Eining 9 / 11

Hönnunarkerfi: gervigreind í íhlutum, tákni og skjölum

Hagnaður:

  • Geta til að semja og búa til samræmda hönnunartákn, heiti íhluta og notkunarreglur með gervigreind
  • Hæfni til að framleiða skjöl íhluta fljótt, gera/ekki dæmi og nota texta með gervigreind
  • Geta til að athuga gervigreindartillögur um átök við núverandi hönnunarkerfi og varðveita sérstöðu

Hönnunarkerfi er algengt tungumál sem lætur vörufjölskyldu líta út og hegða sér stöðugt: endurnotanlegir íhlutir (hnappur, spjald, formreitur), hönnunartákn (nefndar skilgreiningar á gildum eins og lit, bil, leturfræði) og skjöl sem útskýra hvernig á að nota þá. Gott hönnunarkerfi gerir tíu hönnuðum kleift að hanna sömu vöruna eins og hún væri framleidd af einum uppruna. Að setja upp og viðhalda þessu kerfi er þreytandi, endurtekið og textafrekt vinna; Þetta er einmitt þar sem gervigreind skín. En kjarni kerfisins er sérstöðu og samkvæmni; Ekki er hægt að samþykkja ráðleggingar gervigreindar án þess að athuga hvort þær stangist á við núverandi kerfi.

Tákn og nafngift: grundvöllur samkvæmni

Hönnunartákn er nefnt, endurnýtanlegt gildi hönnunarákvörðunar: litur-aðal, rúm-miðja, texti-titill-höfuðborg. Þökk sé táknum geturðu breytt lit á einum stað og uppfært hann yfir alla vöruna. En kraftur táknanna fer eftir samkvæmni nafngifta; Ef blár-1, aðalblár, aðalblár eru notaðir í bland, mun kerfið hrynja.

Gervigreind er góður í tvennu hér: að skoða núverandi tákn sett gegn samræmdu nafnakerfi og stinga upp á skemasamhæfðum nöfnum fyrir nýja tákn. Beiðni eins og „Þýddu þennan táknalista yfir á merkingarfræðilega (merkingartengda) nafngift“ mun hjálpa þér að búa til nöfn sem gefa merkingu, eins og litaaðgerð-aðal í stað blá-500. En endanleg nafnaákvörðun er samningur liðsins; Líkanið gefur aðeins útlínur.

Ábending: Þegar þú nefnir tákn til gervigreindar, gefðu 5-6 dæmi um núverandi kerfi og segðu "haltu í sama mynstrinu". Sýnislausa beiðnin framleiðir nöfn sem eru framandi fyrir kerfið þitt.

Íhlutaskjöl: afkastamesta sviði gervigreindar

Skjöl íhluta innihalda: hvað hann gerir, hvenær hann á að nota hann, hvenær hann á ekki að nota hann, afbrigði hans, ástand (sjálfgefið, sveima, óvirkt, villa), aðgengisskýrslur og "gera/ekki" dæmi. Að skrifa þessa texta í höndunum tekur nokkrar klukkustundir, þess vegna vanrækja mörg teymi skjöl.

Gervigreind fyllir þetta skarð: þegar þú lýsir íhlut framleiðir það drög að skjölum, notkunarreglum og gera/ekki dæmi á samræmdu sniði. Þannig fara skjöl frá „það er engin“ yfir í „það eru drög, það verður lagað“, sem er mikill ávinningur. Hins vegar þekkir líkanið ekki raunverulega hegðun íhlutsins; Það er þitt hlutverk að passa reglurnar sem það framleiðir við raunveruleika kerfisins.

skjalabrot

Framlag gervigreindar

sannprófun manna

Hvað gerir það?

Skýr yfirlitsskilgreining

Sannkölluð hæfni í tilgangi

Hvenær á að nota

Almennar aðstæður

Vöru sérstakar reglur

Gera/Ekki dæmi

Fljótleg drög

Raunveruleg misnotkun

Aðgengisauglýsing

Hefðbundnar áminningar

Staðfest með alvöru prófi

Afbrigði/tilvikalisti

mögulegur listi

Þeir sem raunverulega eru til í kerfinu

Athugun á mótsögnum: varðveita sérstöðu

Erkióvinur hönnunarkerfisins er tvíverknað: tveir hnappar sem vinna sömu vinnu, tveir mismunandi rýmiskvarðar, tvær andstæðar reglur. Þegar gervigreind stingur upp á nýjum íhlut eða reglu getur sú uppástunga stangast á við núverandi kerfi - hún hefur ekki allt fyrirmyndarkerfið þitt í huga. Þannig að ég met hverja tillögu með því að spyrja "stangast þetta á við eitthvað sem þegar er til?" Sía með spurningunni. Þú getur líka notað gervigreind í átakaskönnun: þú getur gefið núverandi kerfisyfirlit og nýju tilmælin og látið átökin skrá. En endanleg „eintölu rétt“ ákvörðun er undir liðinu komið.

þrjú smámál

Mál 1 — Skjalaskuld afgreidd. Aðeins 6 af 24 íhlutum liðsins voru með skjöl. Drög að skjölum voru framleidd fyrir þá 18 sem eftir voru með gervigreind; Liðið lagaði hvern og einn á 10-15 mínútum. Verkinu, sem var frestað um margar vikur, lauk á tveimur dögum.

Tilfelli 2 - Token nafngift varð í samræmi. Í einu kerfi var litunum blandað saman eins og blár1, aðalBlár, blár. AI þýddi núverandi 40 tákn yfir í merkingarkerfi; Liðið endurskoðaði það og skipti yfir í einn staðal. Litaskekkjum minnkaði verulega í síðari hönnun.

Mál 3 — Andstæða þætti var hafnað. AI lagði til nýjan íhlut sem kallast „efri aðgerðahnappur“. Þegar teymið leitaði að mótsögnum fann það að það gerði sama starf og núverandi „draugahnappur“ og hafnaði tillögunni. Lexía: ekki sérhver uppástunga bætir nýjum þætti við kerfið; Stundum er rétt að nota það sem til er.

Afritanleg skilaboð

Hlutverk þitt: hanna kerfisstjóra.Skjalfestu þennan þátt: <<hluti og hegðun hans>>.Format: Hvað gerir það | Hvenær á að nota | Hvenær á EKKI að nota |Afbrigði | Aðstæður | Aðgengisskýringar | 2 Gera / 2 Ekki dæmi. Gerðu upp hegðun sem þú þekkir ekki; Skrifaðu "lið verður að fylla út".

Þýddu þennan lista yfir tákn yfir í merkingarfræðilegt (miðað eftir merkingu) nafnakerfi. Núverandi skemadæmi mín: <<5-6 dæmi>>. Haldið áfram í sama mynstri. Fyrir hvert tákn, gefðu upp gamalt nafn -> nýtt nafn -> rökstuðningstöflu. Listi: <<tákn>>

Leitaðu að mótsögnum: Yfirlit yfir núverandi hönnunarkerfi mitt: <<samantekt>>. Ný tillaga að íhlut/reglu: <<uppástunga>>. Er þessi tillaga í bága við núverandi kerfi (hluti sem vinnur sama starf, andstæð regla, tvítekið tákn)? Skráðu átökin og tillögu þína.

Búðu til "gera/ekki" dæmipör fyrir þennan þátt: raunhæf rétt notkun og raunhæf ranga notkunaratburðarás. Fyrir hvert par, útskýrðu í einni setningu hvers vegna það er satt/ósatt. Hluti: <<nafn og tilgangur>>

Veik kvaðning / Sterk kvaðning

Veik: "Skrifaðu skjöl fyrir þennan hnapp."

Niðurstaða: Almennur, sniðinn texti án tengingar við kerfið.

Strong: "Skjalfestu þennan hnapp á eftirfarandi sniði (hvað hann gerir / hvenær á ekki að nota / afbrigði / tilvik / aðgengi / gera-ekki); búðu til hegðun sem þú þekkir ekki, skrifaðu "teymi verður að fylla út".

Niðurstaða: Stöðugt sniðið, rétt dreift, breytanlegt handrit.

Mismunur: sterkt hvetja snið + tilbúningur bann + gera/ekki hvetja.

Algeng mistök

  • Beiðni um nafngift án dæmi. Líkanið býr til nöfn sem eru framandi fyrir kerfið þitt; samkvæmni er rofin.
  • Bætir íhlutum við án þess að leita að mótsögnum. Tvíverkun er erkióvinur kerfisins.
  • Að því gefnu að hegðunin sem líkanið fann upp sé rétt. AI veit ekki raunverulega hegðun íhlutsins.
  • Samþykkja aðgengiseinkunnina án þess að prófa. Hefðbundin áminning kemur ekki í staðinn fyrir raunverulegar prófanir.
  • Að skrifa skjölin einu sinni og ekki uppfæra þau. Skjalið ætti að vera uppfært eftir því sem kerfið breytist.

Í stuttu máli

Hönnunarkerfið er innviði samkvæmni og sveigjanleika; en viðhald þess er oft vanrækt vegna þess að það er textafrekt og endurtekið. Gervigreind tekur á þessari skuld með því að búa til íhlutaskjöl, gera/ekki dæmi, notkunarforskriftir og drög að nafngiftum. En kjarni kerfisins er sérstöðu og samkvæmni: hvert táknnafn verður að vera sannreynt gegn sýnishorninu, hverja íhlutatillögu verður að vera mótsagnakennd, allar lýsingar á hegðun verða að vera sannreyndar gegn raunveruleikanum. Notaðu líkanið sem skilvirkan teiknara; Liðið tekur einstaklingsbundna rétta ákvörðun.

Umsóknarverkefni

  1. Veldu íhlut þar sem skjöl vantar og búðu til drög að skjali með fyrstu leiðbeiningunum.
  2. Fylltu út reitina merkta "Liðið verður að fylla út" með raunverulegri hegðun.
  3. Með seinni hvetjunni skaltu breyta 8-10 táknunum þínum í merkingarkerfi og búa til gamla/nýja nafnatöflu.
  4. Fyrir nýja íhlutahugmynd, leitaðu að mótsögnum með þriðju hvetjunni.
  5. Með fjórðu hvetjunni skaltu búa til do/ekki-dæmupör fyrir íhlut og bæta þeim við kerfið.

gátlisti

  • [ ] Ég tengdi táknnafnið við sýnishornið.
  • [ ] Ég skannaði nýju íhlutina fyrir árekstra.
  • [ ] Ég sannreyndi fyrirmyndargerð hegðun með raunveruleikanum.
  • [ ] Ég ætlaði að staðfesta aðgengisskýrslur með raunverulegum prófunum.
  • [ ] Ég geymdi skjölin á samræmdu sniði.
  • [ ] Ég varðveitti sérstöðuna og kom í veg fyrir tvíverknað.