਸੇ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦੇ ਹਨ (ਘੁੰਮਣ ਦਾ ਖਤਰਾ), ਉਮਰ ਲਈ ਬਹੁਤ ਔਖਾ ਜਾਂ ਬਹੁਤ ਸੌਖਾ, ਜਾਂ ਪਹੁੰਚਯੋਗ ਸਮੱਗਰੀਆਂ ਹੋਣ। ਇਸ ਲਈ ਵਹਾਅ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ:

  1. ਟੀਚਾ ਸਪੱਸ਼ਟ ਕਰੋ. ਡੋਮੇਨ + ਹੁਨਰ + ਬੱਚੇ ਦਾ ਮੌਜੂਦਾ ਪੱਧਰ (ਅਗਿਆਤ)।
  2. AI ਕੋਲ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਬਲੂਪ੍ਰਿੰਟਸ ਤਿਆਰ ਕਰੋ। ਫਿਰ ਤੁਸੀਂ ਇਸਨੂੰ ਲੈ ਲਓ।
  3. ਸੁਰੱਖਿਆ ਫਿਲਟਰ. ਡੁੱਬਣਾ, ਸੱਟ, ਐਲਰਜੀ, ਨਿਗਰਾਨੀ ਦੀਆਂ ਲੋੜਾਂ.
  4. ਸਮੱਗਰੀ ਪਹੁੰਚਯੋਗਤਾ. ਕੀ ਇਹ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਘਰ/ਸੰਸਥਾ ਵਿੱਚ ਉਪਲਬਧ ਹੈ?
  5. ਸੱਭਿਆਚਾਰਕ ਅਤੇ ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਅਨੁਕੂਲਨ. ਬੱਚੇ ਦੀ ਦਿਲਚਸਪੀ, ਪਰਿਵਾਰਕ ਸੰਦਰਭ।
  6. ਟੀਚੇ ਲਈ ਵਚਨਬੱਧਤਾ. ਕੀ ਗਤੀਵਿਧੀ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਉਸ ਹੁਨਰ ਨੂੰ ਸਿਖਲਾਈ ਦਿੰਦੀ ਹੈ?

ਸਟਰੇਨਰ

ਪੁੱਛਣ ਲਈ ਸਵਾਲ

ਉਦਾਹਰਨ ਸੁਧਾਰ

ਸੁਰੱਖਿਆ

ਛੋਟਾ ਟੁਕੜਾ / ਘੁੱਟਣਾ / ਤਿੱਖਾ?

ਮਣਕਿਆਂ ਦੀ ਬਜਾਏ ਵੱਡਾ ਪਾਸਤਾ

ਉਮਰ/ਪੱਧਰ

ਬਹੁਤ ਔਖਾ/ਬਹੁਤ ਆਸਾਨ?

12 ਟੁਕੜਿਆਂ ਦੀ ਬਜਾਏ 4 ਟੁਕੜੇ ਦੀ ਬੁਝਾਰਤ

ਸਮੱਗਰੀ

ਕੀ ਇਹ ਘਰ ਵਿੱਚ ਉਪਲਬਧ ਹੈ?

ਖਾਸ ਖਿਡੌਣੇ ਦੀ ਬਜਾਏ ਰਸੋਈ ਦੇ ਬਰਤਨ

ਸੱਭਿਆਚਾਰ/ਰੁਚੀ

ਕੀ ਇਹ ਬੱਚੇ ਲਈ ਅਰਥਪੂਰਨ ਹੈ?

ਵਿਦੇਸ਼ੀ ਥੀਮ ਦੀ ਬਜਾਏ ਜਾਣੂ ਥੀਮ

ਟੀਚਾ

ਕੀ ਇਹ ਹੁਨਰ ਨੂੰ ਸਿਖਲਾਈ ਦਿੰਦਾ ਹੈ?

ਪੇਂਟਿੰਗ ਦੀ ਬਜਾਏ ਚੂੰਡੀ-ਪਕੜ

ਸਾਵਧਾਨ: ਛੋਟੇ ਹਿੱਸੇ (ਮਣਕੇ, ਬਟਨ, ਛੋਟੀਆਂ ਗੇਂਦਾਂ, ਸਿੱਕੇ, ਗੁਬਾਰੇ ਦੇ ਹਿੱਸੇ) 3 ਸਾਲ ਤੋਂ ਘੱਟ ਉਮਰ ਦੇ ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ ਦਮ ਘੁੱਟਣ ਦਾ ਜੋਖਮ ਪੈਦਾ ਕਰਦੇ ਹਨ। AI ਇਹਨਾਂ ਨੂੰ ਅਕਸਰ ਸੁਝਾਅ ਦਿੰਦਾ ਹੈ। ਪਹਿਲਾਂ ਭੌਤਿਕ ਸੁਰੱਖਿਆ ਲਈ ਹਰੇਕ ਯੋਜਨਾ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰੋ; ਯੋਜਨਾ ਵਿੱਚ ਨਿਗਰਾਨੀ ਦੀ ਲੋੜ ਲਿਖੋ।

"ਇੱਕ ਆਕਾਰ ਸਭ ਲਈ ਫਿੱਟ ਹੈ" ਜਾਲ

AI ਦੁਆਰਾ ਤਿਆਰ ਕੀਤੀ ਗਈ ਯੋਜਨਾ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ "ਔਸਤ ਬੱਚੇ" ਲਈ ਲਿਖੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਹਾਲਾਂਕਿ, ਤੁਹਾਡੇ ਸਾਹਮਣੇ ਵਾਲਾ ਬੱਚਾ ਔਸਤ ਵਿਅਕਤੀ ਨਹੀਂ ਹੈ: ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਸ ਕੋਲ ਧਿਆਨ ਦੇਣ ਦੀ ਮਿਆਦ ਘੱਟ ਹੋਵੇ, ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਕਿਸੇ ਖਾਸ ਟੈਕਸਟ ਨੂੰ ਪਸੰਦ ਨਾ ਕਰੇ, ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਇੱਕ ਖੇਤਰ ਵਿੱਚ ਉੱਨਤ ਹੋਵੇ ਅਤੇ ਦੂਜੇ ਖੇਤਰ ਵਿੱਚ ਸਮਰਥਿਤ ਹੋਵੇ। ਇੱਕ-ਆਕਾਰ-ਫਿੱਟ-ਸਾਰਾ ਜਾਲ ਇੱਕ ਆਮ ਯੋਜਨਾ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਨ ਬਾਰੇ ਹੈ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਹੈ। ਸਹੀ ਪਹੁੰਚ ਯੋਜਨਾ ਨੂੰ ਬੱਚੇ ਦੇ ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਪੱਧਰ (ਕੁਝ ਚੁਣੌਤੀਪੂਰਨ, ਪਰ ਪ੍ਰਾਪਤੀਯੋਗ — "ਨੇੜਲੇ ਵਿਕਾਸ ਦਾ ਜ਼ੋਨ," ਯਾਨੀ ਕਿ ਹੁਨਰ ਦਾ ਪੱਧਰ ਜੋ ਬੱਚਾ ਸਹਾਇਤਾ ਨਾਲ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ) ਅਤੇ ਰੁਚੀਆਂ ਨੂੰ ਅਨੁਕੂਲ ਬਣਾਉਣਾ ਹੈ। ਉਹੀ ਵਧੀਆ ਮੋਟਰ ਟੀਚਾ ਇੱਕ ਬੱਚੇ ਨੂੰ ਆਟੇ-ਥੀਮ ਵਾਲੀ ਗਤੀਵਿਧੀ ਨਾਲ ਅਤੇ ਦੂਜੇ ਨੂੰ ਕਾਰ-ਥੀਮ ਵਾਲੀ ਗਤੀਵਿਧੀ ਨਾਲ ਪੇਸ਼ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਸੁਝਾਅ: ਪਲਾਨ ਵਿੱਚ "ਕੈਰਿੰਗ ਥੀਮ" ਵਜੋਂ ਬੱਚੇ (ਕਾਰਾਂ, ਜਾਨਵਰਾਂ, ਇੱਕ ਕਾਰਟੂਨ) ਦੀ ਮਜ਼ਬੂਤ ​​ਦਿਲਚਸਪੀ ਨੂੰ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰੋ। ਜਿਵੇਂ ਪ੍ਰੇਰਣਾ ਵਧਦੀ ਹੈ, ਹੁਨਰ ਅਭਿਆਸ ਆਪਣੇ ਆਪ ਵਧਦਾ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ AI ਨੂੰ ਉਹ ਧਿਆਨ ਦਿੰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਇਹ ਉਸ ਥੀਮ ਦੇ ਆਲੇ-ਦੁਆਲੇ ਯੋਜਨਾ ਬਣਾਏਗਾ।

ਵਿਕਾਸ ਦੀਆਂ ਕਿਸਮਾਂ ਦੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਅਤੇ ਪੌੜੀ ਚੜ੍ਹਨ ਵਿੱਚ ਮੁਸ਼ਕਲ

ਕਿਸੇ ਗਤੀਵਿਧੀ ਨੂੰ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ, ਖੇਡ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਦੀ ਕਿਸਮ ਨੂੰ ਜਾਣਨਾ ਤੁਹਾਡੇ ਕੰਮ ਨੂੰ ਮਜ਼ਬੂਤ ਕਰੇਗਾ। ਸੰਵੇਦੀ-ਮੋਟਰ ਪਲੇ (ਹਿੱਲਣਾ, ਛਿੜਕਣਾ, ਛੂਹਣਾ) ਛੋਟੀ ਉਮਰ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਭਾਵੀ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਸਰੀਰ ਅਤੇ ਵਾਤਾਵਰਣ ਦੀ ਪੜਚੋਲ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਰਚਨਾਤਮਕ ਖੇਡ (ਬਲਾਕ, ਰੇਤ, ਆਟੇ) ਯੋਜਨਾਬੰਦੀ ਅਤੇ ਵਧੀਆ ਮੋਟਰ ਨੂੰ ਪੋਸ਼ਣ ਦਿੰਦੀ ਹੈ। ਪ੍ਰਤੀਕ/ਕਾਲਪਨਿਕ ਖੇਡ (ਹਾਊਸਕੀਪਿੰਗ, ਡਾਕਟਰਿੰਗ) 2-3 ਸਾਲ ਦੀ ਉਮਰ ਤੋਂ ਵਿਕਸਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਭਾਸ਼ਾ, ਸਮਾਜਿਕ ਭੂਮਿਕਾਵਾਂ ਅਤੇ ਅਮੂਰਤ ਸੋਚ ਨੂੰ ਮਜ਼ਬੂਤ ​​ਕਰਦੀ ਹੈ। ਨਿਯਮਾਂ ਨਾਲ ਖੇਡਣਾ (ਬੋਰਡ ਗੇਮ, ਵਾਰੀ ਲੈਣਾ) ਪ੍ਰੀਸਕੂਲ ਦੇ ਅੰਤ ਤੱਕ ਵਿਕਸਤ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਸਵੈ-ਨਿਯਮ ਅਤੇ ਸਮਾਜਿਕ ਹੁਨਰਾਂ ਨੂੰ ਸਿਖਲਾਈ ਦਿੰਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਜਾਣਨਾ ਕਿ ਇੱਕ ਬੱਚਾ ਕਿਸ ਕਿਸਮ ਦੀ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਹੈ, ਇਹ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਕਿੰਨੀ ਉੱਨਤ ਗਤੀਵਿਧੀ ਪੇਸ਼ ਕਰਦੇ ਹੋ; ਇੱਕ ਬੱਚੇ 'ਤੇ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਨਿਯਮਾਂ ਵਾਲੀ ਖੇਡ ਥੋਪਣਾ ਜੋ ਅਜੇ ਤੱਕ ਪ੍ਰਤੀਕਾਤਮਕ ਖੇਡ ਵੱਲ ਨਹੀਂ ਵਧਿਆ ਹੈ, ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਨਿਰਾਸ਼ਾ ਹੋਵੇਗੀ।

ਇੱਕ ਹੋਰ ਸ਼ਕਤੀਸ਼ਾਲੀ ਤਕਨੀਕ ਕੈਸਕੇਡਿੰਗ ਹੈ (ਇੱਕੋ ਗਤੀਵਿਧੀ ਨੂੰ ਆਸਾਨ ਤੋਂ ਮੁਸ਼ਕਲ ਤੱਕ ਕ੍ਰਮਬੱਧ ਕਰਨਾ)। ਤੁਸੀਂ AI ਕਿਸੇ ਗਤੀਵਿਧੀ ਦੇ ਤਿੰਨ ਮੁਸ਼ਕਲ ਪੱਧਰ ਪੈਦਾ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ: ਸਹਾਇਤਾ ਪ੍ਰਾਪਤ (ਬਾਲਗ ਹੱਥ ਫੜਦਾ ਹੈ), ਅਰਧ-ਸੁਤੰਤਰ (ਮਾਡਲ ਦਿਖਾਇਆ ਗਿਆ), ਸੁਤੰਤਰ (ਬੱਚਾ ਇੱਕ ਕਰਦਾ ਹੈ)। ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਉਹੀ ਗਤੀਵਿਧੀ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਪੱਧਰਾਂ ਜਾਂ ਇੱਕੋ ਬੱਚੇ ਦੀ ਤਰੱਕੀ 'ਤੇ ਬੱਚਿਆਂ ਦੇ ਅਨੁਕੂਲ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਇਹ "ਪ੍ਰਾਪਤੀਯੋਗ ਮੁਸ਼ਕਲ" ਦੇ ਸਿਧਾਂਤ ਨੂੰ ਅਮਲ ਵਿੱਚ ਲਿਆਉਂਦਾ ਹੈ: ਬੱਚਾ ਨਾ ਤਾਂ ਬੋਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਨਾ ਹੀ ਨਿਰਾਸ਼ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਉਸ ਕਦਮ 'ਤੇ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਉਸਨੂੰ ਪੂਰੀ ਸਹਾਇਤਾ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ।

ਧਿਆਨ ਦਿਓ: ਨਕਲੀ ਬੁੱਧੀ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਇੱਕ ਮੁਸ਼ਕਲ ਪੱਧਰ 'ਤੇ ਇੱਕ ਗਤੀਵਿਧੀ ਦਿੰਦੀ ਹੈ। ਸਪੱਸ਼ਟ ਤੌਰ 'ਤੇ ਕੈਸਕੇਡਿੰਗ ਲਈ ਪੁੱਛੋ; ਨਹੀਂ ਤਾਂ, ਬੱਚੇ ਲਈ ਯੋਜਨਾ ਜਾਂ ਤਾਂ ਬਹੁਤ ਆਸਾਨ ਜਾਂ ਬਹੁਤ ਮੁਸ਼ਕਲ ਲੱਗ ਸਕਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਅਸਲ ਵਿਕਾਸ ਦਾ ਮੌਕਾ ਖੁੰਝ ਜਾਵੇਗਾ।

ਚਾਰ ਕਾਪੀ ਕਰਨ ਯੋਗ ਪ੍ਰੋਂਪਟ

1) ਨਿਸ਼ਾਨਾ ਗਤੀਵਿਧੀ ਦੀ ਰੂਪਰੇਖਾ ਸੈੱਟ ਕਰੋ:

ਤੁਹਾਡੀ ਭੂਮਿਕਾ: ਬਾਲ ਵਿਕਾਸ ਮਾਹਰ ਲਈ ਡਰਾਫਟ ਸਹਾਇਕ। ਨਿਮਨਲਿਖਤ ਟੀਚੇ ਲਈ 6 ਵੱਖ-ਵੱਖ, ਉਮਰ ਦੇ ਅਨੁਕੂਲ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਦਾ ਸੁਝਾਅ ਦਿਓ। ਹਰੇਕ ਗਤੀਵਿਧੀ ਵਿੱਚ: ਟੀਚਾ, ਸਮੱਗਰੀ (ਘਰ ਵਿੱਚ ਉਪਲਬਧ), ਕਦਮ-ਦਰ-ਕਦਮ ਲਾਗੂ ਕਰਨਾ, ਇਸਨੂੰ ਆਸਾਨ ਅਤੇ ਔਖਾ ਬਣਾਉਣ ਦਾ ਵਿਕਲਪ, ਦੇਖਿਆ ਜਾਣਾ ਸੂਚਕ। ਇੱਕ ਸੁਰੱਖਿਆ ਨੋਟ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰੋ (ਘੁਸਣ/ਸੱਟ ਲੱਗਣ ਦਾ ਜੋਖਮ ਅਤੇ ਨਿਗਰਾਨੀ)। ਉਹਨਾਂ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਲਈ ਉਤੇਜਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜਿਹਨਾਂ ਨੂੰ ਛੋਟੇ ਭਾਗਾਂ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਟੀਚਾ: [ਉਮਰ, ਵਿਕਾਸ ਖੇਤਰ, ਹੁਨਰ, ਬੱਚੇ ਦਾ ਮੌਜੂਦਾ ਪੱਧਰ - ਅਗਿਆਤ]

2) ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਅਨੁਕੂਲਨ ਪ੍ਰੋਂਪਟ:

ਇਸ ਬੱਚੇ ਲਈ ਹੇਠ ਲਿਖੀ ਗਤੀਵਿਧੀ ਨੂੰ ਅਨੁਕੂਲ ਬਣਾਓ: [ਦਿਲਚਸਪੀ], [ਥੋੜ੍ਹੇ ਧਿਆਨ ਦੀ ਮਿਆਦ], [ਇਸ ਟੈਕਸਟ ਨੂੰ ਨਾਪਸੰਦ ਕਰਦਾ ਹੈ]। ਬੱਚੇ ਦੀ ਦਿਲਚਸਪੀ ਰੱਖਣ ਵਾਲੇ ਥੀਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਗਤੀਵਿਧੀ ਨੂੰ ਦੁਬਾਰਾ ਲਿਖੋ; ਇਸਨੂੰ "ਕੁਝ ਚੁਣੌਤੀਪੂਰਨ ਪਰ ਪ੍ਰਾਪਤੀਯੋਗ" ਪੱਧਰ 'ਤੇ ਰੱਖੋ। ਗਤੀਵਿਧੀ: [ਟੈਕਸਟ]

3) ਸੁਰੱਖਿਆ ਅਤੇ ਸਮੱਗਰੀ ਨਿਰੀਖਣ ਪ੍ਰੋਂਪਟ:

ਹੇਠਾਂ ਗਤੀਵਿਧੀ ਯੋਜਨਾ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰੋ: (1) ਕੀ ਅਜਿਹੀਆਂ ਸਮੱਗਰੀਆਂ ਹਨ ਜੋ ਦਮ ਘੁਟਣ/ਚੋਟ/ਐਲਰਜੀ ਦਾ ਖਤਰਾ ਪੈਦਾ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ? (2) ਕੀ ਸਾਮੱਗਰੀ ਘਰ ਵਿੱਚ ਲੱਭਣਾ ਆਸਾਨ ਹੈ, ਵਿਕਲਪ ਸੁਝਾਓ। (3) ਕੀ ਨਿਗਰਾਨੀ ਦੀ ਲੋੜ ਦੱਸੀ ਗਈ ਹੈ? ਆਪਣੀਆਂ ਖੋਜਾਂ ਦੀ ਸੂਚੀ ਬਣਾਓ ਅਤੇ ਖਤਰਨਾਕ ਪਦਾਰਥਾਂ ਲਈ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਵਿਕਲਪਾਂ ਦਾ ਸੁਝਾਅ ਦਿਓ। ਯੋਜਨਾ: [ਟੈਕਸਟ]

4) ਟੀਚਾ ਪ੍ਰਤੀਬੱਧਤਾ ਜਾਂਚ ਪ੍ਰੋਂਪਟ:

ਮੁਲਾਂਕਣ ਕਰੋ ਕਿ ਕੀ ਹੇਠਾਂ ਦਿੱਤੀ ਗਤੀਵਿਧੀ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਦੱਸੇ ਗਏ ਸੁਧਾਰ ਟੀਚੇ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦੀ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਗਤੀਵਿਧੀ ਟੀਚੇ ਨਾਲ ਮਾੜੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਨਾਲ ਜੁੜੀ ਹੋਈ ਹੈ, ਤਾਂ ਦੱਸੋ ਕਿ ਕਿਉਂ ਅਤੇ ਇੱਕ ਵਿਕਲਪ ਦਾ ਸੁਝਾਅ ਦਿਓ ਜੋ ਟੀਚੇ ਨਾਲ ਵਧੇਰੇ ਜੁੜਿਆ ਹੋਵੇ। ਟੀਚਾ: [ਹੁਨਰ] ਗਤੀਵਿਧੀ: [ਟੈਕਸਟ]

ਤਿੰਨ ਛੋਟੇ ਕੇਸ

ਕੇਸ 1 - ਸੁਰੱਖਿਆ ਫਿਲਟਰ। ਇੱਕ 3 ਸਾਲ ਦੇ ਬੱਚੇ ਵਿੱਚ ਵਧੀਆ ਮੋਟਰ ਲਈ, AI 8 ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਦਾ ਇੱਕ ਸੈੱਟ ਤਿਆਰ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜੋ "ਸਟਰਿੰਗ ਬੀਡਸ" ਅਤੇ "ਸਿਲਾਈ ਬਟਨ" ਦਾ ਸੁਝਾਅ ਦਿੰਦੇ ਹਨ। ਮਾਹਰ ਤੀਜੇ ਪ੍ਰੋਂਪਟ ਨਾਲ ਜਾਂਚ ਕਰਦਾ ਹੈ; ਦੋ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਡੁੱਬਣ ਦਾ ਖਤਰਾ ਬਣਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ। ਉਹ ਮੋਰੀਆਂ ਦੇ ਨਾਲ ਵੱਡੇ ਪਾਸਤਾ ਅਤੇ ਫੋਮ ਬਾਲਾਂ ਨਾਲ ਮੋਰੀਆਂ ਦੀ ਥਾਂ ਲੈਂਦੀ ਹੈ, ਸੈੱਟ ਨੂੰ 6 ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਤੱਕ ਘਟਾਉਂਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਹਰੇਕ ਲਈ ਇੱਕ "ਬਾਲਗ ਨਿਗਰਾਨੀ" ਨੋਟ ਜੋੜਦੀ ਹੈ। ਮਿਆਦ: ਹੱਥੀਂ 30 ਮਿੰਟ ਦੀ ਬਜਾਏ 8 ਮਿੰਟ।

ਕੇਸ 2 - ਅਨੁਕੂਲਨ। ਇੱਕ 5 ਸਾਲ ਦੇ ਬੱਚੇ ਲਈ ਇੱਕ ਸ਼ਬਦਾਵਲੀ ਗਤੀਵਿਧੀ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਜੋ ਕਾਰਾਂ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਦਿਲਚਸਪੀ ਰੱਖਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਧਿਆਨ ਦੇਣ ਦੀ ਮਿਆਦ ਘੱਟ ਹੈ। AI ਇੱਕ ਆਮ "ਕਾਰਡ ਮੈਚਿੰਗ" ਯੋਜਨਾ ਦਿੰਦਾ ਹੈ; ਬੱਚਾ 2 ਮਿੰਟਾਂ ਵਿੱਚ ਬੋਰ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਦੂਜੇ ਪ੍ਰੋਂਪਟ ਦੇ ਨਾਲ, ਮਾਹਰ ਕਾਰ ਦੇ ਥੀਮ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਯੋਜਨਾ ਨੂੰ ਅਨੁਕੂਲ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ: "ਗੈਰਾਜ ਵਿੱਚ ਪਾਰਕਿੰਗ" ਸ਼ਬਦਾਂ ਦੇ ਰੰਗ/ਕਾਰਾਂ ਦੇ ਆਕਾਰ ਦੇ ਨਾਲ। ਇੱਕੋ ਟੀਚਾ, ਤਿੰਨ ਗੁਣਾ ਲੰਬੀ ਸ਼ਮੂਲੀਅਤ। ਹੁਨਰ ਅਭਿਆਸ ਵਧਦਾ ਹੈ.

ਕੇਸ 3 - ਟੀਚਾ ਪ੍ਰਤੀਬੱਧਤਾ। AI "ਇਕੱਠੇ ਰੰਗ" ਦਾ ਸੁਝਾਅ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਕਿ ਟੀਚਾ "ਟਰਨ ਟੇਕਿੰਗ" (ਸਮਾਜਿਕ-ਭਾਵਨਾਤਮਕ) ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਮਾਹਰ 4 ਪ੍ਰੋਂਪਟ ਨਾਲ ਜਾਂਚ ਕਰਦਾ ਹੈ; ਰੰਗ ਦੇਣ ਨਾਲ ਵਾਰੀ-ਵਾਰੀ ਖਰਾਬ ਹੋਣ ਦਾ ਕੰਮ ਹੁੰਦਾ ਹੈ (ਹਰ ਕੋਈ ਇੱਕੋ ਸਮੇਂ ਪੇਂਟ ਕਰਦਾ ਹੈ)। AI ਸਪੱਸ਼ਟ ਮੋੜ ਲੈਣ (ਰੋਲਿੰਗ ਡਾਈਸ ਅਤੇ ਮੋੜ ਲੈਣ) ਦੇ ਨਾਲ ਇੱਕ ਟੇਬਲ ਗੇਮ ਦਾ ਸੁਝਾਅ ਦਿੰਦਾ ਹੈ। ਗਤੀਵਿਧੀ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਟੀਚੇ ਨਾਲ ਜੁੜਦੀ ਹੈ।

ਕਮਜ਼ੋਰ ਪ੍ਰੋਂਪਟ / ਮਜ਼ਬੂਤ ਪ੍ਰੋਂਪਟ

ਕਮਜ਼ੋਰ ਪ੍ਰੋਂਪਟ:

ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ ਕੁਝ ਖੇਡਾਂ ਦਾ ਸੁਝਾਅ ਦਿਓ।

ਸਮੱਸਿਆ: ਕੋਈ ਟੀਚਾ ਨਹੀਂ, ਕੋਈ ਉਮਰ ਨਹੀਂ, ਸੁਰੱਖਿਆ ਨਹੀਂ, ਬੱਚੇ ਲਈ ਖਾਸ ਨਹੀਂ; ਇੱਕ ਆਮ ਅਤੇ ਬੇਕਾਰ ਸੂਚੀ ਪੈਦਾ ਕਰਦਾ ਹੈ।

ਸ਼ਕਤੀਸ਼ਾਲੀ ਪ੍ਰਾਉਟ:

4 ਸਾਲ ਦੇ ਬੱਚੇ ਲਈ ਫਾਈਨ ਮੋਟਰ (ਪੈਨਸਿਲ ਕੰਟਰੋਲ) ਦੇ ਉਦੇਸ਼ ਨਾਲ 6 ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਦਾ ਸੁਝਾਅ ਦਿਓ। ਹਰ ਇੱਕ ਕੋਲ ਸਮੱਗਰੀ (ਘਰ ਵਿੱਚ ਮਿਲਦੀ ਹੈ), ਕਦਮ ਦਰ ਕਦਮ ਐਪਲੀਕੇਸ਼ਨ, ਇਸਨੂੰ ਆਸਾਨ/ਮੁਸ਼ਕਲ ਬਣਾਉਣਾ, ਦੇਖਣ ਲਈ ਸੂਚਕ ਅਤੇ ਇੱਕ ਸੁਰੱਖਿਆ ਨੋਟ ਹੈ। ਜੇ ਲੋੜ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਛੋਟਾ ਟੁਕੜਾ ਫਿੱਟ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਬੱਚੇ ਦੀ ਦਿਲਚਸਪੀ: ਜਾਨਵਰ; ਉਸਦਾ ਧਿਆਨ ਦਾ ਸਮਾਂ ਛੋਟਾ ਹੈ। ਇਸ ਦਿਲਚਸਪੀ ਨੂੰ ਕੈਰੀਅਰ ਥੀਮ ਬਣਾਓ।

ਆਮ ਗਲਤੀਆਂ

  • ਸੁਰੱਖਿਆ ਨੂੰ ਅਖੀਰ ਵਿੱਚ ਛੱਡਣਾ: ਡੁੱਬਣ/ਸੱਟ 'ਤੇ ਕੰਟਰੋਲ ਪਹਿਲਾਂ ਆਉਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ।
  • ਆਮ ਯੋਜਨਾ ਨੂੰ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਲਾਗੂ ਕਰਨਾ: ਇੱਕ ਯੋਜਨਾ ਜੋ ਬੱਚੇ ਦੇ ਅਨੁਕੂਲ ਨਹੀਂ ਹੈ ਕੰਮ ਨਹੀਂ ਕਰੇਗੀ।
  • ਟੀਚੇ ਦੀ ਨਜ਼ਰ ਗੁਆਉਣਾ: ਇੱਕ ਅਜਿਹੀ ਗਤੀਵਿਧੀ ਜੋ ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਹੈ ਪਰ ਹੁਨਰ ਨੂੰ ਸਿਖਲਾਈ ਨਹੀਂ ਦਿੰਦੀ ਹੈ, ਉਦੇਸ਼ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਨਹੀਂ ਕਰਦੀ।
  • ਸਮੱਗਰੀ ਦੀ ਜਾਂਚ ਨਾ ਕਰਨਾ: ਅਪ੍ਰਾਪਤ ਸਮੱਗਰੀ ਯੋਜਨਾ ਨੂੰ ਕਾਗਜ਼ 'ਤੇ ਛੱਡ ਦਿੰਦੀ ਹੈ।
  • ਮੁਸ਼ਕਲ ਪੱਧਰ ਨੂੰ ਅਨੁਕੂਲ ਨਾ ਕਰਨਾ: ਬੋਰ ਹੋਣਾ ਬਹੁਤ ਆਸਾਨ, ਖੁੰਝਣਾ ਬਹੁਤ ਮੁਸ਼ਕਲ; "ਪ੍ਰਾਪਤ ਮੁਸ਼ਕਲ" ਲਈ ਟੀਚਾ ਰੱਖੋ।

ਸੰਖੇਪ ਵਿੱਚ

ਖੇਡਣਾ ਇੱਕ ਸ਼ਕਤੀਸ਼ਾਲੀ ਸਿੱਖਣ ਦਾ ਸਾਧਨ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਵਿਕਾਸ ਦੇ ਟੀਚਿਆਂ ਨੂੰ ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਬੱਚੇ ਨੂੰ ਪੇਸ਼ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਨਕਲੀ ਬੁੱਧੀ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਵੱਡੀ ਗਿਣਤੀ ਵਿੱਚ ਨਿਸ਼ਾਨਾ ਗਤੀਵਿਧੀ ਦੀ ਰੂਪਰੇਖਾ ਤਿਆਰ ਕਰਦੀ ਹੈ; ਪਰ ਸੁਰੱਖਿਆ, ਸਮੱਗਰੀ ਪਹੁੰਚਯੋਗਤਾ, ਸੱਭਿਆਚਾਰਕ-ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਫਿੱਟ ਅਤੇ ਟੀਚੇ ਪ੍ਰਤੀ ਵਚਨਬੱਧਤਾ ਲਈ ਹਰੇਕ ਡਰਾਫਟ ਨੂੰ ਮਾਹਰਤਾ ਨਾਲ ਫਿਲਟਰ ਕਰਨਾ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ। "ਇੱਕ ਅਕਾਰ ਸਭ ਨੂੰ ਫਿੱਟ ਕਰਦਾ ਹੈ" ਦੇ ਜਾਲ ਵਿੱਚ ਨਾ ਫਸੋ; ਯੋਜਨਾ ਨੂੰ ਬੱਚੇ ਦੇ ਪੱਧਰ ਅਤੇ ਰੁਚੀ ਅਨੁਸਾਰ ਢਾਲੋ। ਸੁਰੱਖਿਆ ਹਮੇਸ਼ਾ ਪਹਿਲੀ ਜਾਂਚ ਹੁੰਦੀ ਹੈ।

ਐਪਲੀਕੇਸ਼ਨ ਦਾ ਕੰਮ

ਅਗਿਆਤ ਬੱਚੇ ਲਈ ਇੱਕ ਵਿਕਾਸ ਟੀਚਾ ਚੁਣੋ। 1. ਪ੍ਰੋਂਪਟ ਨੂੰ 6 ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਦਾ ਇੱਕ ਸੈੱਟ ਤਿਆਰ ਕਰਨ ਲਈ ਕਹੋ। 3. ਪ੍ਰੋਂਪਟ 'ਤੇ ਸੁਰੱਖਿਆ/ਸਮੱਗਰੀ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰੋ ਅਤੇ ਜੋਖਮ ਵਾਲੀਆਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਵਿਕਲਪਾਂ ਨਾਲ ਬਦਲੋ। 2. ਪ੍ਰੋਂਪਟ ਦੇ ਨਾਲ ਬੱਚੇ ਦੀ ਦਿਲਚਸਪੀ ਲਈ ਘੱਟੋ-ਘੱਟ ਇੱਕ ਗਤੀਵਿਧੀ ਨੂੰ ਅਨੁਕੂਲ ਬਣਾਓ। ਅੰਤ ਵਿੱਚ, 4 ਪ੍ਰੋਂਪਟ ਨਾਲ ਟੀਚੇ 'ਤੇ ਸੈੱਟ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਗਤੀਵਿਧੀ ਦੀ ਨਿਰਭਰਤਾ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰੋ। ਘੱਟੋ-ਘੱਟ ਤਿੰਨ ਫਿਕਸ ਨੋਟ ਕਰੋ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਕੀਤੇ ਹਨ (ਇੱਕ ਸੁਰੱਖਿਆ, ਇੱਕ ਅਨੁਕੂਲਨ, ਇੱਕ ਨਿਸ਼ਾਨਾ)।

ਚੈੱਕਲਿਸਟ

  • [] ਗਤੀਵਿਧੀ ਇੱਕ ਸਪਸ਼ਟ ਵਿਕਾਸ ਟੀਚੇ ਨਾਲ ਜੁੜੀ ਹੋਈ ਹੈ।
  • [ ] ਸੁਰੱਖਿਆ (ਡੁੱਬਣ/ਸੱਟ/ਐਲਰਜੀ) ਅਤੇ ਨਿਗਰਾਨੀ ਦੇ ਉਦੇਸ਼ਾਂ ਲਈ ਨਿਰੀਖਣ ਕੀਤਾ ਗਿਆ।
  • [ ] ਸਮੱਗਰੀ ਪਹੁੰਚਯੋਗ ਹੈ; ਬਦਲ ਤਿਆਰ ਹਨ।
  • [ ] ਯੋਜਨਾ ਨੂੰ ਬੱਚੇ ਦੇ ਪੱਧਰ ਅਤੇ ਦਿਲਚਸਪੀ ("ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਯੋਗ ਮੁਸ਼ਕਲ") ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਢਾਲਿਆ ਗਿਆ ਹੈ।
  • ਸੱਭਿਆਚਾਰਕ ਅਨੁਕੂਲਤਾ ਦੇਖੀ ਗਈ।
  • [ ] ਹਰੇਕ ਘਟਨਾ ਵਿੱਚ ਦੇਖਿਆ ਜਾਣ ਵਾਲਾ ਸੂਚਕ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ।
  • [ ] ਮੈਂ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਅਗਿਆਤ ਕੀਤਾ; ਮੈਂ ਇੱਕ ਮਾਹਰ ਵਜੋਂ ਅੰਤਿਮ ਯੋਜਨਾ ਨੂੰ ਮਨਜ਼ੂਰੀ ਦੇ ਦਿੱਤੀ ਹੈ।