Eining 5 / 11

Virkni og leikjaáætlun Framleiðsla: Hönnun sem hæfir aldri og þroska

Hagnaður:

  • Hæfni til að semja fljótt drög sem hæfir aldurshæfir starfsemi og leikjaáætlanir fyrir tiltekið þróunarmarkmið (t.d. fínhreyfingar, beygjutökur, orðaforða) með gervigreind
  • Hæfni til að sía sérfræðiráðleggingar um öryggi, efnisaðgengi, menningarlega viðeigandi og fylgja þróunarmarkmiðum
  • Hæfni til að þekkja gildru sem hentar öllum og laga áætlunina að einstaklingsstigi og áhuga barnsins

Í þroska barna er leikurinn ekki „frítími“ heldur námið sjálft. Barn lærir orsök og afleiðingu þegar það rúllar bolta, jafnvægi og fínhreyfingar við byggingu turns og tungumál og félagsleg hlutverk þegar það leikur hús. Starf sérfræðingsins er að fela þroskamarkmið fyrir barnið innan leiksins: barnið skemmtir sér, þú æfir færnina. Í vinnunni er að búa til viðburði og leikjaáætlanir algengasta og skapandi verkefni sérfræðingsins – og það er þar sem gervigreind sparar mestan tíma. Í þessari einingu munum við fara yfir hvernig á að semja fljótt drög að aldurshæfum áætlunum fyrir tiltekið þróunarmarkmið með gervigreind og sía þessi drög að öryggi, efni, menningu og skuldbindingu við markmiðið.

Hluti góðrar virkniáætlunar: Skýrt þróunarmarkmið (hvaða svið, hvaða færni), hæfileiki aldurs/þroskastigs, efni (aðgengilegt, öruggt), æfing skref fyrir skref, aðlögun (gera það auðveldara/erfiða valkosti) og vísirinn sem á að fylgjast með (hvernig veistu hvenær barnið er að gera kunnáttuna). AI getur byggt þessa beinagrind á nokkrum mínútum; En það er þitt hlutverk að ganga úr skugga um að beinagrindin sé rétt, örugg og sértæk fyrir það barn.

Hlutverk gervigreindar og öruggs streymis

Gervigreind býr til fjölda virknihugmynda frá markmiði eins og „4 ára, fínhreyfing, blýantsstýring“. Styrkleikar þess eru fjölbreytni og hraði; máttleysi, öryggisblindu og almennt. Gervigreindin gæti bent til athafna sem fela í sér litla hluta (hættu á köfnun), eru of erfiðar eða of auðvelt fyrir aldurinn eða hafa óaðgengileg efni. Þannig að flæðið ætti að vera svona:

  1. Skýrðu markmiðið. Lén + færni + núverandi stig barns (nafnlaust).
  2. Láttu gervigreindina framleiða fullt af teikningum. Þá tekur þú það.
  3. Öryggis sía. Drukknun, meiðsli, ofnæmi, eftirlitskröfur.
  4. Efnisaðgengi. Er það virkilega fáanlegt heima/stofnun?
  5. Menningar- og einstaklingsaðlögun. Áhugi barnsins, fjölskyldusamhengið.
  6. Skuldbinding við markmiðið. Þjálfar starfsemin þá færni?

sía

spurning til að spyrja

Dæmi um leiðréttingu

Öryggi

Lítið stykki / kæfandi / skarpur?

Stórt pasta í staðinn fyrir perlur

Aldur/stig

Of erfitt/of auðvelt?

4 bita púsl í stað 12 bita

Efni

Er það fáanlegt heima?

Eldhúsáhöld í stað sérstaks leikfangs

Menning/áhugi

Er það þroskandi fyrir barnið?

Kunnuglegt þema í stað erlends þema

skotmark

Þjálfar það kunnáttuna?

Klípgrip í stað þess að mála

Varúð: Litlir hlutar (perlur, hnappar, litlar kúlur, mynt, blöðruhlutar) valda köfnunarhættu fyrir börn yngri en 3 ára. AI bendir oft á þetta. Skoðaðu hverja áætlun fyrir líkamlegt öryggi fyrst; Skrifaðu þörfina fyrir eftirlit inn í áætlunina.

„Ein stærð passar öllum“ gildrunni

AI-myndaða áætlunin er almennt skrifuð fyrir „meðalbarnið“. Hins vegar er barnið fyrir framan þig ekki meðalmanneskjan: kannski hefur það stutt athygli, kannski líkar honum ekki ákveðna áferð, kannski er það lengra komið á einu svæði og stutt á öðru svæði. Einfalda gildran snýst um að fylgja almennri áætlun eins og hún er. Rétta nálgunin er að laga áætlunina að einstaklingsstigi barnsins (nokkuð krefjandi, en hægt er að ná — „svæðinu nærþroska“, það er að segja hversu færni barnið getur gert með stuðningi) og áhugasviðum. Sama fínhreyfingamarkmiðið er kynnt fyrir einu barni með deigþema og öðru með bílþema.

Ábending: Hafið mikinn áhuga barnsins (bíla, dýr, teiknimynd) sem „burðarþema“ í áætluninni. Eftir því sem hvatningin eykst eykst færniæfingin sjálfkrafa. Ef þú gefur gervigreindinni þá athygli mun það byggja áætlunina í kringum það þema.

Þroskategundir leiks og erfiðleikar við stiga

Þegar þú hannar athöfn mun það styrkja starf þitt að þekkja þróun leiksins. Skynhreyfileikur (hristingur, skvettur, snerting) er ríkjandi á unga aldri og kannar líkama og umhverfi. Uppbyggjandi leikur (kubbar, sandur, deig) nærir skipulagningu og fínhreyfingu. Táknræn/ímyndaður leikur (húshald, læknir) þróast frá 2-3 ára aldri og eflir tungumál, félagsleg hlutverk og óhlutbundin hugsun. Leikur með reglur (borðspil, snúningur) þróast undir lok leikskóla og þjálfar sjálfstjórn og félagsfærni. Að vita hvers konar leik barn er í ræður því hversu háþróaða starfsemi þú býður því upp á; Að þröngva leik með flóknum reglum upp á barn sem hefur ekki enn farið yfir í táknrænan leik mun valda vonbrigðum.

Önnur kraftmikil tækni er steypa (að panta sömu virkni frá auðveldri í erfið). Þú getur látið gervigreindina framleiða þrjú erfiðleikastig athafnar: aðstoð (fullorðinn heldur í hönd), hálfsjálfstæð (líkan sýnt), óháð (barn gerir eina). Þannig hentar sama athöfnin börnum á mismunandi stigum eða framförum sama barns. Með þessu er meginreglan um „nákvæman erfiðleika“ í framkvæmd: barninu leiðist hvorki né svekktur, heldur vinnur það skrefið þar sem það þarf fullan stuðning.

Athygli: Gervigreind gefur venjulega virkni á einu erfiðleikastigi. Biðjið beinlínis um fossandi; Annars getur áætlunin virst annaðhvort of auðveld eða of erfið fyrir barnið og tækifæri til raunverulegs þroska verður sleppt.

Fjórar afritanlegar leiðbeiningar

1) Útlínur fyrir markvissa virkni:

Hlutverk þitt: Aðstoðarmaður við uppsetningu barnaþroskasérfræðings. Stingdu upp á 6 mismunandi athöfnum sem hæfir aldri fyrir eftirfarandi markmið. Í hverri starfsemi: markmið, efni (fáanlegt heima), skref-fyrir-skref útfærsla, möguleiki til að gera það auðveldara og erfiðara, vísir til að fylgjast með. Bættu við ÖRYGGI athugasemd (hætta á köfnun/meiðslum og eftirlit). Örvar fyrir starfsemi sem krefst lítilla hluta. Markmið: [aldur, þroskasvið, færni, núverandi stig barnsins - nafnlaust]

2) Hvetja til einstaklingsaðlögunar:

Aðlagaðu eftirfarandi athöfn að þessu barni: [áhugi], [stutt athyglistími],[líkar ekki við þessa áferð]. Endurskrifaðu verkefnið með því að nota þemað sem vekur áhuga barnsins; Haltu því á „dálítið krefjandi en hægt að ná“ stigi. Virkni: [texti]

3) Öryggis- og efnisskoðunarboð:

Athugaðu athafnaáætlunina hér að neðan: (1) eru efni sem geta valdið köfnun/meiðslum/ofnæmi? (2) Er auðvelt að finna innihaldsefnin heima, leggðu til aðra valkosti. (3) Er þörf á eftirliti tilgreind? Skráðu niðurstöður þínar og komdu með örugga valkosti fyrir áhættusöm efni. Áætlun: [texti]

4) Athugun á markmiðsskuldbindingum:

Metið hvort eftirfarandi verkefni nái í raun uppgefnu umbótamarkmiði. Ef starfsemin er illa tengd markmiðinu, útskýrðu hvers vegna og leggðu til val sem er meira tengt markmiðinu. Markmið: [kunnátta] Virkni: [texti]

þrjú smámál

Tilvik 1 - Öryggis sía. Fyrir fínhreyfingar hjá 3 ára barni framleiðir gervigreind sett af 8 verkefnum sem benda til að „strengja perlur“ og „saumahnappa“. Sérfræðingur athugar með 3. hvetja; Tvær athafnir hafa í för með sér hættu á drukknun. Hún skiptir um perlurnar fyrir stórar pasta og froðukúlur með götum, minnkar settið í 6 öruggar athafnir og bætir „fullorðinseftirliti“ athugasemd við hverja. Lengd: 8 mínútur í stað 30 mínútur handvirkt.

Mál 2 - Aðlögun. Nauðsynlegt er að nota orðaforða fyrir 5 ára barn sem hefur mikinn áhuga á bílum og hefur stutt athygli. AI gefur almenna „kortasamsvörun“ áætlun; Barninu leiðist á 2 mínútum. Með annarri vísuninni aðlagar sérfræðingurinn áætlunina að þema bílsins: „bílastæði í bílskúr“ með orðunum litur/stærð bíla. Sama markmið, þrisvar sinnum lengri þátttöku. Færniæfingar eykst.

Mál 3 — Markmiðsskuldbinding. Gervigreind bendir til að „lita saman“ á meðan markmiðið er „beygjutaka“ (félagslegt-tilfinningalegt). Sérfræðingurinn athugar með 4. tilskipuninni; litun gerir lélega snúningsvinnu (allir mála á sama tíma). Gervigreindin stingur upp á borðspili með skýrri beygjutöku (tengdu teningum og skiptast á). Virknin tengist raunverulega markmiðinu.

Veik kvaðning / Sterk kvaðning

Veik kvaðning:

Stingdu upp á nokkrum leikjum fyrir krakka.

Vandamál: ekkert markmið, enginn aldur, ekkert öryggi, ekki sérstaklega fyrir barnið; framleiðir almennan og gagnslausan lista.

Öflug tilvitnun:

Stingdu upp á 6 verkefnum sem miða að FÍN MOTOR (blýantastýringu) fyrir 4 ára barn. Hver og einn hefur efnið (finnst heima), skref fyrir skref notkun, sem gerir það auðveldara/erfitt, vísir til að fylgjast með og ÖRYGGI athugasemd. Lítið stykki passar ef þarf. Áhugi barns: dýr; Athygli hans er stutt. Gerðu þetta áhugamál að flutningsþema.

Algeng mistök

  • Skildu öryggi eftir: Drukknunar-/meiðslaeftirlit ætti að koma fyrst.
  • Að útfæra aðalskipulagið eins og það er: Áætlun sem er ekki aðlöguð barninu gengur ekki upp.
  • Að missa sjónar á markmiðinu: Athöfn sem er skemmtileg en þjálfar ekki færnina þjónar ekki tilganginum.
  • Athugaðu ekki efnið: Óviðunandi efni skilur áætlunina á blað.
  • Aðlaga ekki erfiðleikastigið: Of auðvelt að leiðast, of erfitt að missa af; Miðaðu að „nákvæmum erfiðleikum“.

Í stuttu máli

Leikur er öflugt námstæki þar sem þroskamarkmið eru kynnt fyrir barninu á skemmtilegan hátt. Gervigreind býr fljótt til fjölda markvissra athafnaútlína; en það er bráðnauðsynlegt að sía hvert uppkast af fagmennsku fyrir öryggi, efnisaðgengi, menningar- og einstaklingshæfni og skuldbindingu við markmiðið. Ekki falla í "ein stærð passar öllum" gildru; Aðlaga áætlunina að stigi og áhuga barnsins. Öryggi er alltaf fyrsta eftirlitið.

Umsóknarverkefni

Nafnlaus Veldu þroskamarkmið fyrir barn. 1. Láttu hvetjuna framleiða sett af 6 verkefnum. 3. Framkvæmdu öryggis-/efnisskoðun þegar beðið er um það og skiptu áhættusamum hlutum út fyrir örugga valkosti. 2. Aðlagaðu að minnsta kosti eina athöfn að áhuga barnsins með leiðbeiningunum. Að lokum skaltu athuga hversu háð athöfn í settinu er háð markmiðinu með 4. hvetjunni. Athugaðu að minnsta kosti þrjár lagfæringar sem þú gerðir (ein öryggi, ein aðlögun, eitt markmið).

gátlisti

  • [ ] Starfsemin er bundin skýru þróunarmarkmiði.
  • [ ] Skoðað með tilliti til öryggis (drukknunar/meiðsla/ofnæmi) og eftirlits.
  • [ ] Efni er aðgengilegt; valkostir eru tilbúnir.
  • [ ] Áætlunin er aðlöguð að stigi og áhuga barnsins ("acievable erfiðleikar").
  • [ ] Menningarsamhæfi kom fram.
  • [ ] Vísirinn sem á að fylgjast með í hverju atviki er skilgreindur.
  • [ ] Ég gerði gögnin nafnlaus; Ég samþykkti lokaáætlunina sem sérfræðingur.