ክፍል 8 / 11

የውሂብ ታሪክ አወጣጥ፡ ቁጥሮችን ወደ ትረካ መቀየር

ትርፍ፡

  • ግኝቶችን ወደ አውድ-ውጥረት-መፍትሄ ትረካ የማስገባት እና ግንዛቤን የማጉላት ችሎታ ('ይህ ምን ማለት ነው')
  • እንደ በፊት/በኋላ እና ኢላማ/እውነታ ባሉ ንፅፅሮች መልእክቱን የማጥራት እና እያንዳንዱን ግራፊክ በትረካው ውስጥ ካለው ዓረፍተ ነገር ጋር የማገናኘት ችሎታ።
  • በተመረጡ መረጃዎች፣ በማጋነን እና በሐሰት ምክንያቶች ወጥመድ ውስጥ ሳይወድቁ ሐቀኛ ታሪክ የመገንባት ችሎታ።

ሰዎች ሥዕሎችን ይረሳሉ, ታሪኮችን ያስታውሳሉ. የመረጃ ታሪክ አተረጓጎም ቁጥሮችን ከደረቅ የግራፊክስ ክምር ወደ ትረካ ጅማሬ፣ መካከለኛ እና መጨረሻ እየቀየረ ነው። ዓላማው መረጃውን ለማስዋብ አይደለም; “ምን እንደተፈጠረ፣ ለምን አስፈላጊ ነው፣ ምን ማድረግ አለብኝ” የሚለውን የተመልካቾችን ጥያቄዎች በትክክለኛው ቅደም ተከተል ለመመለስ ነው። በዚህ ክፍል ውስጥ፣ ከውሂብህ ላይ ታማኝ እና የማይረሳ ትረካ ለመገንባት አርቴፊሻል ኢንተለጀንስ እንዴት እንደምንጠቀም እንማራለን።

የታሪኩ ሶስት ክፍሎች፡ አውድ፣ ግጭት፣ መፍትሄ

እያንዳንዱ የውሂብ ታሪክ የጀርባ አጥንት አለው፡-

  • አውድ፡ የት ነው የቆምነው? "ባለፈው አመት ወደ 3 አዳዲስ ገበያዎች ገብተናል."
  • ግጭት/ውጥረት፡ ምን ተለወጠ፣ ምን ችግር/ዕድል አለ? ነገር ግን በአንደኛው ውስጥ ሽያጮች ለ 6 ወራት እየቀነሱ ነው."
  • መፍትሄ/ድርጊት፡ ምን እናድርግ? "በዚህ ገበያ ያለውን ዋጋ መገምገም አለብን."

የማስተዋል ፅንሰ-ሀሳብም አለ፡ ተመልካቾች ከዚህ ቀደም ያላዩት መረጃ ትርጉም ያለው ግኝት። ግራፉ መረጃውን ያሳያል; ማስተዋል ምን ማለት እንደሆነ ይነግርዎታል። ታሪክ መተረክ ለትረካ ትክክለኛ ግንዛቤ ነው።

ጠቃሚ ምክር: "መረጃው ይህን ያሳያል" አትበል, "መረጃው እንዲህ ይላል." ሠንጠረዡ ማስረጃ ነው; ታሪኩ የዚህ ማስረጃ ፍቺ ነው።

ከማስተዋል ወደ ትረካ፡ ደረጃ በደረጃ

  1. ዋናውን ግንዛቤ በአንድ ዓረፍተ ነገር ውስጥ ይፃፉ። "በገበያ ኤክስ ውስጥ, ማሽቆልቆሉ በዋጋ ምክንያት አይደለም, ነገር ግን ለማድረስ ጊዜ ነው."
  2. ዐውደ-ጽሑፉን አቋቁም። ተመልካቹ የት መጀመር አለበት?
  3. ውጥረት አሳይ። በተጠበቀው እና በተጨባጭ በሚሆነው መካከል ያለው ልዩነት.
  4. ማስረጃውን አስገባ (ግራፍ)። እያንዳንዱ ግራፍ አንድ ዓረፍተ ነገር ያረጋግጣል.
  5. መፍትሄውን/ድርጊቱን ይግለጹ። ተመልካቹ መውጫው ላይ ምን ማድረግ አለበት?
  6. ወደ አንድ መልእክት ቀንስ። ታሪኩ በአንድ ዓረፍተ ነገር ማጠቃለል አለበት።

የእርስዎ ሚና፡ የውሂብ ታሪክ አርታዒ። የእኔ ግኝቶች (ጥሬ): [ንጥል በንጥል ቁጥሮች / ምልከታዎች]. የእኔ ዋና ግንዛቤ: "[አንድ ዓረፍተ ነገር]". ተግባር፡ ይህንን በ'አውድ → ውጥረት → መፍታት' መዋቅር ወደ ትረካ ይለውጡት። ለእያንዳንዱ ክፍል፡- 1-2 የጽሁፍ አረፍተ ነገሮች + ለግራፊክ አይነት ጥቆማ ያንን ክፍል ለማረጋገጥ። አታጋንኑ, ቁጥሮችን ይፍጠሩ; የይገባኛል ጥያቄን በውሂብ ውስጥ እንደሌለ እንደ '[ማረጋገጫ]' ምልክት ያድርጉበት። ቃና፡ [ዓላማ/አነሳሽ/አበረታች]።

ሰንጠረዡን ከትረካው ጋር ለማገናኘት፡-

ይህንን የታሪክ ግራፊክ አካል አድርጉት፡ ግራፊክስ የሚያሳየውን አንድ መልእክት በአንድ ዓረፍተ ነገር ይፃፉ፣ በመቀጠል ተመልካቾችን ለሥዕላዊ መግለጫ የሚያዘጋጅ 'ማዋቀር' ዓረፍተ ነገር እና ከግራፊክስ በኋላ 'እንዲህ' የሚል ዓረፍተ ነገር ይጠቁሙ።ግራፊክ፡ [የምግብ አዘገጃጀት]። ማስተዋል፡ [...]

"በፊት/በኋላ" እና ንጽጽር ትረካዎች

በጣም ኃይለኛዎቹ የመረጃ ታሪኮች ተቃውሞን ይመሰርታሉ፡- በፊት/በኋላ፣ ኢላማ/ትክክለኛ፣ እኛ/ተፎካካሪ፣ የሚጠበቀው/ምን እንደተከሰተ። ንፅፅር በተመልካቾች አእምሮ ውስጥ ውጥረት ይፈጥራል እና መልእክቱን ያሰላል።

የንፅፅር አይነት

የናሙና ትረካ

ተስማሚ ግራፊክ

በፊት / በኋላ

"ሂደቱ ከመቀየሩ 9 ቀናት በፊት፣ ከ4 ቀናት በኋላ"

ባለሁለት ባር/ተዳፋት ገበታ

ዒላማ / ትክክለኛ

"የታቀደው የ10% እድገት ነበር በ4% ቆይተናል"

የዒላማ መስመር አሞሌ

የሚጠበቀው/ተከሰተ

"የበጋ ቅነሳን ጠብቀን ነበር ፣ ግን ጭማሪው መጣ"

መስመር + ጥላ የሚጠብቅ ባንድ

ክፍል/ሙሉ

"70% ኪሳራው ከአንድ እርምጃ ነው"

የተቆለለ አሞሌ ከማንዣበብ ጋር

'በፊት/በኋላ' የውሂብ ታሪክ ያቀናብሩ። በፊት፡ [የጉዳይ+ቁጥር]።በኋላ፡ [የጉዳይ+ቁጥር]። የለውጡ ምክንያት፡ [...] ተግባር፡ ባለ 3 ዓረፍተ ነገር ትንንሽ ትረካ (አውድ፣ ለውጥ፣ ውጤት) እና ይህንን ንፅፅር በትክክል የሚያሳየው የገበታ አይነት ይጠቁሙ። ለውጡን ከሱ የበለጠ ትልቅ ለማድረግ አይሞክሩ.

ንፁህነት፡ ታሪኩ መረጃውን እንዲያዛባ አይፍቀድ

የጥላሁን ጎን ትረካውን ለማጠናከር መረጃን እየመረጠ እያቀረበ ነው። ከሁለት ወጥመዶች ይጠንቀቁ፡-

  • የተመረጠ ዳታ (የቼሪ መልቀም)፡- ከትረካው ጋር የሚስማማውን ክፍለ ጊዜ/ክፍል ማሳየት እና የማይገባውን መደበቅ።
  • አስመሳይ-ምክንያት፡- “A ጨምሯል፣ B ጨምሯል፣ ስለዚህ A ፈጠረው B” - ተዛማጅነት መንስኤ አይደለም።
ጥንቃቄ: ጥሩ ታሪክ ያሳምናል; ነገር ግን ማሳመን መረጃን ለማዛባት ወደ ፍቃድ መቀየር የለበትም። "ከዚህ ትረካ ጋር የማይስማማው የትኛው ውሂብ ነው?" እራስዎን ይጠይቁ እና አስፈላጊ ከሆነ ያሳዩ.

ሶስት ጥቃቅን ጉዳዮች

ጉዳይ 1 - ከሥዕል ወደ ታሪክ. አንድ ቡድን ባለ 12 መስመር ጠረጴዛን ለአስተዳደር አቅርቧል ነገር ግን ማንም የተረዳ አልነበረም። ከ AI ጋር፣ “80% ትርፍ የሚገኘው ከ3 ምርቶች ነው” የሚለውን ግንዛቤ አግኝተዋል። አቀራረቡን በዚህ አንድ ዓረፍተ ነገር ዙሪያ ገነቡት። ለመጀመሪያ ጊዜ አስተዳደሩ ግልጽ ውሳኔ አድርጓል (በእነዚህ 3 ምርቶች ላይ ያተኩሩ).

ጉዳይ 2 - በፊት / በኋላ. አንድ ሆስፒታል የመጠባበቂያ ጊዜን የሚቀንስ ለውጥ አድርጓል, ነገር ግን አቀራረቡ ደረቅ ቁጥሮችን ያካተተ ነበር. "የመጀመሪያው 47 ደቂቃ ከዚያም 19 ደቂቃ" በሚለው ንፅፅር ተዳፋት ገበታ አዘጋጅተዋል። የለውጡ ተፅእኖ ወዲያውኑ ተረድቶ በጀቱ ተስፋፋ።

ጉዳይ 3 - የተመረጠ ውሂብን ማረም. አንድ ገበያተኛ የዘመቻውን ስኬት ለማሳየት ከፍተኛዎቹን 2 ሳምንታት ብቻ ቀርጿል። AI “ለዚህ ትረካ የማይስማማ ውሂብ አለ?” ብለው ይጠይቁ። ብሎ ጠየቀ; ሞዴሉ ከዘመቻው በኋላ ያለውን ውድቀት አስታወሰ። ቡድኑ ሙሉውን ጊዜ አሳይቶ "ለዘላቂ ተጽእኖ ክትትል ያስፈልጋል" ሲል ታማኝ መልእክት ሰጥቷል።

ደካማ ጥያቄ / ጠንካራ ጥያቄ

ደካማ፡

ከእነዚህ መረጃዎች ውስጥ አንድ አስደናቂ ታሪክ ይወጣል.

"አስደናቂ" ፍላጎት ሞዴሉን ወደ ማጋነን እና መራጭ አቀራረብ ይገፋፋዋል; ታማኝነት ጠፍቷል.

ጠንካራ፡

የእርስዎ ሚና፡ የውሂብ ታሪክ አርታዒ። ቁልፍ ግንዛቤ፡ "70% ኪሳራዎች በማድረስ ደረጃ ላይ ናቸው።" ውጤቶች፡ [ቁጥሮች]። ተግባር፡ በዐውደ-ጽሑፉ አወቃቀር ውስጥ ሐቀኛ ትረካ → ተንጠልጣይ → መፍትሔ ይገንቡ፣ ግራፉን ከእያንዳንዱ ክፍል ጋር ያዛምዱ እና ለዚህ ግንዛቤ የማይመጥን ውሂብ ካለ ያመልክቱ። አታጋንኑ፣ ዝምድናን እንደ ምክንያት አታቅርቡ፣ በመረጃው ውስጥ ለሌለው ነገር [ማረጋገጫ] ይጻፉ።

የኋለኛው ሁለቱም መዋቅር ይሰጣል እና ሐቀኝነት ይጠይቃል (የማይስማማ ውሂብ አሳይ, ምክንያት አትጠይቅ).

አንድ ግራፊክ፣ አንድ መልእክት፡ ትረካውን በስላይድ ላይ ማሰራጨት።

የውሂብ ታሪክን ወደ የዝግጅት አቀራረብ ሲያስገቡ በጣም ጠንካራው ዋና ህግ በአንድ ስላይድ ላይ አንድ ገበታ ፣ በአንድ ገበታ ላይ አንድ መልእክት። ተመልካቹ በአንድ ጊዜ ሶስት ግራፎችን አይቶ መደምደሚያ ላይ መድረስ አይችልም. ውስብስብ ቻርትን በአንድ ጊዜ ከማሳየት ይልቅ፣ ደረጃ በደረጃ መግለጥ በጣም ውጤታማ ነው፡ በመጀመሪያ ባዶውን ዘንግ፣ ከዚያም ነጠላ መስመር፣ ከዚያም የንፅፅር መስመር፣ በመጨረሻም አጽንዖት የሚሰጠው። በእያንዳንዱ እርምጃ እርስዎ የሚናገሩትን ያብራራሉ; ተመልካቹ ሰንጠረዡን ከእርስዎ ጋር "ያነባል።

የእርስዎ ሚና፡ የውሂብ አቀራረብ አርታዒ። ነጠላ ጥቅጥቅ ያለ ግራፍ አለኝ፡ [የምግብ አሰራር]። ይህንን በአንድ ስላይድ ላይ ከማሳየት ይልቅ ተመልካቹን ደረጃ በደረጃ የሚወስድ 3-4 ደረጃ 'ካስኬድ ገላጭ' እቅድ ያውጡ። በእያንዳንዱ ደረጃ በገበታው ላይ ምን መታየት አለበት እና ምን ማለት አለብኝ? መጨረሻ ላይ ማድመቅ ያለበት ብቸኛው መልእክት፡ "[ዓረፍተ ነገር]" ነው።

የገበታውን ርእስ የትረካው አካል አድርጉት፡ “የምዕራቡ ክልል ብቻውን እድገትን ይመራል እንጂ” “ክልላዊ ሽያጭ” አይደለም። ርዕሱ የገበታውን ውጤት ይነግራል; ተመልካቹ የሚያየውን እያወቀ ይመለከታል።

ጠቃሚ ምክር፡ በአንድ ስላይድ ላይ ከሁለት በላይ ገበታዎች ካሉ፣ ምናልባት ሁለት ወይም ሶስት የተለያዩ መልዕክቶችን በአንድ ስላይድ ላይ እየጠበቡ ይሆናል። ክፈል፡ ለእያንዳንዱ መልእክት የራሱን ስላይድ ይስጡት።

የተለመዱ ስህተቶች

  • የግራፊክስ ቁልል በማቅረብ ላይ፡ ያለ ትረካ በተከታታይ ግራፊክስን ማሰር።
  • ማስተዋል የሌለበት ታሪክ፡- “ምን ተፈጠረ” ማለት ግን “ምን ማለት እንደሆነ” መተው ነው።
  • የተመረጠ ውሂብ፡- ከትረካው ጋር የማይስማማ መረጃን መደበቅ።
  • የውሸት ምክኒያት፡ ተዛምዶን እንደ "ምክንያት" ማቅረብ።
  • ለማጋነን ዘውጎችን መምረጥ፡ ውጤቱን ከፍ ለማድረግ አሳሳች ግራፊክስን መጠቀም።
  • በርካታ መልእክቶች፡ ከአንድ በላይ "ዋና ታሪክ"ን ወደ የዝግጅት አቀራረብ ማያያዝ።

በማጠቃለያው

የውሂብ ታሪክ አተረጓጎም ቁጥሮችን ወደ አውድ-ውጥረት-መፍትሄ ትረካ ማስቀመጥ እና ግንዛቤን ማጉላት ነው ("ይህ ምን ማለት ነው")። ንፅፅር (በፊት/በኋላ፣ ኢላማ/ትክክለኛ) መልእክቱን ያጎላሉ። AI የእርስዎን ግኝቶች ወደ ትረካ ለመለወጥ ኃይለኛ ነው; ነገር ግን በተመረጡ መረጃዎች፣ በማጋነን እና በሐሰተኛ ምክንያቶች ወጥመድ ውስጥ አትግቡ። ጥሩ ታሪክ ያሳምናል እና መረጃን አያዛባም።

የመተግበሪያ ተግባር

ከውሂብ ስብስብዎ ግንዛቤን ይሳሉ። (፩) በአንድ ዓረፍተ ነገር ጻፍ። (2) አርቴፊሻል ኢንተለጀንስ በአውድ-ውጥረት-መፍትሄ መዋቅር ውስጥ ትረካ እንዲያዘጋጅ እና ግራፊክስ ከእያንዳንዱ ክፍል ጋር እንዲዛመድ ያድርጉ። (3) "ለዚህ ትረካ የማይስማማው የትኛው መረጃ ነው?" እና መልሱን በትረካው ውስጥ በቅንነት ያካትቱ። (4) ታሪኩን ወደ አንድ ዓረፍተ ነገር ቀንስ።

የማረጋገጫ ዝርዝር

  • [] አንድ ዋና ግንዛቤ አለኝ እና በአንድ ዓረፍተ ነገር ልጽፈው እችላለሁ።
  • [ ] ትረካው የተዋቀረው በአውድ-ውጥረት-መፍትሄ መዋቅር ውስጥ ነው።
  • [ ] እያንዳንዱ ግራፍ በትረካው ውስጥ አንድ ዓረፍተ ነገር ያረጋግጣል።
  • [ ] ከትረካው ጋር የማይስማማ መረጃን አልደበቅኩም።
  • [] ዝምድናን እንደ ምክንያት አላቀረብኩም።
  • [ ] ታሪኩን ወደ አንድ ዓረፍተ ነገር መቀነስ ይቻላል.