Единица 7 / 11

Вештачка интелигенција во прототипи и дизајн со висока дефиниција

Добивки:

  • Способност за производство на брзи прототипови на скелети, содржина на примероци и идеи за микро интеракција со вештачка интелигенција
  • Способност за производство на реалистичен текст и податоци за заштитното место за прототипот и тестирање на дизајнот во вистинска употреба
  • Способност да се одржи конзистентноста и логиката на компонентите при преместување на излезот со вештачка интелигенција во алатката за дизајнирање (Figma итн.)

Прототипот е имитација на дизајн што може да се клика и може да се плови; Тоа е симулација што корисникот може да ја доживее како во вистинскиот производ. Дизајнот со висока верност, од друга страна, е дизајн кој стана поблизок до финалниот производ со боја, типографија, реална содржина и микро интеракции. Целта во оваа фаза е идејата да се тестира „како да е реална“. Вештачката интелигенција е силна овде на три начини: брзо производство на скелети и варијации, обезбедување на реални содржини и податоци за заштитните места и предлагање идеи за микро-интеракција. Но, одржувањето на конзистентноста и логиката на компонентите при преместување на излезот во алатката за дизајн - т.е. вградување на системот во системот без да се натрупува - е човечка работа.

Цел на прототипот: евтино да се тестира вистинското прашање

Прототипот има една цел: ефтино да се тестира претпоставката, без пишување код. „Дали корисникот го разбира овој тек?“, „Дали овој распоред ја забрзува неговата задача? Затоа прототипот не мора да биде совршен како вистинскиот производ; само треба да биде доволно реално за убедливо да го прикаже прашањето што треба да се тестира.

Вештачката интелигенција го забрзува овој кредибилитет. Но, постои опасност: високата резолуција се чувствува „готово“. Кога засегнатите страни ќе видат полиран прототип, тие може да го помешаат како конечна одлука; Сепак, се уште е хипотеза. Секогаш јасно кажувајте што тестира прототипот и што е сè уште отворено.

Внимание: полираниот прототип ја преувеличува зрелоста. Ако не го обликувате како „ова е алатка за тестирање, а не финален дизајн; ние го тестираме ова прашање“ кога го прикажуваме на засегнатата страна, ќе се создадат погрешни очекувања.

Реална содржина: спасување на прототипот од лагата

Најголемата лага на еден прототип е совршените места како „Lorem ipsum“ и „First Name Last Name“. Во реалниот свет, имињата се долги, списоците понекогаш се празни, бројките понекогаш се негативни, датумите понекогаш се застарени. Кога прототипот е исполнет со идеална содржина, тој крие вистински проблеми.

Ова е местото каде што вештачката интелигенција е вредна: таа произведува реални содржини и податоци со различни должини, различни состојби. Можете да го приближите прототипот до вистинска употреба со барања како што се „Дајте ми 20 реални имиња на производи, некои од нив многу долги“, „Напиши 5 различни сценарија за празни случаи“, „Направи примерок од податоци за сметката вклучувајќи негативно салдо“. Така, тестот ја тестира реалноста, а не идеалот.

Тип на содржина

лажни (лажни)

Реално (со вештачка интелигенција)

Име

„Име презиме“

Примери со кратки, долги, единечни имиња, специјални знаци

Список

секогаш полни

Празно, варијации со 1 ставка, 100 елементи

Број

секогаш позитивно

Нула, негативни, многу големи вредности

текст

идеална должина

Преполн наслов, многу краток опис

датум

денес

Минатото, иднината, „само сега“, „пред 3 години“

Микро интеракции: мали, но одлучувачки

Микроинтеракции се мали, единствени моменти на интеракција, како што се повратни информации кога ќе притиснете копче, поле што станува зелено кога ќе се пополни, вчитување на анимација итн. Тие создаваат чувство на корисникот дека „системот ме слушна“. ВИ е добар партнер за бура на идеи за генерирање идеи за микро-интеракција (кога, какви повратни информации, каква состојба се менува). Но, секоја микро-интеракција мора да се мери во однос на перформансите, пристапноста и одвлекувањето; фенси, но непотребна анимација го успорува искуството.

три мини футроли

Случај 1 - Редот се урива со реални податоци. Тим го наполни прототипот со 30 реални (некои многу долги) имиња на производи генерирани од вештачката интелигенција. Преполни два распореди на картички; Проблемот беше откриен и поправен пред тестирањето. Лекција: реалната содржина рано открива скриени грешки.

Случај 2 - Полиран прототип создаде лажни очекувања. Дизајнер подготви прототип со висока резолуција за „само тестирање на проток“, но им го покажа на засегнатите страни без кадрирање. Засегнатата страна рече „одлично, ајде да го објавиме“; додека пристапноста и содржината сè уште не постоеле. Поука: јасно наведете што тестира прототипот.

Случај 3 - Конзистентноста на компонентите е скршена. Скицата на екранот од вештачката интелигенција содржеше различен стил на копче од копчето во системот за дизајн. Кога го пренесувал ова на Figma, дизајнерот заборавил да го поврзе со системската компонента; Постојат две различни копчиња на производот. Поука: кога го преместувате излезот во алатката, задолжително е да го поврзете со постоечките компоненти.

Информации за копирање

Создадете реалистична содржина на место за овој екран:- 20 имиња на <<тип на елемент>>: некои премногу кратки, некои премногу долги, едно со посебен знак.- 4 празни сценарија на случаи.- 3 екстремни примери на податоци (нула, негативни, преголеми). Цел: да се тестира прототипот со реална, а не идеална употреба. Контекст: <<екран/производ>>

Предложете прототип на скелет за овој тек (список на екран + главни елементи во секој екран): Задача: „<<задача>>“. Прашањето што сакам да го тестирам е: „<<хипотеза>>“. Предложете само доволно екрани за тестирање на ова прашање; не додавај повеќе.

Предложете 4 идеи за микро-интеракција за оваа интеракција (притискање на копче, проверка на теренот, вчитување, успех). За секој: активирач, повратни информации, предлог за времетраење и белешка за пристапност (чувствителност на движење, најава за читач на екран). Контекст: <<интеракција>>

Проверете ја оваа скица на екранот за компатибилност со мојот систем за дизајн: дали копчето, типографијата, растојанието и бојата се усогласени со моите постоечки правила за компонентата („<<резиме>>“). Наведете ја секоја ставка што е некомпатибилна и на која системска компонента треба да се поврзе. Нацрт: <<текст>>

Слаб промпт / Силен промпт

Слаб: „Дајте примерок содржина за овој прототип“.

Резултат: идеална должина, униформа, лажна содржина која крие вистински проблеми.

Силно: „Генерирајте 20 имиња на производи; некои премногу долги, едно со посебен карактер; додадете 4 празни кутии и 3 примери на податоци за рабовите; имајте за цел да го тестирате прототипот со вистинска употреба“.

Резултат: Содржина која навистина го турка изгледот, рано отворајќи ги грешките.

Разликата: силно барање бара разновидност + рабови + цел.

Вообичаени грешки

  • Тестирање со идеална содржина. Одличните заштитници кријат вистински проблеми.
  • Грешка на полиран прототип како конечна одлука. Ако кадрирањето не се направи, се појавуваат лажни очекувања.
  • Додавање непотребен екран. Прототипот треба да биде доволен за тестирање на хипотезата; премногу е губење време.
  • Кршење на логиката на компонентата. Заборавањето да ги поврзете компонентите на системот кога ги транспортирате до возилото ќе предизвика недоследност.
  • Фенси, но непотребна микро-интеракција. Додавање анимација без да се земат предвид перформансите и пристапноста.

Сумирано

Прототипот е начин за евтино тестирање на хипотеза без пишување код; Високата резолуција го прави веродостојно, но создава и илузија на „готово“. Вештачката интелигенција ја напојува оваа фаза со брз скелет, реалистична содржина на заштитни места и идеи за микро-интеракција. Неговиот највреден придонес се разновидните и екстремни податоци што ви овозможуваат да го тестирате прототипот со реален, а не идеален контекст. Човечка одговорност е јасно да го обликува она што прототипот го тестира, одржувајќи ја конзистентноста на компонентите и стилот кога го преместувате излезот во дизајнерската алатка.

Задача за апликација

  1. Напишете една хипотеза реченица што сакате да ја тестирате за проток.
  2. Со вториот повик, креирајте прототип на скелет доволен за тестирање на оваа хипотеза.
  3. Со првото известување, креирајте реалистична содржина на место за место во рабови и пополнете го прототипот.
  4. Со третото барање, генерирајте 2-3 идеи за микро интеракција и проценете ги белешките за пристапност.
  5. Со четвртиот повик, проверете го и поправете го нацртот за конзистентноста на системот за дизајн.

листа за проверка

  • [ ] Јасно ја напишав хипотезата дека прототипот ја тестира.
  • [ ] Тестирав со реалистична содржина и содржина на рабови.
  • [ ] Го врамив прототипот како „тест алатка“ за засегнатата страна.
  • [ ] Го задржав бројот на екрани доволно за да ја тестирам хипотезата.
  • [ ] Ги мерев микро-интеракции наспроти пристапноста и перформансите.
  • [ ] Ја одржав конзистентноста со врзување на излезот со компонентите на системот.