ಘಟಕಗಳು
1. ಮಕ್ಕಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಲ್ಲಿ ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆಯ ಪರಿಚಯ: ಪಾತ್ರಗಳು, ಗಡಿಗಳು, ಮೌಲ್ಯೀಕರಣ ಮತ್ತು ನೀತಿಶಾಸ್ತ್ರ 2. ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಬೆಂಬಲ: ಸ್ಕ್ರೀನಿಂಗ್ ಪರಿಕರಗಳು ಮತ್ತು AI ಡ್ರಾಫ್ಟ್ ಅನ್ನು ಮೌಲ್ಯೀಕರಿಸುವುದು 3. ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು AI ಕ್ಷೇತ್ರಗಳು: ಮೋಟಾರ್, ಭಾಷೆ, ಅರಿವಿನ, ಸಾಮಾಜಿಕ-ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಟ್ರ್ಯಾಕಿಂಗ್ 4. ಅವಲೋಕನ ಟಿಪ್ಪಣಿ ಮತ್ತು ಉಪಾಖ್ಯಾನ ದಾಖಲೆ: AI ನೊಂದಿಗೆ ಸಂರಚನೆ 5. ಚಟುವಟಿಕೆ ಮತ್ತು ಆಟದ ಯೋಜನೆ ಉತ್ಪಾದನೆ: ವಯಸ್ಸು ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಸೂಕ್ತವಾದ ವಿನ್ಯಾಸ 6. ವೈಯಕ್ತಿಕ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ಬೆಂಬಲ ಯೋಜನೆ: AI ಕರಡು ಮತ್ತು ತಜ್ಞರ ಅಳವಡಿಕೆ 7. ಕುಟುಂಬ ಮಾರ್ಗದರ್ಶನದ ವಿಷಯ: ಗ್ರಹಿಸಬಹುದಾದ, ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕವಾಗಿ ಸ್ಪಂದಿಸುವ, ಮೌಲ್ಯೀಕರಿಸಿದ 8. ವಸ್ತು ಉತ್ಪಾದನೆ: ವಿಷುಯಲ್, ಕಾರ್ಡ್, ಚಟುವಟಿಕೆ ಪುಟ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ಕಥೆ 9. ಎವಿಡೆನ್ಸ್ ಸ್ಕ್ಯಾನಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಪ್ರಸ್ತುತ ಮಾಹಿತಿ: ಮೂಲ ಪರಿಶೀಲನೆ ಮತ್ತು ಭ್ರಮೆ 10. ಮಕ್ಕಳ ಡೇಟಾ ಗೌಪ್ಯತೆ, KVKK ಮತ್ತು ನೈತಿಕ ಗಡಿಗಳು 11. ಎಂಡ್-ಟು-ಎಂಡ್ ವರ್ಕ್‌ಫ್ಲೋ: ವೀಕ್ಷಣೆಯಿಂದ ವರದಿ, ಮಾಪನ ಮತ್ತು ನಿರಂತರ ಸುಧಾರಣೆ
ಘಟಕ 5 / 11

ಚಟುವಟಿಕೆ ಮತ್ತು ಆಟದ ಯೋಜನೆ ಉತ್ಪಾದನೆ: ವಯಸ್ಸು ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಸೂಕ್ತವಾದ ವಿನ್ಯಾಸ

ಲಾಭಗಳು:

  • ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆಯೊಂದಿಗೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಗುರಿಗಾಗಿ (ಉದಾ. ಉತ್ತಮ ಮೋಟಾರು, ತಿರುವು-ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಿಕೆ, ಶಬ್ದಕೋಶ) ವಯಸ್ಸಿಗೆ ಸೂಕ್ತವಾದ ಚಟುವಟಿಕೆ ಮತ್ತು ಆಟದ ಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ರಚಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ
  • ಭದ್ರತೆ, ವಸ್ತು ಪ್ರವೇಶ, ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ಸೂಕ್ತತೆ ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಗುರಿಯ ಅನುಸರಣೆಗಾಗಿ AI ಶಿಫಾರಸುಗಳನ್ನು ಪರಿಣಿತವಾಗಿ ಫಿಲ್ಟರ್ ಮಾಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ
  • ಒಂದು ಗಾತ್ರವನ್ನು ಗುರುತಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವು ಎಲ್ಲಾ ಬಲೆಗೆ ಸರಿಹೊಂದುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮಗುವಿನ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಮಟ್ಟ ಮತ್ತು ಆಸಕ್ತಿಗೆ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ

ಮಗುವಿನ ಬೆಳವಣಿಗೆಯಲ್ಲಿ, ಆಟವು "ಮುಕ್ತ ಸಮಯ" ಅಲ್ಲ, ಅದು ಸ್ವತಃ ಕಲಿಯುವುದು. ಮಗುವು ಚೆಂಡನ್ನು ಉರುಳಿಸುವಾಗ ಕಾರಣ ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಕಲಿಯುತ್ತದೆ, ಗೋಪುರವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವಾಗ ಸಮತೋಲನ ಮತ್ತು ಉತ್ತಮವಾದ ಮೋಟಾರು ಕೌಶಲ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಮನೆ ಆಡುವಾಗ ಭಾಷೆ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಕಲಿಯುತ್ತದೆ. ಆಟದೊಳಗೆ ಮಗುವಿನ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಗುರಿಯನ್ನು ಮರೆಮಾಡುವುದು ತಜ್ಞರ ಕೆಲಸವಾಗಿದೆ: ಮಗುವಿಗೆ ವಿನೋದವಿದೆ, ನೀವು ಕೌಶಲ್ಯವನ್ನು ಅಭ್ಯಾಸ ಮಾಡುತ್ತೀರಿ. ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ, ಈವೆಂಟ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಆಟದ ಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದು ತಜ್ಞರ ಅತ್ಯಂತ ಆಗಾಗ್ಗೆ ಮತ್ತು ಅತ್ಯಂತ ಸೃಜನಶೀಲ ಕಾರ್ಯವಾಗಿದೆ - ಮತ್ತು ಇಲ್ಲಿಯೇ AI ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಮಯವನ್ನು ಉಳಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಘಟಕದಲ್ಲಿ, AI ಯೊಂದಿಗೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಗುರಿಗಾಗಿ ವಯಸ್ಸಿಗೆ ಸೂಕ್ತವಾದ ಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಹೇಗೆ ರಚಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಸುರಕ್ಷತೆ, ವಸ್ತುಗಳು, ಸಂಸ್ಕೃತಿ ಮತ್ತು ಗುರಿಗೆ ಬದ್ಧತೆಗಾಗಿ ಈ ಡ್ರಾಫ್ಟ್‌ಗಳನ್ನು ಫಿಲ್ಟರ್ ಮಾಡುವುದು ಹೇಗೆ ಎಂದು ನಾವು ಕವರ್ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ.

ಉತ್ತಮ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಯೋಜನೆಯ ಅಂಶಗಳು: ಸ್ಪಷ್ಟ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಗುರಿ (ಯಾವ ಪ್ರದೇಶ, ಯಾವ ಕೌಶಲ್ಯ), ವಯಸ್ಸು/ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮಟ್ಟದ ಸೂಕ್ತತೆ, ಸಾಮಗ್ರಿಗಳು (ಪ್ರವೇಶಸಾಧ್ಯ, ಸುರಕ್ಷಿತ), ಹಂತ-ಹಂತದ ಅಭ್ಯಾಸ, ಹೊಂದಾಣಿಕೆ (ಸುಲಭ/ಕಷ್ಟಕರ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ಮಾಡುವುದು), ಮತ್ತು ಗಮನಿಸಬೇಕಾದ ಸೂಚಕ (ಮಗುವು ಕೌಶಲ್ಯವನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಿರುವಾಗ ನಿಮಗೆ ಹೇಗೆ ಗೊತ್ತು). AI ನಿಮಿಷಗಳಲ್ಲಿ ಈ ಅಸ್ಥಿಪಂಜರವನ್ನು ಜನಪ್ರಿಯಗೊಳಿಸಬಹುದು; ಆದರೆ ಅಸ್ಥಿಪಂಜರವು ಸರಿಯಾಗಿದೆ, ಸುರಕ್ಷಿತವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಆ ಮಗುವಿಗೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು ನಿಮ್ಮ ಕೆಲಸ.

ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆ ಮತ್ತು ಸುರಕ್ಷಿತ ಸ್ಟ್ರೀಮಿಂಗ್ ಪಾತ್ರ

"ವಯಸ್ಸು 4, ಉತ್ತಮ ಮೋಟಾರ್, ಪೆನ್ಸಿಲ್ ನಿಯಂತ್ರಣ" ದಂತಹ ಗುರಿಯಿಂದ AI ಬಹುಸಂಖ್ಯೆಯ ಚಟುವಟಿಕೆ ಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತದೆ. ಅದರ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು ವೈವಿಧ್ಯತೆ ಮತ್ತು ವೇಗ; ದೌರ್ಬಲ್ಯ, ಭದ್ರತಾ ಕುರುಡುತನ ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯತೆ. ಚಿಕ್ಕ ಭಾಗಗಳನ್ನು (ಉಸಿರುಗಟ್ಟಿಸುವ ಅಪಾಯ) ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು AI ಸೂಚಿಸಬಹುದು, ವಯಸ್ಸಿಗೆ ತುಂಬಾ ಕಷ್ಟ ಅಥವಾ ತುಂಬಾ ಸುಲಭ, ಅಥವಾ ಪ್ರವೇಶಿಸಲಾಗದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ಹರಿವು ಹೀಗಿರಬೇಕು:

  1. ಗುರಿಯನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟಪಡಿಸಿ. ಡೊಮೇನ್ + ಕೌಶಲ್ಯ + ಮಗುವಿನ ಪ್ರಸ್ತುತ ಮಟ್ಟ (ಅನಾಮಧೇಯ).
  2. AI ಸಾಕಷ್ಟು ಬ್ಲೂಪ್ರಿಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುವಂತೆ ಮಾಡಿ. ನಂತರ ನೀವು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಿ.
  3. ಭದ್ರತಾ ಫಿಲ್ಟರ್. ಮುಳುಗುವಿಕೆ, ಗಾಯ, ಅಲರ್ಜಿಗಳು, ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆ ಅಗತ್ಯತೆಗಳು.
  4. ವಸ್ತು ಪ್ರವೇಶಿಸುವಿಕೆ. ಇದು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಮನೆ/ಸಂಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ ಲಭ್ಯವಿದೆಯೇ?
  5. ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ಮತ್ತು ವೈಯಕ್ತಿಕ ರೂಪಾಂತರ. ಮಗುವಿನ ಆಸಕ್ತಿ, ಕುಟುಂಬದ ಸಂದರ್ಭ.
  6. ಗುರಿಗೆ ಬದ್ಧತೆ. ಚಟುವಟಿಕೆಯು ಆ ಕೌಶಲ್ಯವನ್ನು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ತರಬೇತಿ ನೀಡುತ್ತದೆಯೇ?

ಸ್ಟ್ರೈನರ್

ಕೇಳಲು ಪ್ರಶ್ನೆ

ಉದಾಹರಣೆ ತಿದ್ದುಪಡಿ

ಭದ್ರತೆ

ಸಣ್ಣ ತುಂಡು / ಉಸಿರುಗಟ್ಟುವಿಕೆ / ಚೂಪಾದ?

ಮಣಿಗಳ ಬದಲಿಗೆ ದೊಡ್ಡ ಪಾಸ್ಟಾ

ವಯಸ್ಸು/ಮಟ್ಟ

ತುಂಬಾ ಕಷ್ಟ/ತುಂಬಾ ಸುಲಭವೇ?

12 ತುಣುಕುಗಳ ಬದಲಿಗೆ 4 ತುಂಡು ಒಗಟು

ವಸ್ತು

ಇದು ಮನೆಯಲ್ಲಿ ಲಭ್ಯವಿದೆಯೇ?

ವಿಶೇಷ ಆಟಿಕೆ ಬದಲಿಗೆ ಅಡಿಗೆ ಪಾತ್ರೆಗಳು

ಸಂಸ್ಕೃತಿ/ಆಸಕ್ತಿ

ಇದು ಮಗುವಿಗೆ ಅರ್ಥಪೂರ್ಣವಾಗಿದೆಯೇ?

ವಿದೇಶಿ ಥೀಮ್ ಬದಲಿಗೆ ಪರಿಚಿತ ಥೀಮ್

ಗುರಿ

ಇದು ಕೌಶಲ್ಯಕ್ಕೆ ತರಬೇತಿ ನೀಡುತ್ತದೆಯೇ?

ಪೇಂಟಿಂಗ್ ಬದಲಿಗೆ ಪಿಂಚ್-ಗ್ರಿಪ್

ಎಚ್ಚರಿಕೆ: ಸಣ್ಣ ಭಾಗಗಳು (ಮಣಿಗಳು, ಗುಂಡಿಗಳು, ಸಣ್ಣ ಚೆಂಡುಗಳು, ನಾಣ್ಯಗಳು, ಬಲೂನ್ ಭಾಗಗಳು) 3 ವರ್ಷಕ್ಕಿಂತ ಕಡಿಮೆ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಉಸಿರುಗಟ್ಟಿಸುವ ಅಪಾಯವನ್ನುಂಟುಮಾಡುತ್ತವೆ. AI ಇದನ್ನು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಮೊದಲು ಭೌತಿಕ ಭದ್ರತೆಗಾಗಿ ಪ್ರತಿ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಿ; ಯೋಜನೆಯಲ್ಲಿ ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆಯ ಅಗತ್ಯವನ್ನು ಬರೆಯಿರಿ.

"ಒಂದು ಗಾತ್ರವು ಎಲ್ಲರಿಗೂ ಸರಿಹೊಂದುತ್ತದೆ" ಬಲೆ

AI- ರಚಿತವಾದ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ "ಸರಾಸರಿ ಮಗು" ಗಾಗಿ ಬರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಹೇಗಾದರೂ, ನಿಮ್ಮ ಮುಂದೆ ಇರುವ ಮಗು ಸರಾಸರಿ ವ್ಯಕ್ತಿಯಲ್ಲ: ಬಹುಶಃ ಅವರು ಕಡಿಮೆ ಗಮನವನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು, ಬಹುಶಃ ಅವರು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಇಷ್ಟಪಡುವುದಿಲ್ಲ, ಬಹುಶಃ ಅವರು ಒಂದು ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಮುಂದುವರಿದಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಇನ್ನೊಂದು ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಬೆಂಬಲಿತರಾಗಿದ್ದಾರೆ. ಒಂದೇ ಗಾತ್ರದ ಎಲ್ಲಾ ಬಲೆಯು ಸಾಮಾನ್ಯ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಅನುಸರಿಸುವುದು. ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಮಗುವಿನ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಮಟ್ಟಕ್ಕೆ (ಸ್ವಲ್ಪ ಸವಾಲಿನ, ಆದರೆ ಸಾಧಿಸಬಹುದಾದ-"ಸಮೀಪದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ವಲಯ", ಅಂದರೆ ಮಗುವು ಬೆಂಬಲದೊಂದಿಗೆ ಮಾಡಬಹುದಾದ ಕೌಶಲ್ಯದ ಮಟ್ಟ) ಮತ್ತು ಆಸಕ್ತಿಗಳಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಸರಿಯಾದ ವಿಧಾನವಾಗಿದೆ. ಅದೇ ಉತ್ತಮ ಮೋಟಾರು ಗುರಿಯನ್ನು ಒಂದು ಮಗುವಿಗೆ ಹಿಟ್ಟಿನ ವಿಷಯದ ಚಟುವಟಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಮತ್ತು ಇನ್ನೊಂದು ಕಾರ್-ವಿಷಯದ ಚಟುವಟಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಸಲಹೆ: ಮಗುವಿನ (ಕಾರುಗಳು, ಪ್ರಾಣಿಗಳು, ಕಾರ್ಟೂನ್) ಬಲವಾದ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಯೋಜನೆಯಲ್ಲಿ "ಒಯ್ಯುವ ಥೀಮ್" ಆಗಿ ಸೇರಿಸಿ. ಪ್ರೇರಣೆ ಹೆಚ್ಚಾದಂತೆ ಕೌಶಲ್ಯ ಅಭ್ಯಾಸವು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ. ನೀವು AI ಗೆ ಆ ಗಮನವನ್ನು ನೀಡಿದರೆ, ಅದು ಆ ವಿಷಯದ ಸುತ್ತ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುತ್ತದೆ.

ಆಟದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಪ್ರಕಾರಗಳು ಮತ್ತು ಏಣಿಯ ತೊಂದರೆ

ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸುವಾಗ, ಆಟದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳುವುದು ನಿಮ್ಮ ಕೆಲಸವನ್ನು ಬಲಪಡಿಸುತ್ತದೆ. ಸೆನ್ಸರಿ-ಮೋಟಾರ್ ಪ್ಲೇ (ಅಲುಗಾಡುವಿಕೆ, ಸ್ಪ್ಲಾಶಿಂಗ್, ಸ್ಪರ್ಶಿಸುವುದು) ಚಿಕ್ಕ ವಯಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ ಪ್ರಬಲವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ದೇಹ ಮತ್ತು ಪರಿಸರವನ್ನು ಪರಿಶೋಧಿಸುತ್ತದೆ. ರಚನಾತ್ಮಕ ಆಟ (ಬ್ಲಾಕ್‌ಗಳು, ಮರಳು, ಹಿಟ್ಟು) ಯೋಜನೆ ಮತ್ತು ಉತ್ತಮ ಮೋಟರ್ ಅನ್ನು ಪೋಷಿಸುತ್ತದೆ. ಸಾಂಕೇತಿಕ/ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಆಟ (ಮನೆಗೆಲಸ, ಡಾಕ್ಟರಿಂಗ್) 2-3 ವಯಸ್ಸಿನಿಂದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಭಾಷೆ, ಸಾಮಾಜಿಕ ಪಾತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಅಮೂರ್ತ ಚಿಂತನೆಯನ್ನು ಬಲಪಡಿಸುತ್ತದೆ. ನಿಯಮಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಟವಾಡುವುದು (ಬೋರ್ಡ್ ಆಟ, ಟರ್ನ್ ಟೇಕಿಂಗ್) ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಅಂತ್ಯದವರೆಗೆ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸ್ವಯಂ ನಿಯಂತ್ರಣ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ತರಬೇತಿ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಮಗುವು ಯಾವ ರೀತಿಯ ಆಟದಲ್ಲಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳುವುದು ನೀವು ಅವರಿಗೆ ಎಷ್ಟು ಮುಂದುವರಿದ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತೀರಿ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತದೆ; ಇನ್ನೂ ಸಾಂಕೇತಿಕ ಆಟಕ್ಕೆ ತೆರಳದ ಮಗುವಿನ ಮೇಲೆ ಸಂಕೀರ್ಣ ನಿಯಮಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಟವನ್ನು ಹೇರುವುದು ನಿರಾಶೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ.

ಮತ್ತೊಂದು ಶಕ್ತಿಯುತ ತಂತ್ರವೆಂದರೆ ಕ್ಯಾಸ್ಕೇಡಿಂಗ್ (ಅದೇ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಸುಲಭದಿಂದ ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿ ಆದೇಶಿಸುವುದು). ನೀವು AI ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಮೂರು ಕಷ್ಟದ ಹಂತಗಳನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸಬಹುದು: ಸಹಾಯ (ವಯಸ್ಕರ ಕೈ ಹಿಡಿದಿದೆ), ಅರೆ-ಸ್ವತಂತ್ರ (ಮಾದರಿ ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ), ಸ್ವತಂತ್ರ (ಮಗು ಒಂದನ್ನು ಮಾಡುತ್ತದೆ). ಈ ರೀತಿಯಾಗಿ ಒಂದೇ ಚಟುವಟಿಕೆಯು ವಿವಿಧ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಅದೇ ಮಗುವಿನ ಪ್ರಗತಿಯಲ್ಲಿರುವ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಸರಿಹೊಂದುತ್ತದೆ. ಇದು "ಸಾಧಿಸಬಹುದಾದ ತೊಂದರೆ" ತತ್ವವನ್ನು ಆಚರಣೆಗೆ ತರುತ್ತದೆ: ಮಗುವಿಗೆ ಬೇಸರವಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಅಥವಾ ಹತಾಶೆಯಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಅವನು/ಆಕೆಗೆ ಸಂಪೂರ್ಣ ಬೆಂಬಲ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಗಮನ: ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆಯು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಒಂದೇ ತೊಂದರೆ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಕ್ಯಾಸ್ಕೇಡಿಂಗ್ಗಾಗಿ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಕೇಳಿ; ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಯೋಜನೆಯು ಮಗುವಿಗೆ ತುಂಬಾ ಸುಲಭ ಅಥವಾ ತುಂಬಾ ಕಷ್ಟಕರವೆಂದು ತೋರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಿಜವಾದ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಅವಕಾಶವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.

ನಕಲಿಸಬಹುದಾದ ನಾಲ್ಕು ಪ್ರಾಂಪ್ಟ್‌ಗಳು

1) ಉದ್ದೇಶಿತ ಚಟುವಟಿಕೆ ಸೆಟ್ ಔಟ್ಲೈನ್:

ನಿಮ್ಮ ಪಾತ್ರ: ಮಕ್ಕಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ತಜ್ಞರಿಗೆ ಕರಡು ಸಹಾಯಕ. ಕೆಳಗಿನ ಗುರಿಗಾಗಿ 6 ​​ವಿಭಿನ್ನ, ವಯಸ್ಸಿಗೆ ಸೂಕ್ತವಾದ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸಿ. ಪ್ರತಿ ಚಟುವಟಿಕೆಯಲ್ಲಿ: ಗುರಿ, ವಸ್ತು (ಮನೆಯಲ್ಲಿ ಲಭ್ಯವಿದೆ), ಹಂತ-ಹಂತದ ಅನುಷ್ಠಾನ, ಸುಲಭ ಮತ್ತು ಕಠಿಣಗೊಳಿಸುವ ಆಯ್ಕೆ, ಗಮನಿಸಬೇಕಾದ ಸೂಚಕ. ಸುರಕ್ಷತಾ ಟಿಪ್ಪಣಿಯನ್ನು ಸೇರಿಸಿ (ಉಸಿರುಗಟ್ಟುವಿಕೆ/ಗಾಯ ಮತ್ತು ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆಯ ಅಪಾಯ). ಸಣ್ಣ ಭಾಗಗಳ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಿಗೆ ಉತ್ತೇಜಿಸುತ್ತದೆ. ಗುರಿ: [ವಯಸ್ಸು, ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಪ್ರದೇಶ, ಕೌಶಲ್ಯ, ಮಗುವಿನ ಪ್ರಸ್ತುತ ಮಟ್ಟ - ಅನಾಮಧೇಯ]

2) ವೈಯಕ್ತಿಕ ರೂಪಾಂತರ ಪ್ರಾಂಪ್ಟ್:

ಈ ಮಗುವಿಗೆ ಈ ಕೆಳಗಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ: [ಆಸಕ್ತಿ], [ಸಣ್ಣ ಗಮನ ಅವಧಿ],[ಈ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಇಷ್ಟಪಡುವುದಿಲ್ಲ]. ಮಗುವಿನ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಥೀಮ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಪುನಃ ಬರೆಯಿರಿ; ಅದನ್ನು "ಸ್ವಲ್ಪ ಸವಾಲಿನ ಆದರೆ ಸಾಧಿಸಬಹುದಾದ" ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ. ಚಟುವಟಿಕೆ: [ಪಠ್ಯ]

3) ಭದ್ರತೆ ಮತ್ತು ವಸ್ತು ತಪಾಸಣೆ ಪ್ರಾಂಪ್ಟ್:

ಕೆಳಗಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿ: (1) ಉಸಿರುಗಟ್ಟುವಿಕೆ/ಗಾಯ/ಅಲರ್ಜಿಯ ಅಪಾಯವನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುವ ವಸ್ತುಗಳಿವೆಯೇ? (2) ಪದಾರ್ಥಗಳು ಮನೆಯಲ್ಲಿ ಸುಲಭವಾಗಿ ಸಿಗುತ್ತವೆಯೇ, ಪರ್ಯಾಯಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸಿ. (3) ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆಯ ಅಗತ್ಯವನ್ನು ಹೇಳಲಾಗಿದೆಯೇ? ನಿಮ್ಮ ಸಂಶೋಧನೆಗಳನ್ನು ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಅಪಾಯಕಾರಿ ವಸ್ತುಗಳಿಗೆ ಸುರಕ್ಷಿತ ಪರ್ಯಾಯಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸಿ. ಯೋಜನೆ: [ಪಠ್ಯ]

4) ಗುರಿ ಬದ್ಧತೆಯ ಚೆಕ್ ಪ್ರಾಂಪ್ಟ್:

ಈ ಕೆಳಗಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಯು ಹೇಳಲಾದ ಸುಧಾರಣೆ ಗುರಿಯನ್ನು ಸಾಧಿಸುತ್ತದೆಯೇ ಎಂಬುದನ್ನು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಿ. ಚಟುವಟಿಕೆಯು ಗುರಿಯೊಂದಿಗೆ ಕಳಪೆಯಾಗಿ ಲಿಂಕ್ ಆಗಿದ್ದರೆ, ಏಕೆ ಎಂದು ವಿವರಿಸಿ ಮತ್ತು ಗುರಿಯೊಂದಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಲಿಂಕ್ ಆಗಿರುವ ಪರ್ಯಾಯವನ್ನು ಸೂಚಿಸಿ. ಗುರಿ: [ಕೌಶಲ್ಯ] ಚಟುವಟಿಕೆ: [ಪಠ್ಯ]

ಮೂರು ಸಣ್ಣ ಪ್ರಕರಣಗಳು

ಪ್ರಕರಣ 1 - ಭದ್ರತಾ ಫಿಲ್ಟರ್. 3 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಗುವಿನ ಉತ್ತಮ ಮೋಟಾರುಗಾಗಿ, AI "ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ಮಣಿಗಳು" ಮತ್ತು "ಹೊಲಿಯುವ ಗುಂಡಿಗಳನ್ನು" ಸೂಚಿಸುವ 8 ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಗುಂಪನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತದೆ. ತಜ್ಞರು 3 ನೇ ಪ್ರಾಂಪ್ಟ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತಾರೆ; ಎರಡು ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು ಮುಳುಗುವ ಅಪಾಯವನ್ನುಂಟುಮಾಡುತ್ತವೆ. ಅವಳು ಮಣಿಗಳನ್ನು ದೊಡ್ಡ ಪಾಸ್ಟಾ ಮತ್ತು ಫೋಮ್ ಬಾಲ್‌ಗಳನ್ನು ರಂಧ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತಾಳೆ, ಸೆಟ್ ಅನ್ನು 6 ಸುರಕ್ಷಿತ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಿಗೆ ತಗ್ಗಿಸುತ್ತಾಳೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಯೊಂದಕ್ಕೂ "ವಯಸ್ಕ ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆ" ಟಿಪ್ಪಣಿಯನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತಾಳೆ. ಅವಧಿ: ಹಸ್ತಚಾಲಿತವಾಗಿ 30 ನಿಮಿಷಗಳ ಬದಲಿಗೆ 8 ನಿಮಿಷಗಳು.

ಪ್ರಕರಣ 2 - ಹೊಂದಾಣಿಕೆ. ಕಾರುಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಆಸಕ್ತಿ ಹೊಂದಿರುವ ಮತ್ತು ಕಡಿಮೆ ಗಮನವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ 5 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಗುವಿಗೆ ಶಬ್ದಕೋಶದ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. AI ಸಾಮಾನ್ಯ "ಕಾರ್ಡ್ ಹೊಂದಾಣಿಕೆ" ಯೋಜನೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ; ಮಗುವಿಗೆ 2 ನಿಮಿಷಗಳಲ್ಲಿ ಬೇಸರವಾಗುತ್ತದೆ. ಎರಡನೇ ಪ್ರಾಂಪ್ಟ್‌ನೊಂದಿಗೆ, ಪರಿಣಿತರು ಕಾರ್ ಥೀಮ್‌ಗೆ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ: "ಗ್ಯಾರೇಜ್‌ನಲ್ಲಿ ಪಾರ್ಕಿಂಗ್" ಪದಗಳೊಂದಿಗೆ ಕಾರುಗಳ ಬಣ್ಣ/ಗಾತ್ರ. ಒಂದೇ ಗುರಿ, ಮೂರು ಪಟ್ಟು ಹೆಚ್ಚು ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥ. ಕೌಶಲ್ಯ ಅಭ್ಯಾಸ ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ.

ಪ್ರಕರಣ 3 - ಗುರಿ ಬದ್ಧತೆ. ಗುರಿಯು "ತಿರುವು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು" (ಸಾಮಾಜಿಕ-ಭಾವನಾತ್ಮಕ) ಆಗಿರುವಾಗ AI "ಒಟ್ಟಿಗೆ ಬಣ್ಣವನ್ನು" ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ತಜ್ಞರು 4 ನೇ ಪ್ರಾಂಪ್ಟ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತಾರೆ; ಬಣ್ಣವು ಕಳಪೆ ತಿರುವು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಕೆಲಸವನ್ನು ಮಾಡುತ್ತದೆ (ಎಲ್ಲರೂ ಒಂದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಿಸುತ್ತಾರೆ). ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ತಿರುವು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ (ರೋಲಿಂಗ್ ಡೈಸ್ ಮತ್ತು ತಿರುವುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು) ಟೇಬಲ್ ಆಟವನ್ನು AI ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಚಟುವಟಿಕೆಯು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಗುರಿಯನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸುತ್ತದೆ.

ದುರ್ಬಲ ಪ್ರಾಂಪ್ಟ್ / ಬಲವಾದ ಪ್ರಾಂಪ್ಟ್

ದುರ್ಬಲ ಪ್ರಾಂಪ್ಟ್:

ಮಕ್ಕಳಿಗಾಗಿ ಕೆಲವು ಆಟಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸಿ.

ಸಮಸ್ಯೆ: ಯಾವುದೇ ಗುರಿಯಿಲ್ಲ, ವಯಸ್ಸು ಇಲ್ಲ, ಸುರಕ್ಷತೆ ಇಲ್ಲ, ಮಗುವಿಗೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿಲ್ಲ; ಸಾಮಾನ್ಯ ಮತ್ತು ಅನುಪಯುಕ್ತ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತದೆ.

ಶಕ್ತಿಯುತ ಪ್ರಾಂಪ್ಟ್:

4 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಗುವಿಗೆ FINE MOTOR (ಪೆನ್ಸಿಲ್ ನಿಯಂತ್ರಣ) ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ 6 ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸಿ. ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ವಸ್ತುವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ (ಮನೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುತ್ತದೆ), ಹಂತ ಹಂತದ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್, ಇದು ಸುಲಭ/ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿಸುತ್ತದೆ, ಗಮನಿಸಬೇಕಾದ ಸೂಚಕ ಮತ್ತು ಸುರಕ್ಷತೆ ಟಿಪ್ಪಣಿ. ಅಗತ್ಯವಿದ್ದರೆ ಸಣ್ಣ ತುಂಡು ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಮಗುವಿನ ಆಸಕ್ತಿ: ಪ್ರಾಣಿಗಳು; ಅವನ ಗಮನವು ಚಿಕ್ಕದಾಗಿದೆ. ಈ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಕ್ಯಾರಿಯರ್ ಥೀಮ್ ಆಗಿ ಮಾಡಿ.

ಸಾಮಾನ್ಯ ತಪ್ಪುಗಳು

  • ಸುರಕ್ಷತೆಯನ್ನು ಕೊನೆಯದಾಗಿ ಬಿಡುವುದು: ಮುಳುಗುವಿಕೆ/ಗಾಯ ನಿಯಂತ್ರಣವು ಮೊದಲು ಬರಬೇಕು.
  • ಸಾಮಾನ್ಯ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಹಾಗೆಯೇ ಅನುಷ್ಠಾನಗೊಳಿಸುವುದು: ಮಗುವಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳದ ಯೋಜನೆಯು ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವುದಿಲ್ಲ.
  • ಗುರಿಯ ದೃಷ್ಟಿ ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು: ಮೋಜಿನ ಆದರೆ ಕೌಶಲ್ಯಕ್ಕೆ ತರಬೇತಿ ನೀಡದ ಚಟುವಟಿಕೆಯು ಉದ್ದೇಶವನ್ನು ಪೂರೈಸುವುದಿಲ್ಲ.
  • ವಸ್ತುವನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತಿಲ್ಲ: ಸಾಧಿಸಲಾಗದ ವಸ್ತುವು ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಕಾಗದದ ಮೇಲೆ ಬಿಡುತ್ತದೆ.
  • ತೊಂದರೆ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಸರಿಹೊಂದಿಸುತ್ತಿಲ್ಲ: ಬೇಸರಗೊಳ್ಳಲು ತುಂಬಾ ಸುಲಭ, ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು ತುಂಬಾ ಕಷ್ಟ; "ಸಾಧಿಸಬಹುದಾದ ತೊಂದರೆ" ಗಾಗಿ ಗುರಿಪಡಿಸಿ.

ಸಾರಾಂಶದಲ್ಲಿ

ಆಟವು ಪ್ರಬಲವಾದ ಕಲಿಕೆಯ ಸಾಧನವಾಗಿದ್ದು, ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಮಗುವಿಗೆ ಮೋಜಿನ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆಯು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಉದ್ದೇಶಿತ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಗಳನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತದೆ; ಆದರೆ ಭದ್ರತೆ, ವಸ್ತು ಲಭ್ಯತೆ, ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ-ವೈಯಕ್ತಿಕ ಫಿಟ್ ಮತ್ತು ಗುರಿಗೆ ಬದ್ಧತೆಗಾಗಿ ಪ್ರತಿ ಡ್ರಾಫ್ಟ್ ಅನ್ನು ಪರಿಣಿತವಾಗಿ ಫಿಲ್ಟರ್ ಮಾಡುವುದು ಅತ್ಯಗತ್ಯ. "ಒಂದು ಗಾತ್ರ ಎಲ್ಲರಿಗೂ ಸರಿಹೊಂದುತ್ತದೆ" ಬಲೆಗೆ ಬೀಳಬೇಡಿ; ಮಗುವಿನ ಮಟ್ಟ ಮತ್ತು ಆಸಕ್ತಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿಸಿ. ಭದ್ರತೆ ಯಾವಾಗಲೂ ಮೊದಲ ಚೆಕ್ ಆಗಿದೆ.

ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಕಾರ್ಯ

ಅನಾಮಧೇಯ ಮಗುವಿಗೆ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಗುರಿಯನ್ನು ಆರಿಸಿ. 1. ಪ್ರಾಂಪ್ಟ್ 6 ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಗುಂಪನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುವಂತೆ ಮಾಡಿ. 3. ಪ್ರಾಂಪ್ಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಸುರಕ್ಷತೆ/ವಸ್ತುಗಳ ತಪಾಸಣೆಯನ್ನು ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಅಪಾಯಕಾರಿ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಸುರಕ್ಷಿತ ಪರ್ಯಾಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಿ. 2. ಪ್ರಾಂಪ್ಟ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಮಗುವಿನ ಆಸಕ್ತಿಗೆ ಕನಿಷ್ಠ ಒಂದು ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ. ಅಂತಿಮವಾಗಿ, 4 ನೇ ಪ್ರಾಂಪ್ಟ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಗುರಿಯ ಮೇಲೆ ಸೆಟ್‌ನಲ್ಲಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಅವಲಂಬನೆಯನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿ. ನೀವು ಮಾಡಿದ ಕನಿಷ್ಠ ಮೂರು ಪರಿಹಾರಗಳನ್ನು ಗಮನಿಸಿ (ಒಂದು ಭದ್ರತೆ, ಒಂದು ರೂಪಾಂತರ, ಒಂದು ಗುರಿ).

ಪರಿಶೀಲನಾಪಟ್ಟಿ

  • [ ] ಚಟುವಟಿಕೆಯು ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಗುರಿಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆ.
  • [ ] ಸುರಕ್ಷತೆಗಾಗಿ (ಮುಳುಗುವಿಕೆ/ಗಾಯ/ಅಲರ್ಜಿ) ಮತ್ತು ಕಣ್ಗಾವಲು ಉದ್ದೇಶಗಳಿಗಾಗಿ ಪರಿಶೀಲಿಸಲಾಗಿದೆ.
  • [ ] ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಬಹುದಾಗಿದೆ; ಪರ್ಯಾಯಗಳು ಸಿದ್ಧವಾಗಿವೆ.
  • [ ] ಯೋಜನೆಯು ಮಗುವಿನ ಮಟ್ಟ ಮತ್ತು ಆಸಕ್ತಿಗೆ ("ಸಾಧಿಸಬಹುದಾದ ತೊಂದರೆ") ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.
  • [ ] ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯನ್ನು ಗಮನಿಸಲಾಗಿದೆ.
  • [ ] ಪ್ರತಿ ಘಟನೆಯಲ್ಲಿ ಗಮನಿಸಬೇಕಾದ ಸೂಚಕವನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿದೆ.
  • [ ] ನಾನು ಡೇಟಾವನ್ನು ಅನಾಮಧೇಯಗೊಳಿಸಿದ್ದೇನೆ; ನಾನು ಪರಿಣಿತನಾಗಿ ಅಂತಿಮ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಅನುಮೋದಿಸಿದೆ.