Hagnaður:
- Hæfni til að umbreyta tilgangi skjás og forgangi innihalds í skýran texta og búa til drög og afbrigði af vírramma með gervigreind
- Geta til að meta fljótt framleiðsla verkfæra sem búa til viðmót úr texta og skima þau í samræmi við hönnunarreglur
- Hæfni til að þroska gervigreindarþráðarramma með auga fyrir raunverulegu efni, kantmáli og aðgengi
Wireframe er beinagrind skjás á kassalínustigi, svipt af litum, sjónrænum og vörumerkjaupplýsingum. Tilgangur þess er einfaldur: að fljótt prófa forgang, staðsetningu og flæði efnis; að leysa spurninguna "hvað, hvar, hvers vegna hér" án þess að fara út í fagurfræði. Low-fidelity hönnun lýsir einnig þessu fyrsta, grófa drögum áfanga. Gervigreind flýtir þessu skrefi á róttækan hátt: verkfæri sem búa til vírramma úr texta búa til skjáútlínur úr beiðni um eina setningu. En þessi hraði býður einnig upp á þann misskilning að "fyrsta framleiðsla sé endanleg hönnun." Þessi eining kennir hvernig á að búa til skynsamlega og gagnrýna þroska AI vírramma.
Fyrst stutt, síðan framleiðslan
Flestir slæmir vírrammar koma til vegna slæmrar leiðbeiningar. Ef þú segir gervigreindinni „búa til innskráningarskjá“ færðu almennt mynstur. Sterk vírramma samantekt inniheldur:
- Tilgangur skjásins: Hvers vegna kemur notandinn á þennan skjá, hvað græðir hann á því?
- Forgangur efnis: Hverjir eru þrír mikilvægustu þættirnir? Hvar ætti auga notandans að falla fyrst?
- Samhengi: Tæki (farsími/skrifborð), núverandi skap notanda, fyrri skjár.
- Takmarkanir: Nauðsynlegir þættir (fyrirvari, vörumerki), plásstakmark.
- Tilbrigðisbeiðni: Hversu mörg mismunandi útlit þú vilt sjá.
Þegar þú gefur þessa stuttu framleiðir líkanið mismunandi valkosti sem hjálpa þér að taka ákvörðun; Ef stuttan er veik verða þau öll svipuð og gagnslaus.
Ábending: Biddu gervigreindina ekki um einn „fullkominn“ þráðramma, heldur um 3 greinilega mismunandi aðferðir (t.d. „eina listaþunga, eina myndþunga, eina einbeitingu“). Fjölbreytni valkosta opnar blinda blettina þína.
Raunhæf staðsetning verkfæra sem búa til viðmót úr texta
Á undanförnum árum hafa verkfæri sem lofa „skrifaðu það og viðmótið birtist“ orðið útbreidd. Þessir framleiða mjög hröð byrjunaruppkast. En ef þú veist ekki takmörk þess mun það villa um fyrir þér:
- Ekki prófað með raunverulegu innihaldi: Dæmi um texta er alltaf ákjósanlegur lengd; Ef raunverulegur titill flæðir yfir gæti útlitið raskast.
- Það eru engin brún tilvik: Tómur listi, langt nafn, villumál eru venjulega ekki teiknuð.
- Aðgengi er ekki sjálfgefið: Birtuskilum, snertisvæði, lestrarröð er oft ekki stjórnað.
- Það er sama um andlega líkanið: líkanið framleiðir "meðalviðmótið", ekki vana notandans.
Rétt viðhorf: líttu á útkomuna sem upphafsdrög, ekki endanlega hönnun. Það sem gerir „góðan“ vírgrind er að hann hefur verið prófaður með raunverulegu efni, kantmáli og aðgengi.
Sviði
AI framleiðsla
Þroskinn sem þú bættir við
fyrstu pöntun
Box-line beinagrind
Lagfæring byggt á forgangi efnis
Efni
Tilvalin lengd sýnishorn
Próf með raunverulegu, yfirfullu, tómu efni
brún tilfelli
Yfirleitt engin
Tómt/villa/hleðsla ástand
aðgengi
ómerkt
Andstæða, röð, snertisvæði
Stream hlekkur
einn skjár
Samræmi við fyrri/næsta skjá
þrjú smámál
Mál 1 — Þrjú afbrigði, skýr ákvörðun. Hönnuður bað gervigreindina um 3 mismunandi útlit fyrir mælaborð (yfirlitskort, tafla, grafþungt). 3 drög komu á 15 mínútum; Teymið sýndi hagsmunaaðilum þetta og tók stefnuákvörðun á 20 mínútum. Ef það væri gert handvirkt myndu 3 drög taka hálfan dag.
Mál 2 — Raunverulegt efni raskaði röð. Í gervigreindarramma voru vöruheiti alltaf 2 orð. Í raunverulegum vörulista voru sum nöfn 40 stafir að lengd og flæddu yfir spjöldin. Hönnuður breytti útlitinu eftir að hafa prófað það með raunverulegum gögnum. Lexía: sýnishorn innihald lygar; Prófaðu það með raunverulegu efni.
Mál 3 — Tómt mál gleymt. „My favorites“ skjáramma sýndi aðeins allan listann. Nýi notandinn hefur engin eftirlæti; Skjárinn opnast auður. Hönnuðurinn sagði gervigreindinni að „teikna líka tóma stöðuna“ og bætti við leiðbeinandi tómu ástandi. Lexía: tóma ástandið er hluti af aðalhönnuninni, ekki brún.
Efni á undan, kassi á eftir
Algengasta misskilningurinn í Wireframing er að misskilja hönnunina fyrir "kassastaðsetningu". Hins vegar er góður vírrammi efnismiðaður: fyrst ákveður þú hvaða upplýsingar eiga að vera á skjánum og með hvaða forgangi; Kassarnir eru afleiðing þessarar ákvörðunar. Að búa til „forgang efnis“ er fyrsta skrefið í vírramma: þú skráir það sem notandinn þarf að sjá á þessum skjá frá mikilvægustu til minnstu. AI er góður félagi við að koma upp þessum lista; Það forgangsraðar mögulegum efnisþáttum þegar þú gefur upp tilgang skjásins. Síðan breytir þú þeirri forgangsröð í röð: mikilvægasta hlutinn á sýnilegasta staðnum. Þegar þessari röð er snúið við - þegar þú teiknar fyrst fallegt útlit og reynir síðan að passa efnið inn - er þeim upplýsingum sem notandinn raunverulega þarfnast ýtt í bakgrunninn.
Varúð: Flottur vírrammi gæti falið rangan forgang efnis. "Er þessi uppsetning fín?" en "Eru mikilvægustu upplýsingarnar það fyrsta sem vekur athygli þína?" spyrja.
Afritanleg skilaboð
Hlutverk þitt: eldri vöruhönnuður. Tilgangur skjásins: <<tilgangur>>. Tæki: <<farsími/skrifborð>>. 3 efstu atriðin: <<listi>>. Nauðsynlegir þættir: <<list>>. Verkefni: Stingdu upp á 3 greinilega mismunandi vírrammaaðferðum (með texta, hluta fyrir kafla). Fyrir hverja nálgun: útlitsrökfræði, forgangsröð og hvers vegna hún mun virka.
Prófaðu þessa vírramma skilgreiningu við raunverulegar aðstæður:<<vírrammatexti>>. Teiknaðu eða lýstu: tómt ástand, langt innihald (flæði), villuástand, hleðsluástand. Skrifaðu fyrir hvern hvernig útlitið ætti að laga sig.
Athugaðu þennan þráðarramma fyrir aðgengi: er lestrarröðin skynsamleg, eru snertimarkmið nægjanleg, eru aðeins upplýsingar byggðar á lit, er aðalaðgerðin augljós? Listaðu vandamálin og tillögurnar eitt í einu. Wireframe: <<texti>>
Búðu til raunhæft staðgengilsefni fyrir þennan þráðramma: 5 hausar af mismunandi lengd (frá stuttum til mjög langir), 3 tómir stöðutextar, 2 villuboð. Tilgangur: að prófa hönnunina með raunverulegu innihaldi, ekki hugsjón.Samhengi: <<skjár>>
Veik kvaðning / Sterk kvaðning
Veikt: "Búa til heimasíðu wireframe."
Niðurstaða: Almenn beinagrind með óljósan forgang innihalds, einsleitni og engin jaðartilfelli.
Sterkt: "Stingdu upp á 3 mismunandi vírrammaaðferðum fyrir farsímavefsíðuna með tilgangi X; 3 mikilvægustu þættirnir eru; útskýrðu forgangsrökfræði hverrar nálgunar; sýndu einnig tóma og villustöðu."
Niðurstaða: Sambærilegir, forgangsraðaðir, raunhæfir valkostir.
Mismunur: sterk hvetja gefur tilgang + forgang + afbrigði + kantmál.
Algeng mistök
- Miðað við fyrstu framleiðslu sem endanlega hönnun. AI wireframe er upphafið; Það er dýrt að halda áfram í óþroskaðri stöðu.
- Vertu sáttur við sýnishorn af innihaldi. Dummy texti af ákjósanlegri lengd lætur útlitið líta ranglega fallegt út.
- Framhjá núll- og villustöðu. Fyrsti skjárinn sem notandinn sér er oft auður.
- Yfirgefa aðgengi fyrir síðast. Litið er á andstæður og lestrarröð á wireframe stigi og er ekki lagfært síðar.
- Haldið áfram með einni breytingu. Að festa sig við fyrstu hugmyndina án þess að búa til valkosti stækkar blinda bletti.
Í stuttu máli
Wireframing er ódýrasta leiðin til að prófa forgang efnis og flæði án þess að fara í fagurfræði; AI flýtir mjög fyrir þessu stigi. Lykillinn er að gefa sterka greinargerð (tilgangur, forgangur, samhengi, þvingun, afbrigði) fyrir framleiðslu og líta á framleiðsluna sem frumdrög. Úttak verkfæra sem búa til viðmót úr texta þroskast ekki fyrr en það er prófað með raunverulegu innihaldi, jaðartilfellum og aðgengi. Notaðu líkanið eins og fljótlegan valkost; Þú bætir við þroska og ákvörðun.
Umsóknarverkefni
- Veldu skjá og skrifaðu samantekt sem inniheldur tilganginn, 3 mikilvægustu þættina og lögboðna þættina.
- Búðu til 3 greinilega mismunandi wireframe nálganir með fyrstu hvetjunni.
- Með fjórðu hvetjunni skaltu búa til raunhæft (stutt-langt-tómt) staðgengilsefni og prófa útlitið.
- Bættu við tómum, villu- og hleðslustöðu með seinni hvetjunni.
- Framkvæmdu aðgengisskoðun með þriðju hvetjunni og settu niðurstöðurnar á vírrammann.
gátlisti
- [ ] Ég skrifaði stutta grein með tilgangi og forgangsröðun fyrir framleiðslu.
- [ ] Ég framleiddi ekki eina heldur 3 mismunandi afbrigði.
- [ ] Ég prófaði útlitið með raunhæfu (löngu/stutt/tómu) efni.
- [ ] Ég hannaði tóm, villu og hleðslustöðu.
- [ ] Ég gerði aðgengisskoðun á wireframe stigi.
- [ ] Ég fór með úttakið sem upphafsuppkast og þroskaði það.